
阿尔温_现实主义_调整
我创作“真实化调整”的目标是让《辐射3》成为一款更具沉浸感的角色扮演游戏,并大幅提升游戏挑战性。除非你希望废土变成一个需要艰难求生的残酷之地,否则请勿安装此模组。
查看大图阿尔文的真实感调整
我个人独特的《辐射3》全面改造,专注于让废土变得更加残酷,并提升角色扮演元素(你的属性和技能将变得更加重要)。
更新(2014年3月5日):添加了Arwen - EVE_Paradox补丁(可选文件)
这是针对“EVE 097 Unified Paradox Install”版本EVE(2013年12月8日)的可选兼容性补丁。 它仅适用于此版本的EVE。
[注意:随我的Realism Tweaks附带的EVE兼容补丁目前(截至我的Tweaks 8.1版)仅适用于早期版本的EVE(EVE 097 Unified Install)。 这是因为EVE Paradox版本需要DLC,而我的Tweaks中DLC是可选的。]
版本 8.1 (2014年1月31日) 需要《辐射》脚本扩展器(FOSE) [http://fose.silverlock.org/]
如果您是从8.0版本开始新游戏的,存档可以完美兼容本次更新。 如果您之前使用的是旧版"真实化调整"(或从未使用过本调整模组),则必须用此版本重新开始游戏! 本模组始终建议用于新游戏,特别是8.0版本之后,因为我的"硬核模式"和"耐力模块"现已整合至"真实化核心"中。 "真实化调整"包含核心主文件、3个功能模块及多个兼容性补丁。
总体变化:这是一个小更新,主要是修复了一些漏洞(我在v.8.0中遗漏的),但我也做了一些新的调整以解决一些平衡性问题。我的《真实度调整用户指南》(Word文档)已扩展并更新至8.1版本。
现实主义核心改动 [现已包含我之前的核心难度与负重模块]
- 修复了加载存档时标记技能倍率被重置为1倍的错误。
- 修复了加载存档时我的更高/更低难度核心设定被重置为游戏默认值的错误。
- 在我的新手任务中修复了若干漏洞——当任务运行时若触发特定事件会导致脚本中断,使你无法获得技能使用记录。
- 新增每8游戏小时显示一次的消息,展示各属性移除新手惩罚点的进度(此前仅在全数移除惩罚点时才会显示消息)。现在你最多每隔8小时就能收到确认新手任务仍在正常运行的提示,并能查看消除新手惩罚的进度。
- 同时新增全局变量,允许你通过在控制台输入以下指令来结束新手任务(并移除所有新手惩罚):
Set ArwenRookieEnd to 1 - 修复以下perk的漏洞:精钢骨骼、暴击强化、黑寡妇、血肉横飞、抗药性、突击队、集中火力、昆虫学家、神枪手、女性杀手、铁胃、忍者、纵火狂、机器人专家、狙击手、武器专家。[这些perk均含有入口点倍率设定,在v8.0版本合并两个模块时被错误重置为0]
- 疾跑功能:当大写锁定开启时,按下激活键不再会使蹲伏状态的玩家站起——除非玩家正在移动。
Med-Tec调整内容
调整了护甲等级计算公式,现在需要增加约50%的伤害抗性才能提升到更高护甲等级。1DR到16DR之间的差距现在可带来+4护甲等级提升,而17DR到44DR之间仅能获得+1护甲等级提升。
未穿戴身体护甲时(如仅通过Perk获得DR加成,或仅佩戴头盔时),护甲等级计算方式已更改。此时最高可达到的护甲等级上限为5。
移除了护甲等级提示信息。由于某些情况下该提示出现过于频繁,且现在用户可通过完整Med-Tec扫描随时查看护甲等级(即使所有需求值<1时也可查看),该提示已不再必要。
重新平衡了纯净瓶装水的治疗效果(所有耐力等级适用):
- 现在当水分需求>0且生命值低于50%时生效[原为低于70HP]
- 当水分需求≥8盎司时,饮用后会以极慢速度将生命值恢复至永久HP值的40-50%[原为立即恢复+35HP;新效果为每5秒+1HP]
- 水分需求<8盎司时,治疗效果仍按需求比例计算
对完整扫描菜单进行微调,现在即使食物、水分和睡眠需求均<1时,用户仍可查看护甲等级。
对屠宰任务脚本进行细微修改,现采用新的ArwenButcherKnives表单(包含被认可的刀具列表)。
真实主义核心年度版补丁(Arwen_Realism_GOTY_Patch.esp)
修复了以下技能的漏洞:高级防御者、自动斧专家、全力挥击。[这些技能都含有入口点倍率,在v8.0版本将原先的年度版模块合并为单一模块时,这些数值显然被重置为0。]
完整年度版补丁(Arwen_Full_GOTY_Patch.esp;需同时安装Med-Tec模组)
- 修复了纯净水、治愈圣水和圣水的效果,使其能正确解渴(并新增了我的饮水动画)。
- 修正了独特武器钢指虎的模型标记错误。
- 将战壕刀[DLC战斗匕首]添加至ArwenButcherKnives表单列表,使其支持屠夫任务。
MMM/Med-Tec 补丁 (Arwen_MMM_Med-Tec_Patch.esp)
修改了屠夫任务脚本以使用新的 ArwenButcherKnives 表单列表。同时调整了脚本,使其现在能够正确适配所有 MMM 的生物。
描述与概念
我的目标始终是在《辐射》这个辐射导致突变与死亡同样常见、一针治疗针就能愈合伤口的平行现实中,让《辐射3》更具沉浸感和真实感。虽然《辐射》系列是角色扮演游戏,但我认为《辐射3》在许多方面的角色扮演要素相当薄弱。对我而言,当不需要刻意努力就能自然代入角色时,角色扮演游戏才更真实。我拥有丰富的想象力,但希望游戏本身能为角色施加真实的后果与限制,而不是仅靠玩家自行想象。我的目标是通过这些调整同时提升游戏挑战性。安装本模组后,你的技能与属性将对游戏体验产生更重大的影响。你会发现SPECIAL属性分配比原版游戏重要得多。若安装可选模块,这个严酷的游戏世界将更具挑战性。现在废土才真正像片严酷的荒原。或许你还会发现游戏变得更有趣了。
《真实化调整》是对《辐射3》的全面改造,因此会对游戏进行较大幅度修改(约改动2200条记录并新增100多个自定义脚本)。警告:除非你希望废土成为需要为生存挣扎的险恶之地,否则请勿安装本模组。请不要要求我移除技能伤害加成,这完全违背了我将《辐射3》打造成更好RPG的初衷。RPG的核心要素之一就是伤害值始终由技能等级决定。若取消这点,技能升级就失去了意义。本模组的武器技能机制是:随着武器技能提升,你将获得武器伤害加成——这与perk的加成机制完全相同。
重要提示:本模组基于普通难度平衡。若选择困难或极难难度,NPC和生物将更难击杀(需要更多弹药),而你的角色也会更脆弱。《真实化调整》已同时强化了这两方面,继续提升难度将产生叠加效应...很可能导致负面体验。
核心主控(Arwen_Core.esm)与真实核心(Arwen_Realism_Core.esp):必须安装核心主控与真实核心模块!其余模块为可选内容。所有修改的完整细节均发布在我网站的《辐射3日志》真实调整板块中。我的真实调整系列需搭配使用,因此只有同时安装核心主控esm及全部三个模块(采用所有默认设置)才能体验完整调整内容。真实核心模块大多在游戏开局时激活(或安装启用的任意时刻)。但真实核心任务需等到阿玛塔唤醒你并在逃脱任务中离开避难所公寓后才会启动(且需脱离战斗状态标志)。数分钟游戏时间后,将弹出欢迎信息;选项菜单会加入物品栏;后续经验值获取将降至默认值的25%;时间流速将设为8倍。真实任务会在离开101号避难所(或在存档中激活真实调整)约1分钟后结束,届时你将收到第二条信息,且真实调整笔记会加入物品栏。[若使用可选模块,它们将在真实核心任务完成后初始化。]注意:疲劳与压力值HUD计量条需严格遵循我的HUD设置说明才会显示。
现实主义核心任务(及核心改动):该任务在"逃离"任务中阿玛塔唤醒你并离开避难所公寓后触发(且未被标记为战斗状态)。游戏内数分钟后,将弹出欢迎信息并将选项菜单添加至物品栏。任务将在你离开101号避难所约1分钟后结束,此时你将收到第二条信息,同时《现实主义调整笔记》会加入物品栏。
[阿尔文的选项菜单]
允许你开关各项功能并调整多项设置。大多数可选功能默认开启,需手动关闭不需要的项目。
- 经验值倍率调节(默认设为20%):通过全局降低所有经验奖励来减缓升级速度。
- 负重能力调整(基于性别):护甲在穿戴时重量减轻。
- 生命值调整(基于性别):玩家平均减少30点HP且升级不再获得HP加成。1级NPC通常拥有更多HP(相比原版),耐力属性影响更大,但每级仅+3HP(原版为+5/级)。
- 更沉浸且平衡的VATS系统:采用新行动点数计算公式(敏捷属性影响更大)。
- 智能AI增强:NPC战斗更具挑战性,潜行机制更真实。
- 动态潜行系统:综合考量昼夜时段、天气状况、室内外场景类型、潜行技能及玩家行为。潜行时感知+1(仅当生命值>50%时生效)。
- 时间流速设置(可调):可便捷调整时间流速(默认TS=8)。通过特殊脚本实现,确保与其他时间选项兼容。
- 动态时间流速(可选且可调):室内场景/战斗状态/生命值<25%时,时间流速减缓50%。
- 菜单时间(可调):菜单界面不再暂停游戏时钟。
- 废土生存难度提升:角色更脆弱,NPC更强健(全等级装备武器提升)。辐射水域伤害提升10倍。烧伤持续造成伤害(含敏捷惩罚)。毒素伤害更高/持续时间更长(含敏捷惩罚)。
- 部位伤害系统:要害攻击(如致残射击)效果强化,爆头伤害大幅提升。超级变种人击杀难度极高。
- 武器技能伤害倍率增强:加成倍率最高可达3倍(非惩罚减免)。
- 全武器平衡调整:弱势武器增强,超模武器削弱。多数武器提升技能/力量需求。枪械耐久度显著影响伤害输出,损坏武器射速降低/卡弹率提升。自动武器冷却时间延长。移除多数无镜手枪(及部分步枪)的瞄准缩放。
- 武器能力惩罚(可选):当技能/力量低于武器需求时,使用效果递减。属性过低时将无法使用某些武器。
- 伤残手臂惩罚强化(可选):手臂伤残时力量/武器技能下降且禁用VATS。右臂伤残惩罚>左臂,双残惩罚叠加。不影响武器基础使用。
- 基于技能的精准度(可选):瞄准精度与对应武器技能挂钩(自动瞄准随技能提升动态改善)。
- 战斗禁用Pip-Boy(可选):快捷键(1-8)仍可操作。触发禁用提示后,需收武器+潜行状态保持30秒解锁(退出潜行/拔枪将重置计时)。
- 护甲/服装全面平衡:调整数值/重量/抗性/附魔效果。多数护甲穿戴重量-50%,动力装甲仅25%重量。头盔AR=总护甲AR的25%。优化武器/护甲维修列表。
- 独特武器效果(可选):枪击击倒、重击昏迷(基于护甲AR)。
- 疲劳度HUD:以百分比显示疲劳值。达100%时将昏迷。
- 爆炸/抛射物/手雷物理效果及死亡冲击更真实。动态视觉特效(可选):敏捷/感知受损时显示视觉反馈。
- 视觉特效(可选):佩戴默认太阳镜/老花镜时增强沉浸感。现可与多数默认头盔兼容。
- 弹壳存留时间延长至4游戏小时。可调节肢解概率设置。
负重任务(及变更)
在“真实核心”任务完成后约1分钟开始触发。 你现在会遭受体力负荷(类似疲劳值),当负重超过100%行走或任何奔跑行为时都会累积。 包含HUD体力负荷显示界面,但仅在你严格遵循我的"Strain HUD设置指南"时才会显示。按住抓取键配合方向键可移动显示位置。
体力负荷增速会随负重增加而加快,且基于游戏内时间计算,因此时间流速越高累积越快。
- 动态移动速度:负重越高移动越慢。当负重低于60%且生命值≥50%时获得奔跑速度加成。
- 体力负荷>75%时奔跑速度会逐渐降低,但体力负荷的增速也会同步减缓。
疾跑模式
体力负荷<70%时,奔跑中按住激活键(默认空格)可获得50%加速,但体力负荷增速提升至5倍。 持武器时会略微减速(与常规奔跑相同)。 蹲伏状态下触发疾跑会自动站立。
- 腿部损伤程度现在会影响奔跑速度(包括疾跑速度):
- 单腿伤残时奔跑会造成疲劳损伤,双腿伤残时奔跑将快速消耗疲劳值。
- 腿部伤残时无法使用疾跑。
- 佩戴医疗腿支架奔跑会加速体力负荷累积,倒行时更会造成疲劳损伤。
- 生命值低于50%时体力负荷增速加快。
- 跳跃和近战武器挥击会增加体力负荷(请勿长按跳跃/攻击键)。
- 体力负荷超100%时会跌倒受伤,且装备武器将自动收回物品栏。
- 使用捷特或超级捷特可立即清零体力负荷(战斗中能救命)。
- 休息时(停止奔跑/停止超负重行走/打开菜单时)体力负荷会逐渐恢复。
- 恢复速度取决于当前负重值,坐姿或蹲伏静止潜行状态下恢复速度提升33%。
- 战斗状态下仅静止不动时才能恢复体力负荷,打开菜单时暂停恢复。
动态跳跃机制
跳跃高度/距离现在由敏捷属性和负重共同决定。 当敏捷极低、严重超重或腿部伤残时将完全无法跳跃。
注:负重任务完成后,可在选项菜单(其他设置栏)随时关闭/开启体力负荷系统。
硬核任务(及改动)
在医疗科技任务完成后约1分钟开始(若未安装我的医疗科技模块,则在负重任务完成后约1分钟启动)。
初始属性点:SPECIAL属性分配点减少5点,初始技能点约为原版一半,且增长速度减半。标记技能仅比其他技能多5点加成(原版为15点)。
升级机制:每次升级仅获得6点技能点(原版为11点)。但标记技能在奇数等级时可享受我的2倍加成。选择"迅捷学习"天赋现在将额外获得2点技能点(升级时总计8点)。该天赋要求智力≥6点——这是智力属性对技能点获取的唯一影响。
新建游戏或载入1-2级存档时,本任务会将SPECIAL属性点重置为35点,并需重新选择标记技能。虽对新游戏略有不便,但这是确保与旧存档及跳过教程的 alternate start 模组兼容的唯一方式。
接下来,你可选择我的角色特质(也可不选)。我精选了《辐射2》部分特质并加入原创特质,通过显著影响游戏体验(尤其是前期)的方式拓展角色构建。
硬核任务结束时,可启用可选的新手惩罚。警告:这些惩罚会令战斗(及其他游戏内容)初期变得极度困难!
新手惩罚会将初始SPECIAL属性降至最低值,随游戏进展缓慢恢复至正常水平。你的角色将在废土初期极度弱势,直至通过实际运用技能与体能生存一段时间。多数新手惩罚至少持续数个游戏日,具体时长取决于你的进展。
角色性别现影响负重值、生命值、交易能力和自我修理。强壮后背与生命赐予者天赋现存在性别差异。
- 交易系统大修:物资采购价格大幅上涨,交易获利大幅减少。交易技能影响权重显著提升,并引入性别差异(女性售价+10%,男性进价+5%)。
- 修理系统大修:维修材料效果减弱,修理上限现基于性别(男性加成),智力影响权重提升。商人修理费大幅降低且与交易技能挂钩,使付费修理更具可行性。
- 技能书平衡调整:每类技能书仅能提供1点技能值。"博学多闻"天赋可使额外9本技能书各+1点(上限10本/技能),"阅读理解"天赋可使额外10本技能书各+1点(上限20本/技能)。阅读后的技能书将变为价值较低的"已读"版本。
- 重置摇头娃娃,修改技能书,调整95%原版天赋并新增原创天赋。
- 废土中瓶盖、食物、武器与弹药出现概率大幅降低。
- 战利品生成减少,数量与永久幸运值挂钩。 "寻宝者"天赋根据幸运值调整发现的瓶盖数量。
- 动态刷新率:游戏开始时随机设定为4-8天(原版3天),每次升级时重置。
注:完成硬核任务后,可切换高/低难度硬核设置。低难度设置将移除多数性别差异,并提升负重值、耐力(生命值)和交易能力。若同时安装医疗科技模块,低难度设置还将移除武器伤害造成的额外生命值损失。
可选模块(需要核心主模块esm和真实核心模块)
Med-Tec模块(Arwen_Med-Tec.esp)
我的完整需求/伤害/治疗模块。使进食、饮水和睡眠成为必需。我的Med-Tec扫描仪追踪24项状态并扩展自我治疗功能。重要提示!这是我最复杂的模块,因此你确实应该阅读我的“真实化调整用户指南.doc”(位于Fallout 3Data文件夹中)或访问我网站的真实化调整部分(http://arwenevecom.ipage.com/Fallout/FO-mods04.htm),其中详细解释了所有内容。Med-Tec任务在负重任务完成后约1分钟开始,大约需要3分钟完成(战斗期间或室内场景中暂停)。一旦开始,只需按照任务指示操作。添加到你的物品栏:一个医疗支架、2个绷带、一剂抗生素注射、一个治疗针、一瓶16盎司的纯净水,以及生火器(用于制作篝火)。然后计算你的初始需求(基于自早上6点以来经过的时间),并计算你的初始伤口等级和失血量(基于你的生命值受损程度)。快速扫描快捷键[M]在游戏过程中监控你最关键的属性,受伤时自动扫描,完整扫描快捷键[右Ctrl]用于诊断和治疗伤害(非战斗状态下)。当非常疲惫、口渴或饥饿,或健康值低于40%时,无法快速旅行。
伤害系统部分
新增创伤、烧伤、失血、外伤、感染及其治疗方式。受伤程度直接取决于伤害量、武器类型和护甲等级。 护甲等级是基于伤害抗性[DR]的新属性,但非线性计算,动力装甲会获得加成,不穿护甲则会受到惩罚。完整扫描[在需求菜单下]可查看护甲等级。 1DR与16DR之间相差4级护甲等级,而17DR与44DR之间仅相差1级护甲等级。
中度伤势会缓慢自愈(取决于耐力值),但严重伤势需要医疗处理(自我治疗成功率取决于医疗技能)。 绷带、止血带和夹板在装备时会产生负面效果,并在不需要时自动移除。
动态生命恢复:基于当前耐力值并受身体状况限制。睡眠时恢复速度减慢。 受损肢体可缓慢愈合,但仅限未致残状态(致残需医疗支架才能恢复)。医生不再能完全治愈中度或严重伤势——你支付的瓶盖只能获得治疗,而非瞬间痊愈。 个人医疗站仍可用于治疗游戏原版伤势。
治疗针全面重制,包含我的治疗针动画效果(带快捷键)
战斗中仍可自行注射,但会实时生效:
- 注射后会有数秒行动受限
- 缓慢恢复30点生命值
- 每次注射会损伤精力值、干扰视觉并降低力量属性
- 注射生效期间(现实时间1分钟)奔跑会额外消耗精力
- 注射会立即减轻10%医疗科技类伤势,并通过凝血效果缓慢降低创伤等级
- 凝血值归零前(游戏内15-30分钟)无法再次注射
- 治疗针最多恢复至75%生命值(与我的生命恢复系统平衡)
吗啡和抗生素注射同样采用动画效果(无快捷键)。吗啡注射会产生视觉惩罚并降低智力属性。多数其他药物也已重新平衡。
医疗科技物资可在医生、主要商队和商贩处获取(每日补货)[注:并非所有物资都会每日补货]。
死亡爪和辐射蝎的毒素会在体内残留1游戏小时,持续损害生命值与精力值。若在中毒状态下等待、睡眠或快速旅行,恢复正常游戏时仍会结算该时段的中毒伤害(可能瞬间造成显著伤害)。
需求部分
水分需求是动态的:基础需求为每游戏小时2盎司,但在白天炎热户外时会增加,睡眠时会减少。但当你的负重低于70%时,每小时水分需求减少25%。
大多数饮料和水果能提供一定水分补充,其中纯净的瓶装水效果最佳。除净化瓶装水外,其他饮料不再具有治疗效果,且含有辐射值,会轻微损害健康(使用消毒剂可减少辐射值)。
净化瓶装水能恢复少量生命值,但仅当你的水分需求大于0且生命值低于50%时生效(生命值越低,治疗效果越强)。若水分需求至少为8盎司,饮用净化瓶装水会以极慢速度将生命值恢复至永久生命值的40-50%【恢复速率仅为每5秒+1HP】。当水分需求不足8盎司时,治疗效果与当前水分需求成正比。
任何水瓶都可在净化水源或优质水源处装水。无论是用净化水瓶还是优质水瓶装水,最终都只能得到一瓶优质水(因为水瓶会被消耗)。脏水瓶在任何水源处装水都只能得到脏水(因为水瓶本身是脏的)。只有脏水瓶能在脏水源处装水(得到一瓶脏水)。你也可以直接饮用这些水源的水。虽然能饮用地表水,但无法用它装瓶。
酒精现在会导致脱水,但同时能恢复疲劳值。 核子可乐使用我的"提神"效果来降低睡眠需求,但效果结束后需求会反弹。
食物需求是动态的:个人食物需求取决于永久力量和耐力值。普通角色(5力量,5耐力)每24游戏小时需要9.6食物单位(0.4单位/小时)。【4力量4耐力角色每日需8.4单位;6力量6耐力角色每日需10.8单位】
4种食物等级:
- 零食(0.6单位);
- 便餐(2单位);
- 正餐(3单位);
- 大餐(4单位)。
食物不再具有治疗效果,且大多含辐射值(消毒剂可略微减少辐射)。食用新鲜果蔬能降低辐射伤害,部分红肉能减少失血。
从动物尸体获取的肉现在是生肉(含大量细菌和辐射)。生肉和部分包装食品若不烹饪则营养价值较低。
只有装备以下特定刀具时才能屠宰动物(访问其物品栏):小刀、蚂蚁之刺(独特小刀)、战斗刀或奥卡姆剃刀(独特战斗刀)。 动物死亡后仅有6游戏小时可获取可用肉类。
生肉携带限制:只有当物品栏中生肉少于4块时才能获取;且最多只能携带4块生肉(超出的会自动丢弃)。
生火器:用于搭建营火,可烹饪食物、净化水源及制作无菌绷带(需先购买炊具套装)。【详见我的生火器使用说明】
进食会提高消化值(不进食时会缓慢下降)。不饿时进食会导致不适且无法获得营养。
大多数食物和饮水含细菌,细菌值过高会导致食物中毒。烹饪食物及进食时携带炊具套装能大幅减少细菌摄入。
当辐射值≥100时,消化食物期间辐射等级(显示在医疗扫描中)会上升,待消化值归零或辐射值<100后会缓慢下降。辐射等级达到5时会患上辐射病,此时饮食毫无益处(只会引发不适)。辐射病将持续至辐射等级回落至5以下。
需求菜单(位于医疗全面扫描界面):类似我的瓶装水菜单,会显示细菌值、消化值和辐射等级等6项数据。通过显示当前细菌值,能降低饮水导致食物中毒的几率。你可在需求菜单内直接饮用任何瓶装水(或通过PipBoy装备饮用)。
该菜单还会根据当前细菌值、辐射值和消化值显示安全进食上限。只要遵循建议不超量进食,就永远不会因暴食致病。需退出菜单才能进食,但可选择直接从菜单打开PipBoy。若未携带炊具套装,菜单会发出警告。
为所有瓶装水添加饮用动画(类似我的治疗针和绷带动画,动画结束前无法使用武器)。站立动画仅持续几秒(期间可移动);坐姿动画时间较长,且在某些椅子上可能略显违和(因采用原始默认动画)。
每清醒2小时需睡眠1小时。当睡眠需求为0时,需16小时才会产生困意(此时开始出现惩罚);20小时后进入"非常疲倦";24小时后进入"精疲力竭";32小时后陷入"神志不清"。睡眠(或等待)期间会缓慢疗伤,但速度低于清醒时且受相同限制。【移除睡眠/等待作弊机制——原先睡1小时就能治愈大部分伤势】失血过多时无法入睡。睡眠时长不可超过当前睡眠需求。
[医疗科技选项菜单]
暂停/恢复伤害与需求(进入模拟器前后)。 准备卸载;重启医疗科技任务;更改医疗科技扫描快捷键;更改治疗针注射快捷键。
5.) 单命模式(Arwen_OneLife.esp)
这个可选模块是为配合我的"完全真实调整"而平衡设计的。它不需要我的"医疗科技"模块,但编码上能与我的"医疗科技伤害与需求"系统协同运作。单命任务会在医疗科技任务完成后约3分钟启动[若医疗科技未激活,则在硬核模式任务后触发]。
你将不再真正死亡。取而代之的是昏迷后被弃置等死。苏醒时会发现遭人洗劫一空。这是我独创的概念——角色"死亡"将带来重大惩罚,而非简单地读档重来。
重要提示!启用本模块时必须关闭自动存档功能,且请勿使用快速存档/读档(或任何修改默认存档/添加自动存档的模组)。
触发"死亡"有两种情形:
- 当生命值归零速度超过"濒死保护"反应时间时,会触发普通死亡。这将自动读取我的OneLife_Death存档,并施加死亡惩罚。
- "濒死保护"在生命值即将耗尽时激活。你会立即昏迷后苏醒,通常无需自动读档(惩罚机制与普通死亡基本相同)。
角色数据会保存在特殊的单命脚本存档中。实时存档每6分钟触发一次(生命值需高于15%)。更换护甲/武器或重大物品栏变动也会触发存档。
角色通常会在最后记录的复活点苏醒,这些复活点在单命存档后或切换室内外场景时更新。
你将损失40%-90%瓶盖(取决于幸运值)和半数治疗针。若装备武器弹药超过16发,半数弹药会被掠走。装备的武器有33%概率被夺走(未被夺走则会损坏并退回物品栏)。穿戴的护甲每次濒死都会承受10%损伤。
昏迷期间会流逝1.8-6游戏小时(主要取决于耐力值,力量值也有影响)。
死亡时若佩戴墨镜,会自动退回物品栏(避免视野过暗)。
若同时启用医疗科技模块,伤势会相应调整以避免昏迷中死亡。治疗针不会被掠夺(因为"死亡"通常会使伤势恶化)。
救援机制(需激活医疗科技模块):仅在单命死亡触发+伤势严重+无治疗针/绷带时启动。你将在安全地点苏醒并接受治疗(但可能仍状态不佳)。救援惩罚远重于普通复活,应尽量避免。
单命存档成对出现:OneLife_Death存档用于角色死亡后自动复活;OneLife_Alive存档可随时无惩罚加载(应对游戏崩溃)。系统仅保留最近1个死亡存档和3个生存存档(旧存档会被覆盖),建议定期手动存档。(若在脚本存档更新前死亡,将触发默认死亡/读档机制)
加载生存存档会回到最后备份点;加载死亡存档会触发标准死亡惩罚(适用于死亡时CTD的情况)。但应避免加载前次游戏的存档(新旧复活点冲突可能导致问题)。
结束游戏前请务必手动存档,重启游戏时也应加载该手动存档。
可通过选项菜单的"杂项设置"随时启用/禁用单命模式。禁用时请删除所有单命存档(禁用功能会清除复活标记)。
部分用户反馈使用单命模块时CTD增加。我已尽力优化脚本,但这似乎与系统配置有关。8.0版本起提供"轻量版"单命模组供CTD频繁用户使用。官网《辐射日志》版块的单命模块章节末尾附有降低CTD概率的指南及版本切换说明。
捆绑兼容性补丁
在我的“真实度调整设置”菜单中(当通过FOMM激活该模组时)选择你需要的补丁。
- 年度游戏版兼容性补丁 [需安装全部5个DLC(或年度版)]。两个版本——仅选其一。
- MMM兼容性补丁 [需安装MMM - Mart's Mutant模组]。两个版本——仅选其一。
- RH_IronSights兼容性补丁 [需安装Rh_IronSights-FOSE]。两个版本——仅选其一。
- 其他兼容性补丁:EVE - 能量视觉效果增强兼容性补丁 以及 婆罗门乳制品/Med-Tec兼容性补丁
阅读我的ReadMe以获取
- 关于上述兼容性补丁的更多信息
- 安装/卸载(以及更新)步骤(必须遵循,否则可能会搞乱你的角色属性)。
- 加载顺序
- 与其他模组的兼容性/不兼容性
- 已知问题或错误
联系
阿尔文的《辐射3》日记 - 真实度调整部分 官方《辐射》Mod论坛讨论帖 < http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1228871-relz-arwens-realism-tweaks-thread-no13/ >
鸣谢
- Bethesda Softworks,制作了《辐射3》。
- Fallout Script Extender团队,开发了FOSE。
- 'DarN',创作了"DarNified UI F3"模组。
- 'Imp of the Perverse',提供了"HUD Counter Template"模组开发者资源,并亲自协助我将Strain状态值整合至DarN的UI界面。
- Bethesda官方《辐射3》- G.E.C.K.论坛上所有热心成员,你们无私地抽出时间指导我这个满腹牢骚又毫无头绪的脚本编写新手。
- 所有提供宝贵反馈并协助追踪烦人漏洞的用户们。
Arwen的其他模组
- Gore_No_MoreLess_Blood
- Arwen_NV_Realism_Tweaks
- Arwen_Reduced_XPR - 现已并入我的Realism Core,可在选项菜单中调整。
- Arwen_VisionFX - 现已整合至我的Realism Core模块,作为可切换选项。
许可/法律声明
随便吧。对于本模组可能引发的任何不良后果,本人概不负责。因此,若您决定使用它,必须同意不因任何事由归咎于我(毕竟我也承受不起)。当然,若因此收获任何好运,您大可放心将功劳归于我和我的模组。
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希望你喜欢我的模组,我制作这些纯粹是为了分享我对RPG游戏的喜爱,作为送给其他玩家的礼物。
~ 阿尔玟 ~
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