项目公民核心

项目公民核心

如果有活生生的村庄会怎样?如果村民能自主发展村庄呢?这正是ProjectCivicCore旨在实现的目标。

Mobs\Characters

公民核心计划

如果村庄不仅仅是静态的兴趣点会怎样?如果你的行动能够塑造它们的未来会怎样?

公民核心计划正是围绕这一理念构建:村庄不再仅仅是搜刮后便离开的地方。相反,它们变成了鲜活的聚居地,可以通过居民的劳动成长、扩张和演变——或者,如果资源被掠夺,它们也会衰败。


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概述

公民核心计划引入了一种新型村庄,它可以在主世界的第一区域中生成,或者通过以下命令手动创建:

/village spawn

每个村庄初始都拥有足够的起始资源来支持其早期发展。从那时起,其生存和成长取决于居民的合作程度——以及玩家选择如何与之互动。

玩家可以:

  • 支持村庄:通过向村庄核心捐献资源,主要是生命精华木头,这些资源是升级和扩张所必需的(升级村庄需要木头)。
  • 掠夺村庄:通过偷取资源来减缓甚至阻止其发展。
  • 与村民的背包互动并直接从中拿走物品。未来计划推出更高级的潜行系统

每个村庄的中心都是村庄核心,以市政厅下方的炼药锅为代表,它充当着聚居地的心脏。

注意:如果村庄核心被摧毁,整个村庄也会失效,所以在村庄核心和其他工作场所周围要小心。


模组新增内容

每个生成的村庄都包含一系列建筑和专门的 NPC,它们协同工作以维持聚居地的运转。

建筑

村庄可能包含以下建筑类型:

  • 市政厅
  • 房屋
  • 农场
  • 锯木厂
  • 矿场
  • 酒馆
  • 仓库

村民角色

村庄中居住着职责各异的 NPC。

市长

市长管理聚居地的发展。他们决定何时:

  • 建造新建筑
  • 升级现有建筑
  • 生成新村民
  • 分配房屋 / 工作

如果所需材料可用,市长会将行动加入队列,村庄将继续进行建造或人口增长。

仓库管理员

仓库管理员是村庄中最重要的 NPC 之一。他们管理中央仓库并负责:

  • 将所需材料运送到工作场所(如农场、酒馆等)
  • 从工作场所的容器中收集物品
  • 保持生产链的物资供应

农民

农民管理农场和粮食生产。他们可以制作并使用农耕工具,例如:

  • 锄头
  • 种子
  • 洒水壶

这些工具使用资源制作,包括通过仓库系统供应的生命精华。可种植的作物取决于当前的村庄等级

伐木工

伐木工操作锯木厂并负责木材生产。他们能够:

  • 制作和种植树苗
  • 制作和使用斧头
  • 砍伐树木
  • 收集掉落的物品

与其他工人一样,他们通过仓库系统获得所需材料。种植的树苗取决于村庄等级。

矿工

矿工在矿场工作,负责矿物开采。他们还可以根据需要制作和使用镐子。

旅店老板

旅店老板负责为村民提供食物并管理酒馆中的餐食。他们会根据村庄等级准备不同的菜肴。

目前,村民会记录他们上次进食的时间。完整的饥饿系统计划在未来的更新中推出。


昼夜循环

村民遵循日常作息,而不是一直工作。该系统的某些部分已实现,而其他部分仍是占位符。

日常时间表

21:00 → 05:00 — 睡觉:村民返回被分配的房屋和床铺。

05:00 → 06:00 — 早餐:计划在未来推出。目前村民会四处游荡。

06:00 → 12:00 — 第一个工作班次

12:00 → 13:00 — 午餐:如果有空位,村民会前往酒馆。

13:00 → 14:00 — 放松 / 社交时间:计划在未来推出。目前村民会四处游荡。

14:00 → 17:00 — 第二个工作班次

17:00 → 19:00 — 放松 / 社交时间:计划在未来推出。目前村民会四处游荡。

19:00 → 20:00 — 晚餐:如果有空位,村民会前往酒馆。

20:00 → 21:00 — 睡前在家放松:计划在未来推出。目前村民会四处游荡。


住房

每个村民都被分配到特定的房屋床铺。他们会记住自己的家,并在该睡觉时返回。


动态建筑系统

村庄扩张是动态且部分随机化的。

一开始,村庄生成时包含:

  • 市政厅
  • 最初的2 栋房屋
  • 初始的道路

之后,随着村庄成长,新建筑会被动态放置。

建造如何运作

当需要建造新建筑时:

  1. 系统会搜索有效的道路连接。
  2. 从离村庄中心最近的道路开始。
  3. 向村庄边界方向向外扩展。
  4. 如果没有找到有效的道路,则会创建一条新道路。

道路生成会尽可能尝试创建弯道,但由于部分过程是随机的,每个村庄的发展都会有所不同。

建造过程:

  • 在建造前会进入队列
  • 在多个游戏刻中处理
  • 即使快速推进,也考虑到了性能问题

计划在未来对建筑系统进行改进。


玩家影响

公民核心计划的核心部分是玩家的选择至关重要

你可以通过支持村庄的经济和发展来帮助它繁荣,也可以通过夺走它生存所需的资源来削弱它。

目标是让村庄不再像被动的建筑,而更像是对玩家行为做出反应的生命系统

未来还将实现更多互动方式,例如与村民进行买卖的市场。


已知问题

不幸的是,由于时间限制,本模组在完全完善之前就已发布。核心功能已经实现并可正常工作,但仍可能存在一些错误和粗糙之处。

当前已知问题

  • 村民偶尔会卡住。
  • 某些命令可能无法生效(它们仅作为开发工具使用)。

可能的修复方法

如果发生这种情况,请尝试以下方法之一:

  • 使用实体工具
  • 等待一个游戏日
  • 运行:
  /time 0
  /time 6

在大多数情况下,这有助于重置他们的行为。


计划中的功能

一些系统尚未完成,但计划在未来的更新中推出:

  • 适当的早餐和社交行为
  • 睡前的居家例行程序
  • 完整的饥饿系统
  • 用于偷取村民物品的潜行系统
  • 进一步的人工智能改进和错误修复
  • 其他工作场所和与村民互动的方式

AI 使用声明

AI 被用于一些小的重复性任务和最后一天的错误修复,我计划亲自重写这些部分。我个人非常热爱编程,从规划架构和解决问题到编写代码本身,所以我已将其定为原则,尽量减少 AI 的使用,并且不在重大技术或创意决策上依赖它。