Hyshade

Hyshade

HyShade 在着色器层级拦截 Hytale 的渲染管线,用电影级替代方案替换引擎的光照、色调映射、天空和水体——无需修改游戏文件,仅一个 DLL、三种预设、八个可切换效果。

资源包

HyShade — Hytale 真正的着色器注入

不是滤镜。不是预设。是重写的实际渲染管线。

你以前见过的每一个 Hytale "着色器模组" 都是 ReShade——一个在游戏绘制完成后应用的屏幕滤镜。它可以调整色调、模糊和锐化,但它永远无法改变光线的实际运作方式、水如何吸收颜色、或者阴影如何投射。它就像是在一幅完成的画作上化妆。

HyShade 与众不同。 它在 Hytale 的 OpenGL 着色器编译前进行拦截并重写它们。游戏实际的照明计算、天空渲染、水体物理和阴影计算都在源头被修改。这与 Minecraft 的 Iris/OptiFine 着色器使用的方法相同——而 HyShade 是第一个将其引入 Hytale 的模组。


v1.4.0 新特性 —— 黄金时刻

你能感受到的日落。 随着太阳落下,世界会逐渐温暖地变成金色——同时在阴影处有微妙的冷色调提升——然后在正午和午夜恢复到中性色调。这是在引擎的照明通道中,使用实际的太阳方向实时运行的,所以它知道当前是什么时间。屏幕滤镜在物理上无法做到这一点。

无光晕的锐化。 引擎老式的锐化滤镜被替换为对比度自适应锐化(现代游戏使用的 AMD 风格方法):石头、树皮和树叶的细节变得更清晰,而旧滤镜产生的明亮边缘光晕消失了。

活水 (实验性,写实预设) —— HyShade 首个几何层面的效果:更高的波浪,且会持续地向远离你的摄像头的方向移动。不喜欢?WaterWaves=false 即可关闭。

每一个新常量都可以在 hyshade.ini 中调整——SunsetWarmthSunsetCoolShadowsCasStrengthWaterWaveBoostWaterWaveRange——并且可以使用 /hyshade toggle sunset | cas | waves 在聊天中切换。

(从 v1.2.0 更新?你还会得到 v1.3.0 的所有内容,该版本从未发布过:一个能识别并还原任何因游戏更新而损坏规则的自愈安全网、用于泛光和色散的实时调节旋钮、一个 /hyshade status 健康报告、更平滑的柔和阴影边缘,以及更丰富的夜空星场。完整列表见发布说明。)


我们发现 Hytale 隐藏的图形设置

有一件事直到 v1.2.0 才有人知道:你的 Hytale 副本中带有从未在你的屏幕上运行过的高质量图形代码。 一个柔和阴影系统。一种 12 通道抗锯齿模式。一个更平滑的泛光管线。所有这些都存在于游戏自身的着色器中,但被编译关闭——并且其中一部分在打磨时留下了缺陷:柔和阴影路径有一个数学错误,如果你只是简单地开启它,会使阴影亮度变为四倍。以前没人能启用它。直到现在,也没人知道它在那里。

我们映射了 Hytale 的整个渲染管线——引擎编译的所有 191 个着色器,逐行记录——发现了这些休眠路径,修复了它们的错误,并将它们开启。

你的 GPU 一直有这种能力。只是开关被关掉了。


你实际会看到什么

以下是安装 HyShade 后启动 Hytale 发生的变化:

合理的照明

火把投射出温暖的橙色光芒。水晶发出它们真实的颜色。太阳在水面上创造出可见的金色光路。阴影会带有一丝天蓝色,而不是平坦的黑色。背光物体会有微弱的边缘光。这些不是滤镜——照明数学本身已经被升级了。

指示时间的天空

日落现在有三个色带:地平线处的橙色、上方的深红,以及延伸到高空天空的紫色。天顶在白天的蓝色会变得更深(真实的瑞利散射)。太阳有温暖的辉光光晕(米氏散射)。晚上月亮有柔和的银蓝色光晕。

像水一样的水

真实的水会先吸收红光,然后是绿光,最后是蓝光。HyShade 添加了这种波长依赖的吸收——浅水看起来是蓝绿色,深水变成深蓝色。太阳在水面创造出闪烁的高光反射。岸边的泡沫会带上太阳的颜色。

感觉真实的距离

远处的景物会淡入一种微妙的大气雾霾中——轻微去饱和,轻微偏蓝。在黄金时刻,雾霾会带上一层暖色调。这就是真实大气的工作方式:空气会随着距离散射光线。

缝隙中更深的阴影

引擎的环境光遮蔽获得了一条功率曲线,使得接触阴影更暗——方块之间的间隙、悬垂部分的底部、以及狭窄的角落都有更多深度,同时不会压暗整体亮度。

柔和边缘的阴影 (1.2 新增)

原始 Hytale 使用单一采样点绘制每个阴影边缘——仔细观察会发现它们有噪点和抖动。HyShade 开启了引擎自身的 16 采样点柔和阴影模式,并修复了使其损坏的亮度错误,因此阴影边缘现在会像真实阴影那样平滑淡出。这是本模组中最显而易见的升级。

无锯齿边缘 (1.2 新增)

引擎提供了两种质量的 FXAA 抗锯齿,并使用其中廉价的一种。HyShade 开启了 12 通道版本:植物轮廓、栅栏和屋顶线条明显更干净——而你的 HUD 和文字保持完全清晰,因为界面是在抗锯齿通道之后绘制的。

稳定不发散的光晕 (1.2 新增)

当摄像头移动时,明亮的光源过去会轻微闪烁——这是引擎快速而粗糙的 4 点采样泛光的副作用。13 点方法(同样,已经存在于着色器中,被关闭了)更均匀地采样光线,所以火把、水晶和太阳的辉光不会闪烁。

无模糊的电影感 (1.2 升级)

ACES 电影色调映射——与电影和 AAA 游戏使用的相同曲线——现在在管线中更智能的点运行:引擎将明亮值剪切为纯白色之前,此时高光细节仍然存在。日落和阳光在水面上的效果像胶片一样逐渐过渡,而不是冲撞成平坦的白色。(每个屏幕滤镜模组都只能在该剪切已经破坏了细节之后进行色调映射——这是只有管线级注入才能做到的事情。)

无处不在的黄金时刻 (1.4 新增)

当太阳升起或落下时,整个世界的照明会温暖地变成金色,而阴影会获得柔和的冷色调提升——然后在正午和午夜一切恢复正常。这与日落的天空色带是分开的:它影响了照射在景物、水和建筑物上的光线,由游戏中实际的太阳位置驱动。

无光晕的纹理细节 (1.4 新增)

对比度自适应锐化取代了引擎的基本锐化滤镜。石头纹理、树皮和树叶变得更清晰——并且由于锐化适应局部对比度,旧滤镜在硬边缘周围绘制的明亮轮廓消失了。

流动的水 (1.4 新增,写实预设)

这是 HyShade 首个顶点阶段注入的实验:波浪更高,并且能持续在离你的摄像头更远的地方动画化,而不是在几个方块外就变平。水面的高度完全保持在原始游戏的水平。如果这不是你喜欢的,可以通过一行 ini 设置关闭。

更丰富的夜空 (1.3 新增)

引擎的恒星密度衰减包含一个数学上的空操作,导致恒星过早地在接近地平线的地方变得稀疏。已修复:晚上在天空低处有更多星星,头顶上方几乎不变。在 1.3 中,阴影边缘还获得了每像素抖动,因此 16 采样点的柔和阴影在淡出时不会出现可见的色带条纹。


三个预设 —— 选择你的级别

HyShade 附带三个视觉预设。在游戏中使用 /hyshade 命令在它们之间切换。

/hyshade realistic — 完整体验

以上列出的所有内容,一次性启用。ACES 色调映射(自 1.2 起在剪切前)、大气雾霾、多带日落、瑞利/米氏散射、能量守恒高光、叶子的次表面散射、波长依赖的水吸收、水面太阳高光、半球环境反射照明、16 采样点体积光柱、更深的 SSAO、色调感知动态照明、柔和的色调分级、可选暗角、可选胶片颗粒——加上所有四项 1.2 引擎解锁(柔和阴影、12 通道 FXAA、高质量泛光、胶片高光过渡)、1.3 星场和阴影抖动修复,以及所有三个 1.4 效果:黄金时刻色调分级、CAS 锐化,以及活水实验(最后一项是此预设独有)。

最适合: 截图、电影感探索、"我想要 Hytale 看起来像电影一样。" 性能: 中等影响。大多数效果是每像素计算,而非额外几何体。柔和阴影是单一最重的项目——如果需要提升帧数,首先关闭它。

/hyshade natural — 微妙但更好

ACES 色调映射、天空增强和改进的动态照明——加上四项 1.2 引擎解锁(柔和阴影、高质量 FXAA 和泛光、胶片过渡),因为这些不是一个"外观",它们只是引擎运行自身最好的代码。自 1.4 起,它还获得了黄金时刻色调分级和 CAS 锐化,调校得比写实预设更柔和。仍然没有暗角、没有颗粒、没有水体修改、没有 SSAO 变化、没有光柱。游戏看起来像是其自身的更好版本——你可能不会注意到它在运行,直到你关闭它。

最适合: 日常游玩。希望改进但不想有电影感的玩家。 性能: 轻量。柔和阴影是唯一有意义的成本——关闭它几乎不影响性能。

/hyshade performance — 仅色调映射

只有 ACES 胶片色调曲线和柔和的色调分级。一次着色器注入,近乎零的性能成本。每 GPU 周期花费中最显著的视觉改进。

最适合: 低端硬件、竞技游玩、"我想要更好的色彩但别动我的帧率。" 性能: 基本免费。每像素一次额外的数学运算。

/hyshade off — 禁用所有

将代理切换到直通模式。所有着色器未经修改运行。在比较之前/之后或故障排除时很有用。


逐效果切换 —— 微调你想要的

不想要胶片颗粒但喜欢其他所有?每个效果可以独立切换:

命令 控制内容 关闭时的效果
/hyshade toggle grain 胶片颗粒 —— 微妙的动态噪点,赋予图像胶片般的质感 图像非常干净和数字
/hyshade toggle vignette 暗角 —— 屏幕边缘的柔和变暗,将你的视线引向中心 边缘到边缘亮度均匀
/hyshade toggle godrays 光柱 —— 阳光透过地形和树木缝隙的柱状光束 无体积光束(节省性能)
/hyshade toggle ssao 环境光遮蔽 —— 裂缝、物体下方和角落中更深的阴影 引擎默认较浅的 AO
/hyshade toggle sky 天空增强 —— 多带日落、瑞利散射、月亮光晕 引擎默认天空渲染
/hyshade toggle water 水体增强 —— 基于深度的颜色吸收、太阳高光、泡沫着色 引擎默认平坦水面
/hyshade toggle lighting 动态照明 —— 火把/火焰的暖色调、色温、柔和光线边缘 引擎默认均匀光照颜色
/hyshade toggle materials 材质增强 —— 高光、边缘光、叶子上的次表面散射 引擎默认平坦材质着色
/hyshade toggle bloom 泛光光晕 (实时应用 —— 无需重启) —— 明亮区域(太阳、火把、水晶)的柔和光晕 无光晕通道(节省性能)
/hyshade toggle ca 色差 (实时应用 —— 无需重启) —— 屏幕边缘的微妙颜色偏移 边缘干净,无偏移
/hyshade toggle bloomuisafe UI 安全泛光(选择加入,默认关闭)—— 在 HUD 和菜单绘制之前运行光晕,以保持界面清晰 泛光应用于整个完成的帧,包括 HUD
/hyshade toggle softshadows 柔和阴影 (1.2 新增) —— 引擎的 16 采样点柔和阴影边缘,数学错误已修复 原始单采样点抖动边缘(最快)
/hyshade toggle fxaa 高质量 FXAA (1.2 新增) —— 引擎的 12 通道边缘平滑 引擎标准 3 通道 FXAA
/hyshade toggle bloomhq 高质量泛光 (1.2 新增) —— 更稳定、更平滑的光晕采样 引擎标准 4 点泛光
/hyshade toggle tonemap 胶片色调映射 (1.2 新增) —— 高光剪切为白色之前的 ACES 过渡 高光硬剪切为白色
/hyshade toggle stardensity 恒星密度 (1.3 新增) —— 夜晚地平线附近的星空更丰满(修复引擎数学空操作) 引擎过早的恒星淡出
/hyshade toggle sunset 日落色调 (1.4 新增) —— 日出/日落时的黄金时刻温暖,阴影中的冷色调提升,正午和夜晚中性 全天平坦、无时间感知的照明
/hyshade toggle cas CAS 锐化 (1.4 新增) —— 无边缘光晕的对比度自适应纹理锐化 引擎基本锐化滤镜
/hyshade toggle waves 水浪 (1.4 新增,写实预设,实验性) —— 更高的波浪,持续向远离摄像头方向移动 引擎默认更平静的水面(自然和性能预设无论哪种方式都不会有波浪)

大多数切换需要重启;泛光和色差在一秒内实时应用(v1.3.0 的实时调节系统)。数值也可调:BloomThresholdBloomIntensityCAStrengthhyshade.ini 实时应用,而 ShadowJitterStrengthSunsetWarmthSunsetCoolShadowsCasStrengthWaterWaveBoostWaterWaveRange 在启动时生效——新效果中的每个常量都可供你重新调整,无需编辑着色器。/hyshade status 报告 DLL 版本、活动规则以及可能被游戏更新静默破坏的任何效果。你的选择保存在 hyshade.ini 中。


技术角落 —— 面向 ReShade 用户

想听真话?这就是真话。

你实际使用的管线。 Hytale 的 Windows 客户端通过 OpenGL 4.1 core 渲染,所有游戏着色器使用 GLSL 330 编写。它是一个混合延迟/前向渲染器:不透明几何体写入一个 2-MRT G-buffer(RT0 打包棋盘格色度子采样 YCoCg 反照率 + 球坐标法线;RT1 在 alpha 通道中携带体素烘焙光 + 一个 8 位每像素配置位掩码),光照通过一个聚类系统(对数分布 3D 光照网格,纹理缓冲区中的光照数据,最多 1024 条)解析,透明度是 Weighted Blended OIT(一个完整的 Moments OIT 实现被编译但处于休眠状态——是的,真的),阴影是打包成带状图集的 4 级联 CSM,几乎整个后期堆栈是一个 57 KB 的超着色器,运行 失真 → 景深 → FXAA 3.11 → 锐化 → 饱和度 → 泛光合成 → 亮度硬限幅 → 对比度。已发布的游戏中没有色调映射算子, 并且在后期链中没有任何明确的 gamma/sRGB 处理。

HyShade 实际上是什么。 不是交换链包装器。代理 DLL 位于 opengl32 上,捕获每个 glShaderSource,使用 CRC32 对源代码进行指纹识别,并在你的驱动程序编译它之前重写它——全源哈希替换加上可链式签名注入规则(纯文本锚点匹配,这就是为什么小的引擎更新不会破坏它)。v1.2.0 的解锁是经过字节验证的锚点补丁:

  • 柔和阴影 —— 切换 USE_SINGLE_SAMPLE 以激活休眠的 16 点网格循环,带有一个预缩放,将引擎的 N*N=4 归一化错误纠正为真正的 16 点平均值。范围限定在解析阴影的片段着色器;6 个顶点阶段阴影采样器(粒子)故意保留其廉价路径。
  • FXAA —— 预设 20 → 预设 39(3 通道 → 12 通道搜索,边缘阈值 0.15 → 0.05)。引擎已经为某些配置编译了预设 39 变体;HyShade 只是让每个开启 FXAA 的变体都使用好的那个。
  • 泛光 —— 下采样 METHOD 2METHOD 3(在同一源代码中未使用的 13 次抓取核),加上每个质量变体上的 9 点帐篷上采样。
  • ACES(Narkowicz 拟合),在钳制前注入 —— 在叠加泛光合成和引擎的 clamp(c + brightness, 0, 1) 之间。这个间隙是整个管线中唯一高于 1.0 的值仍然存在的地方。钳制后的色调映射——每个最终帧滤镜的定义操作——作用于已经消失的高光。

技术上,v1.4.0 的添加项。 日落色调分级注入延迟光照组合阶段——唯一一个在其 UBO 中有太阳世界空间方向的后期阶段着色器(游戏玩法 PostEffect 既没有太阳也没有时间)——由根据太阳高度计算的日出/日落带控制,并且它从不触碰 alpha 通道,因为该通道携带 G-buffer 配置位掩码。CAS 是一个 5 点对比度自适应核,带有有界每点权重(分母不能符号翻转),作为纯注入提供:函数插入在引擎自身的 sharpen() 定义之上,并且调用处的标记精确 #define 将其重定向——无需哈希替换,其他规则完好,适应引擎更新。水体实验是一个顶点阶段注入(规则引擎原来是阶段无关的),它缩放引擎自身的波偏移和波范围局部变量——位移的 DC 分量被分离并保留,因此增强放大了运动而不降低表面水平。

在其下的 v1.3.0 信任层: 每个注入的着色器都通过一个编译状态网络——如果某个规则损坏(例如,在游戏更新后),日志会命名确切的违规规则,代理会自动重新提交原始引擎着色器,因此你会获得该着色器的原始视觉效果,而不是黑屏。一个更新偏移警报会标记任何已启用但不再匹配的规则,并且 /hyshade status 在游戏中报告这一切。

与 ReShade 共存: ReShade 钩住交换链并看到完成的 LDR 帧。HyShade 编辑写入帧的着色器——G-buffer 编码、光照解析、泛光链——物理上无法达到最终帧钩子的级别。两者都可运行;它们不会冲突。

验证: 在 v1.4.0 的验证运行中(2026-06-12)——写实预设加载了 22 条规则,全部 22 条触发,在活动着色器集中进行了 525 次注入,零 GLSL 编译错误,零警告,零需要自愈,干净卸载。


工作原理(简单版)

  1. 将 HyShade 的 opengl32.dll 放入 Hytale 的 Client 文件夹
  2. 当 Hytale 启动时,Windows 首先加载 HyShade(它位于游戏所在的同一文件夹中)
  3. HyShade 从你的系统加载真正的 OpenGL,并透明地转发每个调用
  4. 当 Hytale 编译其着色器时,HyShade 拦截源代码并注入修改
  5. 修改后的着色器正常编译并在你的 GPU 上运行
  6. 游戏中的其他所有内容完全不受影响

HyShade 不修改任何游戏文件。 它不修补可执行文件。它不更改任何资源。它位于游戏和你的图形驱动程序之间,并在内存中修改着色器代码。移除 opengl32.dll,游戏就会像之前一样运行。


安装 —— 一步步来

HyShade 有两个部分:着色器代理(放入游戏的 Client 文件夹)和配套插件(像其他任何模组一样放入你的 Mods 文件夹)。以下是两者的精确安装方法。

第 1 部分:着色器代理

这就是实际改变游戏外观的东西。

  1. 下载 此页面的 HyShade ZIP 文件并解压到某个地方(桌面即可)
  2. 打开解压后的文件夹——你应该会看到 opengl32.dllhyshade.ini、一个 shaders 文件夹等文件
  3. 现在你需要打开 Hytale 的 Client 文件夹。方法如下:
    • 按键盘上的 Windows 键 + R(这会打开"运行"对话框)
    • 粘贴这段确切的文本:%APPDATA%\Hytale\install\release\package\game\latest\Client
    • Enter
    • 应该会打开一个包含 HytaleClient.exe 的文件夹——就是这里
  4. 从解压的 HyShade 文件夹中,拖放这三样东西到那个 Client 文件夹中:
    • opengl32.dll(这是着色器代理本身——大约 120 KB)
    • hyshade.ini(这是设置文件)
    • shaders(这是整个文件夹——拖放整个文件夹,而不是里面的单个文件)
  5. 代理部分就完成了。Client 文件夹现在应该包含 HytaleClient.exeopengl32.dllhyshade.ini 和一个 shaders 文件夹,它们并排放置。

第 2 部分:配套插件(推荐)

这添加了 /hyshade 命令,以便你可以在游戏中更改预设和切换效果。

  1. 在解压的 HyShade 文件夹中,找到 HyShadeSettings.jar
  2. 现在打开你的 Hytale Mods 文件夹
    • 再次按 Windows 键 + R
    • 粘贴:%APPDATA%\Hytale\UserData\Mods
    • Enter
  3. 拖放 HyShadeSettings.jar 到那个 Mods 文件夹中
  4. 启动 Hytale,打开你的存档,然后前往 模组设置 —— 启用 HyShadeSettings
  5. 现在你可以在聊天中使用 /hyshade 来切换预设和效果

如果你跳过第 2 部分,HyShade 仍然有效——你只需通过文本编辑器编辑 hyshade.ini 来更改设置,而不是使用命令。

我怎么知道它正在工作?

启动 Hytale 并加载到一个世界中。如果 HyShade 正在运行,你会注意到:

  • 颜色看起来更丰富、更有电影感(ACES 色调映射)
  • 远处的景物有微妙的大气雾霾
  • 火把和火焰投射出更温暖的光线
  • 一个名为 hyshade.log 的文件出现在 Client 文件夹中

如果游戏看起来和之前完全一样,请再次确认 opengl32.dllClient 文件夹中(而不是 Mods 文件夹,也不是 Hytale 根文件夹——具体来说是 HytaleClient.exe 所在的 Client 文件夹)。

卸载

  1. 再次打开 Client 文件夹(Windows+R → 粘贴 %APPDATA%\Hytale\install\release\package\game\latest\Client → Enter)
  2. 删除这三样东西:opengl32.dllhyshade.inishaders 文件夹
  3. 可选删除 hyshade.log(只是一个日志文件,无害)
  4. 打开 Mods 文件夹并删除 HyShadeSettings.jar

游戏恢复到之前的确切状态。没有其他任何东西被更改。


常见问题

它能在 Linux 上工作吗? 非官方支持——HyShade 在设计上是 Windows 专用的。它的工作原理是将一个替代的 opengl32.dll 放在游戏旁边,以便 Windows 首先加载它,而这种加载机制只存在于 Windows 上。如果你在 Wine/Proton 下运行 Hytale 的 Windows 客户端,HyShade 理论上可能有效(手动复制文件到前缀并设置 WINEDLLOVERRIDES="opengl32=n,b"),但这未经测试且不支持——自行承担风险尝试。

它能在 macOS 上工作吗? 不能,并且不能原样移植:HyShade 是一个钩住 Windows 图形层的 Windows DLL,而 Windows DLL 根本无法在 Mac 上加载。macOS 版本需要从头开始重写,使用完全不同的技术,目前没有计划。

这会让我被封号吗? HyShade 使用与 Minecraft 的 Iris/OptiFine 着色器十多年来使用的相同 DLL 代理技术,而没有出现问题。Hytale 目前的模组立场是宽松的——ReShade 已经可以自由使用。话虽如此,如果 Hypixel 增加 DLL 级别的反作弊,所有基于 DLL 的模组(包括 ReShade)都会受到影响。如果真到那一步,我们再想办法。

它和 ReShade 一起工作吗? 可以。HyShade 修改管线着色器;ReShade 在其顶部添加后期处理。它们在不同层级运行,不会冲突。你可以同时运行两者。

它在多人游戏中工作吗? 可以。HyShade 完全是客户端操作。服务器永远不会看到它。其他玩家不需要安装它。

如果 Hytale 更新并且着色器改变了怎么办? 着色器修改通过内容签名匹配,而不是精确哈希。不重构着色器代码的微小引擎更新将继续有效。重大的渲染重写可能需要 HyShade 更新。自 v1.3.0 起,损坏不会导致你的游戏崩溃:如果注入的着色器编译失败,HyShade 会自动回退到该效果的原始引擎着色器,记录哪个规则损坏,并且 /hyshade status 会在游戏中告诉你——你会失去一项增强效果,直到我们更新,但游戏永远不会崩溃。

我可以制作自己的着色器包吗? 可以。复制 shaders/realistic/ 作为模板。每个包是一个包含 GLSL 文件和一个清单的文件夹。在 hyshade.ini 中设置 ShaderPack=yourpack。下载中的 README 有完整文档。

我的屏幕黑屏了 / 游戏崩溃了。hyshade.ini(在 Client 文件夹中)中将 Mode=passthrough 设置为禁用所有修改。检查同一文件夹中的 hyshade.log 以获取错误详情。着色器编译错误将被记录,并附上准确的 GLSL 错误信息。


兼容性

  • Hytale 更新 5 (0.5.x) —— 测试并验证(v1.4.0:游戏内会话 2026-06-12,所有 22 条写实规则触发,525 次实时注入,零着色器错误)
  • 仅限 Windows —— DLL 代理技术是 Windows 专用的
  • 任何支持 OpenGL 4.1 的 GPU —— 未使用供应商特定扩展
  • 与所有 Hytale 模组兼容 —— HyShade 在模组层之下运行
  • 与 ReShade 兼容 —— 不同管线层级,无冲突

ZIP 包内容

HyShade-v1.4.0.zip
├── manifest.json             (模组元数据)
├── opengl32.dll              (120 KB 代理——这就是 HyShade)
├── hyshade.ini               (配置文件)
├── HyShadeSettings.jar       (配套插件,用于 /hyshade 命令)
├── shaders/
│   ├── realistic/            (完整电影感预设)
│   ├── natural/              (微妙预设)
│   └── performance/          (最小化预设)
├── README.md                 (文档)
├── CHANGELOG.md              (版本历史)
├── CURSEFORGE_DESCRIPTION.md (本页面)
└── CURSEFORGE_RELEASE_NOTES.md (发布说明)

作者的话

我构建 HyShade 是因为我想看到 Hytale 以其应得的方式被照亮——使用真实的光照物理,而不是 Instagram 滤镜。在 v1.2.0 中,我映射了引擎编译的每个着色器,找到了 Hypixel 编写但从未启用上线的高质量代码,修复了问题,并交给了你。v1.3.0 使整个系统能够自愈,因此游戏更新永远不会让你的屏幕变黑。而 v1.4.0 是你在服务器另一端就能看到的那一种:金色日落、无光晕锐化、活水。每一次修改都经过热重载的手工调整,在昼夜循环中测试,并反复迭代,直到感觉真实而不虚假。

如果有什么看起来不对劲,请告诉我。如果你想要一个我尚未添加的效果,请告诉我。如果你制作了自己的着色器包,我想看看。

— LordDionysus

120 KB。零个游戏文件被修改。一个 DLL,隔在你和你引擎隐藏的图形之间。