
Boss竞技场
BossArena 是一款 Hytale 服务器模组,它添加了可配置的 BOSS 竞技场、NPC 契约商店和玩家专属战利品箱奖励。
查看大图BossArena – 可配置的Boss竞技场、商店和战利品
BossArena 是一个 Hytale 服务器模组,用于构建可重复挑战的 Boss 遭遇战,配有完整的竞技场、NPC 商店、定时事件和玩家独立战利品。
管理员可以完全在游戏内设计 Boss 和竞技场,而玩家则可以通过契约或直接走入危险区域来触发战斗。当 Boss 死亡时,每个符合条件的玩家都会获得自己的战利品箱和伤害摘要,将 Boss 战变成真正的“事件”,而不是一次性的刷新。
概述
设计 Boss 战,而不仅仅是生物
- 创建竞技场,配置带有波次/增援和属性成长的 Boss,并通过定时事件和接近触发器将所有内容串联起来。
由玩家驱动的遭遇战
- 玩家可以使用商店契约或进入配置好的接近竞技场来开始战斗,这样你就不必一直手动输入命令。
玩家独立奖励与追踪
- 每次遭遇战都会追踪其 Boss 和增援,显示横幅 HUD,保留战利品箱,并在结束后打印伤害图表。
游戏内配置
- 几乎所有内容都可以通过
/ba config管理 – Boss、竞技场、战利品、商店、定时刷新、接近触发等。
主要特性
可配置的 Boss
- 在
bosses.json或通过/ba config定义 Boss:- 标识:
BossID、NPC ID、阶位(common、uncommon、rare、epic、legendary)。 - 属性:生命值、伤害、体型、移动速度、攻击速度等。
- 按玩家缩放:范围内每增加一名玩家,额外增加生命值/伤害/体型。
- 等级覆写(需 RPGLeveling):为每个 Boss 强制设定刷新等级。
- 标识:
- 阶位和修饰符让你可以构建从小 Boss 到团队副本式的各种遭遇战。
竞技场和通知半径
- 竞技场是简单的锚点位置,用于:
- Boss 刷新。
- 战利品箱出现。
- 事件横幅居中显示。
- 每个竞技场都有:
arenaId、worldName、x、y、z。notificationRadius(方块数)– 谁能看到 Boss 事件 HUD。
- 通过
/ba config→ 竞技场(Arenas) 选项卡或使用命令管理竞技场:/ba arena create <arenaId>/ba arena delete <arenaId>/ba arena list
波次与增援
- 波次(Waves) 界面允许你配置:
- Boss 刷新时机:
- 在所有 Boss 前的增援死亡后。
- 在遭遇战开始后的固定秒数后。
- 波次触发器:
- Boss 出现前、刷新时、刷新后、自上一波次后、Boss 生命值百分比阈值。
- 波次内容:
- 多行增援,包含:
- NPC ID
- 数量
- 重复次数 / 重复间隔
- 生命值 / 伤害 / 体型倍率
- 多行增援,包含:
- Boss 刷新时机:
- 旧版简单的
adds配置会自动迁移到结构化的波次格式,但你仍然可以完全通过 UI 编辑波次。
定时 Boss 刷新
- 定时规则位于
mods/BossArena/config.json→timedBossSpawns[]:- 每条规则的
bossId和arenaId。 spawnIntervalHours/spawnIntervalMinutes。preventDuplicateWhileAlive可避免 Boss 叠加。- 可选的
despawnAfterHours/despawnAfterMinutes。 - 公告控制:
announceWorldWideannounceCurrentWorld- 带有占位符的
worldAnnouncementText。
- 每条规则的
玩家在线门槛:
- 定时刷新仅在目标世界至少有一名玩家在线时触发。
- 如果服务器为空时计时器到期:
- 该规则将被推迟,并在短时间内重试。
- 下一次符合条件的尝试会刷新一个 Boss。
定时刷新非常适合预定事件(每小时、每天等),使其显得特殊且可预测。
按 Boss 的接近刷新 (3.0.0+)
BossArena 也支持按 Boss 的接近行为,在波次(Waves)界面中为每个 Boss 单独配置(不在 config.json 中)。
你可以为每个 Boss 设置:
- 接近刷新(是/否)
- 竞技场 ID – 用作接近判断的中心点。
- 半径(方块数) – 玩家必须多近才能触发/限制 Boss 刷新。
- 冷却时间(秒) – 该 Boss+竞技场的两次接近刷新之间的最短时间。
接近触发有两种关键用法:
纯接近自动刷新(无需定时规则)
- 后台循环会定期检查每个启用了接近刷新的 Boss。
- 如果有玩家位于配置的竞技场半径内,并且:
- 该竞技场中没有匹配的 Boss 存活,并且
- 上次接近刷新后的冷却时间已过, 那么 BossArena 会立即在该竞技场刷新 Boss。
- 当某个 Boss 启用了接近刷新时,该 Boss 的任何定时规则都会被忽略 – 接近触发将接管作为触发器。
手动和商店刷新的接近限制
- 同样的按 Boss 接近设置也会限制:
/ba spawn <bossId> <arenaId>(以及适用的here)。- 用于刷新该 Boss 的商店契约。
- 如果尝试刷新时范围内没有玩家,BossArena 会拒绝刷新 Boss 并记录原因。
- 同样的按 Boss 接近设置也会限制:
这让你可以创建如下遭遇战:
- 一个只有当玩家接近地牢入口时才会出现的 Boss,两次刷新之间有 30 分钟的冷却时间。
- 除非有人在战斗地点,否则不会触发的商店/管理员刷新。
NPC 商店和 Boss 契约
- 放置一个“守卫”NPC,通过标准的**使用(F)**交互来打开 BossArena 商店。
- 商店出售绑定到特定竞技场的 Boss 契约,包含:
- 按阶位的条目。
- 按地点启用/禁用的 Boss 标志。
- 按地点的契约价格。
货币提供者:
HyMarketPlusEconomySystem- 当没有经济插件时的备用物品货币。
你在 shop.json.currencyProvider 中选择提供者(auto、hymarket、economysystem、item)。
玩家无需管理员权限即可使用商店 NPC – 只有配置需要。
玩家独立战利品箱与内联指令
- 当遭遇战结束时,BossArena 会在竞技场刷新一个或多个战利品箱。
- 战利品是玩家独立的:
- 每个符合条件的玩家都有自己的战利品“实例”。
- 箱子由
loot_chests_state.json支持,未领取的战利品在服务器重启后仍会保留。
loot_tables.json 中的战利品表:
bossNamelootRadius(Boss 死亡时谁有资格领取)items[]包含:itemIddropChance(0.0–1.0)minAmountmaxAmount
内联 cmd: 动作:
- 除了常规物品奖励外,BossArena 还支持内联命令动作,例如
cmd: /give $Player Ingredient_Bar_Iron --quantity=5。 - 这些命令在奖励触发时执行,并可以使用上下文(Boss、竞技场、玩家)进行参数化。
- 示例:
- 为击败 Boss 的玩家授予等级或权限节点。
- 触发装饰、称号或其他插件功能。
- 在领取战利品时启动连锁事件或广播。
这使得 BossArena 成为连接 Boss 战斗和服务器其他系统的桥梁。
Boss 事件 HUD 与伤害图表
- 事件横幅 HUD
- 对竞技场通知半径内的玩家显示。
- 文本和格式在
config.json.eventBanner中配置,带有占位符:- Boss 名称、存活数量、波次上下文、倒计时等。
- 伤害图表
- 当 Boss 事件结束且战利品刷新时,战利品半径内的任何玩家都会收到一份聊天摘要:
- 对 Boss 和增援造成总伤害的前 10 名玩家。
- 如果贡献玩家超过 10 名,则显示可选的额外一行。
- 仅在聊天中显示 – 没有模态 UI,以便玩家可以继续移动。
- 当 Boss 事件结束且战利品刷新时,战利品半径内的任何玩家都会收到一份聊天摘要:
游戏内配置 (/ba config)
一个完整的 GUI 编辑器,避免手动编辑 JSON:
- Boss 选项卡
- 核心属性、阶位、等级覆写。
- 波次/增援和接近设置。
- 战利品行和其他额外内容。
- 波次界面
- Boss 刷新触发器。
- 波次触发器和增援。
- 接近刷新、竞技场、半径、冷却时间。
- 定时刷新界面
- 用于
timedBossSpawns[]的内联编辑器。
- 用于
- 商店选项卡
- 商店 NPC 位置。
- 每个位置启用的 Boss。
- 契约定价和货币设置。
- 竞技场选项卡
- 竞技场 ID、世界、坐标、通知半径。
- 在玩家位置添加/删除。
命令与权限
基础:
/bossarena和/ba是等效的。
管理员命令(需要 bossarena.admin 权限):
/ba arena create <arenaId>/ba arena delete <arenaId>/ba arena list/ba spawn <bossId> <arenaId|here>/ba config/ba shop open/ba shop place/ba shop delete/ba reload/ba cleanup
权限:
bossarena.admin– 所有管理员命令都需要。- 普通玩家:
- 使用商店 NPC(如果允许)。
- 参与刷新/定时/接近触发的 Boss 战斗。
- 打开并拾取自己的箱子。
文件与持久化
所有运行时数据位于 mods/BossArena/ 下:
config.json– 全局配置、定时刷新、地图标记、事件横幅模板。bosses.json– Boss 定义、属性、波次/增援、按 Boss 的接近和冷却。arenas.json– 竞技场及其通知半径。loot_tables.json– 战利品表和掉落几率。shop.json– 商店定义、货币提供者、位置、契约。loot_chests_state.json– 内部战利品箱持久化数据(请勿手动编辑)。
Boss 追踪和战利品在重启后持续存在。可以使用 /ba cleanup 来移除卡住的 Boss/增援和孤儿战利品箱。
集成
RPGLeveling (Zuxaw:RPGLeveling) – 可选
- 自动检测;BossArena 使其追踪的 HP 缩放兼容。
- 每个 Boss 的
levelOverride用于强制遭遇战等级,在事件结束时清理。
经济模组 – 可选
HyMarketPlusEconomySystem- 或纯物品货币。
要求与备注
- 目标服务器构建:
2026.02.19-1a311a592。 - 没有必需的运行时依赖;可独立运行。
- 避免将竞技场或战利品箱直接放置在雪块上;请使用坚固的地面。
- 为获得最佳效果:
- 使用
/ba config而不是手动编辑 JSON。 - 在定时 Boss 上保持
preventDuplicateWhileAlive和合理的消失计时器。 - 使用接近冷却时间,以避免玩家在某区域挂机时遭遇战过于频繁。
- 使用
如果你愿意,我也可以为 CurseForge 页面底部起草一个 “快速入门” 章节(5-6 个要点步骤)。
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