
沉浸式界面
隐藏大部分HUD元素并动态显示它们,以创造更简洁、更具沉浸感的游戏体验。
查看大图Immersive Hud (iHUD)
ImmersiveHud (iHUD) 只在需要时显示关键信息,提供更简洁、更沉浸的体验,同时不丢失重要信息。
根据玩家行为和游戏上下文动态隐藏和显示 HUD 元素。
完全可自定义且易于使用。
命令
/ihud config: 打开 ImmersiveHud 配置 UI
💡 提示:选择一个基础配置文件可以快速应用基础配置

💡 提示:切换组件的可见性,和/或添加或移除规则,以自定义你的个人体验

💡 提示:使用垃圾桶图标快速取消选择所有规则,使用筛选器图标仅查看已选规则

配置文件
| 配置文件 | 描述 |
|---|---|
balanced |
平衡模式。仅在相关时显示 HUD 组件 |
immersive |
最小 HUD,最大沉浸感 |
vanilla |
HUD 始终可见(类似原版) |
支持的组件
| HUD 组件 | 分组 | 类型 |
|---|---|---|
| reticle | 核心 | 动态 |
| hotbar | 核心 | 动态 |
| compass | 核心 | 动态 |
| health | 状态条 | 动态 |
| stamina | 状态条 | 动态 |
| mana | 状态条 | 动态 |
| oxygen | 状态条 | 动态 |
| statusicons * | 界面 | 动态 |
| ammoindicator | 界面 | 动态 |
| inputbindings * | 界面 | 静态 |
| notifications | 界面 | 静态 |
| speedometer | 界面 | 静态 |
| utilityslotselector | 界面 | 静态 |
| chat | 社交 | 静态 |
| requests | 社交 | 静态 |
| killfeed | 社交 | 静态 |
| playerlist | 社交 | 静态 |
| eventtitle | 面板 | 静态 |
| objectivepanel | 面板 | 静态 |
| portalpanel | 面板 | 静态 |
| sleep | 面板 | 静态 |
| buildertoolslegend | 建造 | 静态 |
| buildermaterialsslotselector | 建造 | 静态 |
| blockvariantselector | 建造 | 静态 |
- 请参阅已知问题部分
💡 提示:当激活任何 _NOT_FULL 规则条时,你可以使用 Threshold 来指定组件变为可见的条件(条低于该百分比)。默认情况下是低于 100%。
规则
| 规则 | 触发条件 |
|---|---|
HOTBAR_INPUT |
玩家更改快捷栏选择 |
CHARGING_WEAPON |
玩家正在瞄准或蓄力武器 |
CONSUMABLE_USE |
玩家正在使用食物或药水 |
TARGET_ENTITY |
玩家正在瞄准一个实体 |
INTERACTABLE_BLOCK |
玩家正在看向可交互的方块 |
PLAYER_MOVING |
玩家正在移动 |
PLAYER_WALKING |
玩家正在步行 |
PLAYER_RUNNING |
玩家正在奔跑 |
PLAYER_SPRINTING |
玩家正在冲刺 |
PLAYER_MOUNTING |
玩家正在骑乘 |
PLAYER_FLYING |
玩家正在飞行 |
PLAYER_GLIDING |
玩家正在滑翔 |
PLAYER_JUMPING |
玩家正在跳跃 |
PLAYER_CROUCHING |
玩家正在潜行 |
PLAYER_CLIMBING |
玩家正在攀爬 |
PLAYER_IN_FLUID |
玩家处于流体中 |
PLAYER_ON_GROUND |
玩家在地面上 |
PLAYER_FALLING |
玩家正在下落 |
PLAYER_SITTING |
玩家正在坐下 |
PLAYER_ROLLING |
玩家正在翻滚 |
PLAYER_IDLE |
玩家处于空闲状态 |
PLAYER_SLEEPING |
玩家正在睡觉 |
HOLDING_MELEE_WEAPON |
玩家持握近战武器 |
HOLDING_RANGED_WEAPON |
玩家持握远程武器 |
BLOCKING_ATTACK |
玩家使用武器格挡攻击 |
IN_COMBAT |
玩家处于战斗状态(敌对生物攻击或被发现) |
HEALTH_NOT_FULL |
生命条未满 |
STAMINA_NOT_FULL |
耐力条未满 |
MANA_NOT_FULL |
魔法条未满 |
OXYGEN_NOT_FULL |
氧气条未满 |
💡 提示:多个规则可以组合使用以改变组件行为。例如:快捷栏规则 = HOTBAR_INPUT, CHARGING_WEAPON -> 当切换快捷栏物品和瞄准时显示。
📖 工作原理
ImmersiveHud 结合了两种可见性模型。
🅰️ 静态可见性
静态 HUD 组件总是隐藏或总是可见。
例如:按键绑定、通知、玩家列表、聊天……
🅱️ 动态可见性
动态 HUD 组件通常隐藏,并在特定游戏触发器发生时变为可见。
- 动态 HUD 组件的行为由其分配的动态规则定义。
- 相同的组件可以应用不同的规则,以响应不同的触发器。
- 如果没有为动态组件分配规则,它将表现得像一个静态组件。
示例:
- 更改选中的快捷栏时显示快捷栏
- 受到伤害时显示生命条
- 看向工作台或用弓瞄准时显示准星
已知问题
- 按键绑定(Input Bindings):由于 Hytale API 的限制,此 HUD 组件的可见性无法被插件可靠控制。要完全隐藏它,请使用游戏内设置。
- 状态图标(Status Icons):由于 Hytale API 的限制,此 HUD 组件的可见性目前无法被插件控制,并且没有可用的方法隐藏它。
路线图
可能的未来改进:
- GUI 配置菜单 [已完成]
- 额外的动态触发器: [已完成]
- PLAYER_FLYING [已完成]
- PLAYER_GLIDING [已完成]
- IN_COMBAT [已完成]
- 导入/导出配置文件
- 支持未来的 HUD 组件
致谢
这个模组是我从头开始创建的,但它显然不是同类中的第一个,如果没有前辈们的努力,我不可能做到,所以感谢……
- psimk - DynamicHud 提供的灵感。
- Hytale-Template-Plugin 的所有贡献者提供的起点。
- HytaleModding 的所有贡献者提供的 Hytale API 文档。
最后一点
这是我为 Hytale 制作的第一个模组,所以请……
- 友善相待。 我正在尽力而为,但我仍在学习。
- 预先接受我的歉意 对于可能出现的任何问题,请报告给我,以便我尽快修复。
- 欢迎所有建议。
请使用 GitHub 的 问题页面。
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