LogicVisuals 地牢脚本编写器

LogicVisuals 地牢脚本编写器

建造你的地牢,将其添加到你的生存世界(一个外壳)中,将这个外壳连接到包含你地牢的维度,并通过菜单和方块配置脚本,无需任何代码,无需JavaScript,无需任何指令!

游戏玩法

⚠️⚠️⚠️新描述!!!请阅读,工作流程有重大变更,且关于旧版维度生成有一个坏消息,这影响了更新4的实例!!!⚠️⚠️⚠️

 

 

LogicDungeonEngine — Hytale 更新5的地牢脚本引擎

LogicDungeonEngine 是一个无需编码的地牢脚本模组(功能最强大,且拥有独特功能),它允许服务器管理员和建筑者直接在游戏中创建完全脚本化的地牢遭遇战 — 无需任何编程知识。通过可视化菜单配置触发器、动作、生成位置、摄像机点和连锁序列。每个进入地牢的玩家都会获得一个独立的、完全自主且自动重置的实例。

 

 

可以触发的事件:

  • 玩家使用某个方块 (onUse)
  • 玩家进入检测区域 (onRadius)
  • 玩家将方块推至接收器上 (onPush)

可以执行的动作,并将其链接到上述触发器及连锁触发器:

  • 使用“获取位置”方块系统在配置位置生成NPC(无需再手动输入坐标)
  • 破坏方块
  • 放置方块
  • 播放音效
  • 向玩家发送消息
  • 设置电影式摄像机视角
  • 重置摄像机
  • 对玩家施加状态效果
  • 启动计时器(延时)

    请注意,每个动作都有其关联的可连锁触发器,用于连接并组合各行脚本。 查看文档获取更多信息。

安装

手动解压zip文件,并将以下两项放入您的 mods/ 文件夹中:

  • King.LiteLogicVisuals 文件夹
  • LiteLogicVisuals 1.5.2.jar 文件

请勿使用 CurseForge 应用或任何自动模组安装器,也不要动zip内的 manifest 文件。通过第三方应用安装将导致模组无法正确加载。

注意: LogicDungeonEngine 不需要脚本知识,但系统有其自身的逻辑,您需要在深入使用前学习。在配置您的第一个地牢之前,请阅读完整的文档 — 这将为您节省大量时间。

**如果您的服务器面板拒绝上传文件,请使用其 SFTP 解决方案,例如 FileZilla 或任何 SFTP 应用。

您可以在服务器面板的设置中找到连接到服务器 SFTP 的信息。**

 

 

所有动作都是可连锁的 — 一个动作的输出将成为同一脚本中下一行的触发器。

命令:

  • /llvedit InstanceName — 进入特定实例的编辑模式
  • /llvcopy TemplateName InstanceName — 从模板创建新实例
  • /llvparty PlayerName — (无UI,玩家会在聊天中收到消息,然后执行 llvparty accept,仍是Alpha版本,可能会出现错误)
  • /llvparty leave — 离开当前队伍
  • /llvparty accept — 接受当前邀请!

⚠️请阅读文档,至少使用一下它。虽然易于使用,但每个强大工具都有其特定的工作流程需要学习。

⚠️完整文档、工作流程示例及视频教程:地牢引擎文档⚠️

 

⚠️ 重要 — 更新5迁移通知

如果您在更新4中配置了地牢,并且没有按照我们之前的描述创建预制件,我们深表歉意 — 更新5的世界生成已经改变,没有预制件备份的更新4实例将无法恢复。

今后的最佳实践: 在任何重大更新之前,始终使用所有 LLV 组件在其预定位置上创建一个地牢建筑的预制件。

如果您已经准备了预制件并希望让您的 LLV 地牢重新工作,请在此处留言或直接联系我们:

Discord: Kingk.boo 邮箱:qctale@gmail.com

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更新日志

v1.5.2 — 更新日志

新增触发器

  • onRadius — 当玩家进入逻辑位置周围可配置的检测半径时触发。无需可见方块。
  • onDelay — 延时动作完成后触发的连锁触发器
  • onSetCamera — setCamera 动作完成后触发的连锁触发器
  • onApplyEffect — applyEffect 动作完成后触发的连锁触发器
  • onKill 现在支持多波次和 Mega Ensemble 模式

新增动作

  • setCamera — 将玩家摄像机移动到配置的位置和朝向。可在可配置的延时后自动重置。
  • resetCamera — 将摄像机恢复至玩家默认视角
  • applyEffect — 对玩家施加状态效果,持续可配置的时长
  • delay — 在下一个连锁触发器触发前启动一个计时器

新增功能

  • 重新触发系统 — 可为每个脚本切换重新触发开关。启用时,脚本可重复触发。支持为 onUseonRadiusonPush 设置冷却时间(秒)。
  • 冷却时间字段 — 当重新触发开启时,可用于 onUseonRadiusonPush
  • AND 门条件系统 — 通过 Condition_A 和 Condition_B 方块链接两个独立的脚本。两个脚本都必须完成,第三个脚本才能触发。支持多步骤谜题和遭遇战逻辑。
  • 组队系统(Alpha) — 玩家在进入地牢传送门前可以组成一个队伍。所有队员将同时被传送至同一个实例。
  • 摄像机朝向角度(度) — Cam Yaw 和 Cam Pitch 字段现在直接接受角度值。模组会使用 Hytale 逆时针坐标系自动转换为弧度。无需手动计算弧度。
  • 复制/粘贴脚本 — 将一个逻辑位置的完整脚本复制并粘贴到另一个位置。
  • isMaster 标志 — 条件系统无论完成顺序如何,始终解析为正确的主配置。
  • onRadius 玩家移动检测 — 检测玩家以触发脚本,这是一个起始触发器。

菜单改造

  • 用下拉菜单替换了触发器和动作选择的切换按钮
  • applyVisibility() — 字段现在根据所选动作动态显示或隐藏。任何时候只显示相关字段。
  • 冷却时间字段仅在重新触发开启且触发器为 onUseonRadiusonPush 时可见
  • 对于 setCamera,Cam Yaw 和 Cam Pitch 字段替换了旧的 Message 字段
  • 添加了“清除获取位置”和“清除所有获取位置”按钮
  • 历史面板实时显示所有已确认的行
  • 带 ON/OFF 标签的重新触发切换按钮

获取位置工作流程

  • 获取位置系统现在使用一个统一的剪贴板,包含三个独立槽位 — 破坏、生成、放置
  • 剪贴板会持续保留直到手动清除
  • 菜单实时显示每个槽位的当前剪贴板内容
  • setCameraspawnNPC 共享生成槽 — 记录的在同一个脚本中处理两者的工作流程

实例系统

  • cloneFromMaster 现在在克隆前无条件调用 load(masterName),修复了在服务器启动后通过编辑模式添加的配置无法继承到玩家实例的问题
  • 实例保护排除 monde_ 世界,以避免保护采矿维度
  • 编辑模式保护 — 脚本不会在 instance-edit- 世界内触发

错误修复

  • LogicRadiusSystem 中的 slowTickCounter 现在通过 ConcurrentHashMap 实现每个玩家独立 — 修复了半径脚本无法为组内每个玩家独立触发的问题。
  • 结合了 isResettabledelay 不再在延时完成前移除方块。
  • onPushonUse 添加了 pushFireduseFired 集合,以正确处理冷却。
  • fireConditionActionwatchedBlocKey 解析坐标以播放音效,而不是使用 (0,0,0)