
真实室内光照
调整每个室内空间的照明,使其更符合一片荒废数百年、未经开化的废土景象。
查看大图Beta/WIP(测试版/开发中)
重要 请确保你的显示器亮度设置正确,游戏内的亮度也要调整。如果有人觉得我说错了请指正,但简单来说(针对LCD显示器),你需要将对比度调到最高,然后根据色阶图调整亮度(http://w4zt.com/screen/ 上有许多选择,"A to Z"那张最好用)。设置好之后,你需要调整游戏内的亮度,直到第二个黑色方块比实际黑色方块稍微亮一点。对我来说这意味着直接调到最低,你的情况可能有所不同。 重要 我推荐搭配一个NV或更亮的哔哔小子灯光模组使用,Fellout的暗夜模组也能完美适配。
描述
我一直觉得,一个没有窗户或窗户被遮住的房间,仅靠一盏可能还带着脏电(是这么叫的吗?记不清了……)的脏灯泡就能亮如白昼,这相当可笑,所以这是我的解决方案。
安装
如果您拥有相应的DLC,请在基础文件之上加载这两个DLC文件。 在所有内容之后加载,但在你的合并补丁之前。如果你还没有合并补丁,建议查阅FO3Edit的指南并学习如何使用它,掌握起来非常简单,能让你与95%使用的模组实现完全兼容。 我有两个针对DLC的兼容性补丁,虽然我还没有深入研究DLC内容,只是查看了哪些部分有光照模板并仅修改了那些部分。目前我还没有触及任何单元,短期内也不会去碰。
兼容性
只会与其他光照模组冲突,以及任何修改...我不知道该怎么称呼它,我猜是单元格头部信息的模组,所以我就这么叫它了。如果有人知道正确的术语请纠正我。据我所知这类模组不多,所有向单元格添加内容(如生成点MMM、物品、NPC)的模组都不会冲突,除非它们直接修改了头部信息(头部只包含光照信息、单元格名称和所有权值)。目前我只发现UOP和OWNED!两个模组存在冲突,且冲突都很轻微,仅限于一两个单元格。如果我没记错的话,我已经在.esp文件中包含了UOP的修改。实际上,只要稍微懂点FO3Edit/合并补丁知识,任何潜在冲突都非常容易修复。本模组也应该能与任何为新建单元格添加(原版)光照模板的模组兼容。
已知问题
目前我只是大致检查了每个单元格的照明(其中80%通过照明模板完成,对于没有照明模板的单元格,我为其附加了一个,因此某些单元格标题可能存在冲突),并大刀阔斧地让所有地方都变得更暗。Bethesda在《辐射3》中放置光源的工作做得非常出色,所以我只需要调整环境光即可;不过有时你会发现一些地方明明有可见的灯具在工作,却没有光源(比如政客酒店)。一般来说我不会添加光源,因为为游戏中每一个缺失的地方添加光源需要花费太多时间和耐心,但对于那些没有光源就显得非常奇怪的"主要"区域,我可能会添加一些(比如城堡实验室)。
剩下的改动将在我玩游戏时逐步进行,发现看起来奇怪的地方再调整。最初我计划自定义每个"友好"区域(比如兆吨镇/天望庄/各种有友好NPC的任务房屋),在保持氛围的同时让它们更明亮,但Bethesda在《辐射3》中的光照布置等方面比《上古卷轴4》做得好得多,我发现即使环境基本漆黑一片,周围仍有足够的光线能让人大致看清,而且我已经喜欢上了这种视觉效果。当然,我可能还是会改变它,所以打上了beta/wip标签。我还想看看是否能用脚本根据昼夜循环来改变模板(让某些模板的房间在白天更亮),不过这可能不会很快实现。
而我之所以以当前状态发布这个版本,
主要就是为了让大家能帮我收集些数据!
所以如果你发现任何看起来奇怪的地方,
或对特定单元格有改进建议,
请务必留言告诉我具体位置以便查看。
另外,截图质量确实很差,但我认为游戏内实际效果看起来相当不错。正如我所说,还在开发中。
更新日志
测试版 0.8
- 略微增加了地铁模板的环境光照
- 增加了冥界模板的环境光照
- 新增杰斐逊纪念堂模板
- 略微提高了办公室模板的环境光照亮度
- 略微增加了Shack模板的环境光照亮度
- 添加了敦威治图像空间和模板
- 新增了Point Lookout .esp
测试版 .72
- 调整了各个地铁区域的ImageSpace,使其保持一致 - 基本上意味着变得更暗
- 调整了地铁区域的雾气水平,以减少远处轮廓的显现
测试版 .71
- 再次调整了大多数模板,整体色调稍暗了一些
测试版 .7
- 调整了所有模板,整体上稍微明亮了一些
- 调整后的空中控制塔 - DLC BS
- 调整了堡垒军械库 - DLC BS
- 为独立堡添加了流放者所有权
测试版 .61
- 调整飞地模板
- 调整了天堂瀑布
- 调整了要塞
- 为城堡实验室添加了一些灯光
- 修复了几个DLC BS单元
测试版 0.6
- 调整了冥界
- 调整了112号避难所
- 调整了101号避难所
- 调整了十便士塔
- 修复了许多未从其光照模板继承环境颜色的单元格
测试版 .5
- 首次发布
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