
沙漠景观
对莫哈韦废土进行全面景观改造。
查看大图这个模组的目标是让沙漠变得如此美丽迷人,让你再也不愿使用快速旅行。
这个模组为莫哈维较为荒凉的地区增添了细节和关卡设计,希望能为这个异常空旷的游戏世界注入生机。相较于之前的"Enhanced Mojave Landscapes"(现已弃用),本次改进中的许多修改灵感来源于精彩的博客 https://theluckythirtykate.com,该博客拍摄了《新维加斯》地点在现实中的对应场景。同样,Bird and Hike.com 也为在地图上准确放置本土植物提供了宝贵资源。本模组所做的许多修改旨在捕捉真实地点的美学风格。
这个模组的灵感来源于我在《S.T.A.L.K.E.R》和《地铁:离去》等末日题材游戏中的体验,尤其是穿越"禁区"的旅程。
- 取消快速旅行迫使玩家熟悉地图、辨认地标,并更细致地观察游戏世界的细节。
- 这增强了场景的"鲜活感",让玩家不再以主角自居,而是成为这片土地上芸芸众生中的一员。
- 同样地,新维加斯郊区的城市细节深受《赛博朋克2077》关卡设计的影响——后者成功让夜之城充满了肮脏与阴暗的气息。
- 新维加斯的城区正需要这种氛围加持。
我之前制作的模组"Realistically Trashed Water"已被纳入本插件,因为它符合该项目的初衷。
插件名称仍保留为"Enhanced Mojave Landscapes",这样那些在加载顺序中有旧版本的用户可以覆盖它,而不会让模组管理器认为通过更新到最终版本删除了某个模组。
请使用 Bale 的物理基础车辆以获得完整预期效果。
虽然与 Landscape Texture Improvements 并不冲突,但请将此模组放置在该模组下方,以达到完整预期效果。与 Landscape Texture Improvements 类似,我已尽力实现无缝衔接。Desert Landscapes 应置于下方,以便草地和基础地形纹理的更改能覆盖生效,但无需担心,两个模组完全兼容(我自己也在同时使用)。
该模组的最终版本对多个地点的基本地形和海拔进行了重大调整。
使用本模组后,请按照《Viva New Vegas LOD指南》正确轻松地重新生成LOD。
对于3.0版本,必须同时重新生成区域LOD和地形LOD。
更新日志
剧透: 显示
(这是我记得要写下的所有内容,还有更多)
将军,全地图新增内容
- 预计在整个地图上会看到更多的约书亚树、豆科灌木、丝兰等植物,并根据这张图表(https://birdandhike.com/Veg/_Veg_index.htm)近似真实栖息地分布
- 修复了多个原版地形错误,包括悬浮的岩石、过渡不自然等问题。
- 多个区域的基础地形纹理已重新制作,以便显示更多草地并丰富区域细节。这一改动特别针对开发者之前因时间有限而未能详细处理的区域,这些地方原本仅使用了 LAND_DEFAULT 纹理。
- 原版游戏中美学上丑陋的景观已被重新着色,以更好地融入周围的沙漠环境。例如勘探者巢穴原先灰暗的地貌、维奥莱特营地等区域都进行了调整。
- 大片荒野区域已被略过,未进行细节处理。
- 空白的悬崖表面和山坡已添加了岩石和岩层细节,以美观地填补空白。
- 所有护林站都已重新设计,外观参照了 Lucky Thirty-Kate 博客(https://theluckythirtykate.com/)中现实生活中的对应建筑。大多数护林站现在看起来像战前的气象站或雷达设施。
- 许多电力塔已被倒塌或损坏的模型所取代。
- 在特定地点增加了小群流浪狗。
- 在 @SilentJacket 的帮助下,重新调整了垃圾袋颜色使其更显褪色效果。
- 添加或替换了原版的岩石构造,以模拟莫哈韦沙漠的真实照片并改善视野。
- 印刷机已存在,广告正(不幸地)卷土重来。Brayduck 为游戏中各公司和地点设计的海报遍布人流量大的区域。
- 总体上增加了更多损毁的车辆,包括新车型以提升车辆的多样性。
- 所有加油站都增设了护柱、自动售货机、商业标识等,以增加杂乱感和美观性。
- 在矿井和洞穴周围增设了警示标志和破旧的隔离围栏。
- 废土各地新增了人类和婆罗门的骸骨。
- 在蚂蚁、壁虎等生物出没的地点附近新增了蛋。
- 荒野上散落着无名者的临时坟墓。
- 根据该地区的真实照片,重新设计了多个洞穴/矿井入口。
- 洞穴迷你地下城入口处增加了钟乳石/石笋和卵簇装饰,与区域内遭遇的怪物主题相呼应。
- 地图各处的高速公路立交桥和城市区域新增了涂鸦。
- 对原版岩石结构和悬崖进行了剪裁,并用岩石填充了缝隙以消除空洞。
- 调车场(石膏镇、追随者前哨站、博尔德市)均添加了大型探照灯和托盘,以增强真实感和环境细节。
- 增加更多环境尘埃、旋风以及落石效果。
- 道路标志(限速、让行等)已添加在合理位置。
- 新增更多陷阱与地雷,以增强在未知区域中的警觉与危险感。
- 太阳能电池板已被添加到莫哈韦地区部分住宅和活动房屋上,既作为装饰性杂物,也符合合理设定,因为战前的《辐射》世界资源已濒临枯竭。
- 我之前制作的模组“真实污染水源”已被整合进本插件中,因为它符合本模组的理念。
- 莫哈韦地区多个加油站添加了装饰性的枯死棕榈树。
- Balebandr0 的经典《辐射》手推车已被添加到特定地点,包括卡西迪的残骸处。
- 在博尔德海滩露营地、棉木湾和斯普林斯山牧场州立公园新增了枯死的棉白杨树。
中央
- 太阳爆发行动遗迹,赫利奥斯与诺瓦克之间的战斗。
- 在诺瓦克立交桥上涂鸦和张贴海报。
- 为诺瓦克添加了棕榈树和停车场灯光,使其更接近卡巴松市(加利福尼亚州)的外观,诺瓦克镇似乎是以该地为原型设计的。
- 在 RS Charlie 外的垃圾填埋场增加了更多垃圾和一只流浪狗。
- 为 Repconn 设施添加了枯死的棕榈树和其他装饰性细节。
- 在 Repconn 设施周围的山脉上增加了更多豆科灌木,以匹配 McCullough 山脉的真实照片。
- 普里姆隘口新增了尸体、植被和岩层。
- Repconn 总部装饰性的扇形棕榈树和植物。从背景设定来看,由于 Handy 先生的自动园艺维护,你可以认为这些植物仍然存活。
- 垃圾、护柱和安保亭被添加到 NCR 惩教设施的入口处。
- 赫利俄斯设施的员工入口灵感来源于现实生活中类似地点的照片。
- 在杰克兔泉垃圾填埋场新增了枯树、垃圾、残骸等物品。
- 在赫利俄斯一号新增了军用车辆和射击场。
- 高尔夫营地北部的荒芜山地地形已被重新整理。
- 重新布置了 Boulder Beach 露营地,使其更接近现实生活中的样子。
- 尸体和垃圾运往克拉克机场。
- 军团突袭营地、布罗克花洞和通往破败强盗之路之间的荒芜沙漠区域,现已布满植被、岩石,并进行了地形编辑。
- 诺瓦克东部的有毒废料场已被重新清理。
- 豺狼营地重新布置,使其看起来更具威胁性、部落感和掠夺者风格。
- 在吉布森废料场添加了废料卡车和杂物。
- 蝎子峡谷中受象形文字启发的部落彩绘岩石及其他岩石杂物,尽可能还原真实位置。
- 在地面钻孔昆虫的生成点附近添加了它们的巢穴。
- 碳影前往黑山设施。
- CliffCanyon03(视觉污染)已从 Wrecked Highwayman 及其他特定地点移除,取而代之的是新的岩石构造和植被,以提升美观性并改善视野。
- 高尔夫营地中的普通枯树已根据拉斯维加斯周边高尔夫度假村的真实照片,替换为活棕榈树与枯死棕榈树。
- 在高尔夫营地增加了栅栏和用餐区。
- 紧急列车调车场新增了聚光灯、铁丝网和工业杂物,以更贴合此类场所的美学风格。
- 内华达州风电场及周边环境,点缀着丝兰和岩石的细节。
- 自动售货机和公司杂物被添加到 Repconn 总部和设施中。
- 独特的枝状约书亚树已添加到狼角牧场。
- 在 Wolfhorn Ranch 和 Searchlight 的高速公路上增加了护栏。
- 在诺瓦克南部的麦卡洛山脉新增了丝兰和豆科灌木。
- 赫利俄斯一号北部的随机地形凹陷已被平整,以实现更合理的地形过渡。
- 34号避难所的地貌已重新着色,移除了牧豆树,并添加了牧豆树和卵簇。
- 伊雷特巴峰地区根据该地区的实景照片,详细布置了仙人掌和岩石构造。
- 根据现实地点照片,斯普林山牧场州立公园新增了悬崖、枝繁叶茂的约书亚树和三角叶杨。
拉斯维加斯郊区
(Freeside 和 Vegas 保持不变,这些区域已经有足够的改造了)
- 垃圾,到处都是。
- 城市各处散布着曾经的流浪者营地。
- 在通往枪械商总部的沿途添加了装饰性(枯死)树木和垃圾。
- 为增强真实感,在枪械跑者总部新增了装卸区、托盘、箱子、卡车以及收发货区域。
- 庇护所资源的斑马线已添加到城市街道中。
- 在麦卡伦入口处添加了枯死的棕榈树。
- 新加州共和国送达的驱逐通知已添加到奥里昂·莫雷诺的家中。
- 行刑队在西部维加斯废墟处决了恶魔。
- 城市街道上新增了人行横道。
- 许多城市区域新增了广告牌和广告,包括路灯柱上的广告。
东南方
该区域内的大型金属物体因探照灯脏弹而具有轻微放射性。
- 在旧核试验场新增了放射性军用吉普车。
- 搜索灯下风处所有大型金属物体都带有轻微放射性。
- 根据真实城镇的实景照片,在探照灯山丘上新增了一座无线电塔。
- 根据该地区真实照片,对搜索之光周围金矿的外观进行了增补。
- 废弃动物农场的杂物更多了。
- 根据该地区的真实照片,在埃尔多拉多峡谷各处添加了仙人掌。
- 农场杂物、水井,以及畜牧农场的机械设备。
- 将废弃的吉普车和装甲运兵车运至核试验场周围的沙漠地带。
- 根据真实搜索灯塔的照片,在搜索灯塔山上添加了无线电/卫星塔。
- 根据真实照片还原的通往 Searchlight 的破旧广告牌。
- 搜索灯机场入口处装饰有观赏植物、广告牌和巴士的细节。
- 拉斯维加斯城外的高速公路上有更多车辆残骸
- 通往棉木湾的路上有一辆奴隶马车坠毁。
- 枯死的三角叶杨树通往棉木湾。
- 为 Cottonwood Cove 添加了扇叶和枣椰树以及停车场细节,以匹配现实生活中的图像。
- 从狼角峰到布罗克花洞的区域经过编辑,以反映该地区真实存在的阿维·夸·阿米国家荒野区。包括岩层、约书亚树林和徒步标志。
- 为那些愿意探索危险区域、充满好奇心的早期游戏玩家,部分选定区域已添加了状况不佳的中级装备。
- 斯莱特莱特外的万人坑。
- 根据现实地点照片,在埃尔多拉多峡谷新增了仙人掌田。
西南方
莫哈维前哨站北部的山丘已重新设计,以更贴近现实地理环境中的沙漠山麓氛围。
- 尼普顿公路休息站增加了垃圾、汽车残骸和装饰性花盆。
- 尼普顿公路休息站在地下通道添加了涂鸦和广告。
- 在豆科灌木山脉露营地添加了豆科灌木和营地细节。
西方
- 让·跳伞经过编辑,使其更接近现实生活中的跳伞效果。
- 古德斯普林斯源头和孤狼电台周围岩石更多、豆科灌木丛生的山丘。
- 雅恩兹纪念沙漠杂乱无章地布置,以模仿现实生活中的对应照片。
- 枯死的棕榈树、垃圾和托盘运往日落沙士汽水总部。
- 扇叶棕榈树到西区的汽车旅馆外墙。
- 在通往22号避难所的路上,增加了仙人掌、垃圾、流浪狗和尸体。
- 更多的豆科灌木通向豆科灌木山露营地,那里在现实中树木繁茂。
- 在拉斯维加斯西部的山区新增了捕兽者的营地。
东
- 胡佛水坝新增了地堡、火炮和防御工事。
- 根据现实照片和美学考量,从博尔德市到胡佛水坝的高速公路已增设路灯。
- 根据现实地区,从纳尔逊到幸运吉姆矿的埃尔多拉多峡谷中,仙人掌大量生长。
- 在“绝望希望”与“纳尔逊”之间的无人地带添加了消耗的弹药及其他战斗细节。
- 根据真实生活中的纳尔逊照片,在纳尔逊添加了加油站标志、汽车残骸和艺术装置
- 将尸体袋运往凄凉营地和探照灯营地
- 纳尔逊制造的万人坑。
- 将岩石杂物清理到守护者营地。
- 尼尔森地区一处格格不入的山脉已被夷平,取而代之的是更接近真实地貌的岩层和仙人掌。
北
- 装饰性的扇形棕榈和植物位于房屋工具区。 从背景故事来看,你可以认为这些植物由于手先生机器人的自动化园艺维护而仍然存活。
- 通往北部通道的部落彩绘岩石。
- 西区周围的两家汽车旅馆新增了由 Balebandr0 提供的标志。
- 拉斯维加斯北部的农场散落着树木、拖拉机、住宅细节等杂物。
- 将垃圾和城市杂物搬运至西区和郊区。
- 西区的停车场和泵站变得杂乱无章。
东北
- 内利斯禁区围栏沿线布设的地雷。
- 基于现实生活中的图像,在内利斯入口处添加了棕榈树。
- 死去的棕榈树、闷烧的烟雾,以及电话杆等更多被炮击的内利斯废墟。
- 内利斯郊外放置了被摧毁的军用吉普车和装甲运兵车。
- 更多坟墓被迁往苦泉墓地。你真指望我相信那里只死了13个人?
- 苦泉营地已根据现实中的对应照片进行了编辑。
- 卡维尔湾已根据真实地点的照片进行了增补。
西北方
- 俯瞰库克-库克城堡的山脉变得杂乱,为赏金猎人增添了一处理想的天然狙击点。
- 酿酒师的啤酒走私行动已被重新设计,看起来像一处昔日的沙漠嬉皮士公社。
- 在从贝维尔啤酒走私区到查尔斯顿山的过渡地带,周围的山脉中新增了豆科灌木和杜松林地。
分裂
- 部分原版车辆残骸已被替换为吉普车和装甲运兵车,以突显该地区曾经的军事存在。
- 在立交桥标志上添加了悬挂的尸体,以增强不祥的氛围,并暗示该地区 NCR 与军团部队之间结构的崩溃。
问题与解答
问:我需要重新生成 LOD 吗?
A: 是的。
问:我需要开始一个新游戏吗?
A: 不,这个模组没有脚本化,也没有大量使用导航网格,因此相对轻量。不过为了充分体验包含所有改动和新增内容的莫哈韦地区,我仍然建议开新档游玩。
问:这与 MoreMojave 和 World of Pain 兼容吗?
A: 我不知道,我两者都不用也没打算用。你可以自由制作补丁。
问:你们有计划更新这个吗?
A: 现在已经不太需要了,V3 版本已经足够重大且具有变革性。
问:为什么要关闭旧的《增强版莫哈韦景观》并重新发布这个版本?
A: 这款插件不仅是上一版 EML 的三倍大小,还整合了我之前制作的模组,其内容丰富度足以被视为完整版本,而非开发中的作品。这是更名后的正式发布版本。
问:这会影响性能吗?
A: 几乎没有影响。这个模组经过高度优化,并使用了静态集合 (SCOL) 来降低对象和多边形数量。
问:你把模组页面搞得像精神不稳定的霰弹枪扫射,这不是在自毁前程吗?
A: .
我抓到你没点赞的样子:
如果你不喜欢这个模组,那你一定很丑。
本模组在设计时已考虑与以下内容的兼容性。
应无重大问题,即便存在问题,也仅表现为静态物体的轻微穿模现象。
- 废土植被与地形大修
- 新维加斯景观重制版
- 增强版景观
- 莫哈韦流浪者
本模组使用的所有资源均来自模组制作者的资源库,或已通过私信获得模组作者的许可。完整许可列表请参阅权限部分。








































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