
教程 - 创建自己的广播电台
这是一个关于在《辐射4》中创建自己电台的教程。
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介绍
设置你的音乐
启动Creation Kit
将你的声音导入Creation Kit
将你的电台放入游戏世界
设置你的电台任务
(可选)制作一个可制作的工坊电台
通过NMM启用你的模组
- 介绍 你是否曾想过在《辐射4》中拥有自己的广播电台?在本教程中,我将带你逐步了解如何使用《辐射4》Creation Kit创建专属广播电台。本指南专为Creation Kit使用经验较少的用户设计,因此我会循序渐进地进行讲解。完成后,我已上传本示例所用文件,若遇到问题可进行对照参考。示例“歌曲”仅为我本人录制的数字1-9计数音频。
所需工具:
《辐射4》Creation Kit(需通过Bethesda.net启动器下载,请在文章中查找“Bethesda.net Launcher”链接并下载)
Audacity(用于编辑音频文件)
Nexus Mod Manager
- 设置你的音乐
《辐射4》Creation Kit对允许的音乐文件类型非常挑剔。它只接受.wav格式的文件,因此如果你有.mp3文件,需要使用Audacity将其转换为.wav格式。
步骤 用Audacity打开你的音乐文件。(可选)播放你的歌曲并确保你对音量满意。如果声音太大或太小,请转到效果->放大。系统会提示你使用滑块来调整音量大小。正数表示增大音量,负数表示减小音量,0表示不做任何调整。数字越大,音量的变化越明显,因此你应该从小数字开始(我建议从1-5开始)。转到文件->导出,导航到你的《辐射4》目录(Windows用户可能在steamapps下),然后导航到\Data\Sound\fx\mus\radio。在这里创建一个新文件夹。文件夹名称可以任意,但应与模组的名称类似。例如,如果你的模组名为“我的电台”,你应该将文件夹命名为类似MyRadio的名称。重要提示:《辐射4》仅识别16位格式的.wav文件。请将你的音乐以这种格式保存在刚刚创建的文件夹中。 对每首歌曲重复此过程。
- 启动Creation Kit
当你下载并安装好Creation Kit后,可以通过Bethesda.net启动器启动,或者直接点击《辐射4》主目录中的CreationKit.exe文件。启动后,前往“文件”->“数据”,然后双击Fallout4.esm(它应该位于列表的最顶部)。点击“确定”并等待加载完成。加载过程可能会非常漫长,Windows可能会提示程序停止响应。这是正常现象,只需耐心等待即可。 现在你已经启动了Creation Kit,我们应该熟悉一下弹出的窗口。当你加载Fallout4.esm时,可能弹出了一个警告窗口,目前你可以安全地关闭它。
对象窗口
我们将主要使用的窗口是对象窗口。
左侧列出了各种类别,如演员(Actors)、音频(Audio)、角色(Character)等。
右侧则会以列表形式显示具体的对象。
默认游戏中包含成千上万个对象,它们被分类整理在左侧的类别中。
您可以浏览一些类别,熟悉窗口中对象的显示方式。
单元格视图窗口
接下来我们将介绍单元视图窗口。
在这里,我们可以选择位置将对象放置到游戏中。
您可以选择一个单元并双击它,将其加载到渲染窗口中。
警告:加载单元可能需要很长时间,Windows可能会提示程序停止响应。
这是正常现象。
渲染窗口 最后,我们来看渲染窗口。如果尚未选择单元格,窗口将显示为空。现在可以暂时将其放在一边,但我们稍后会用到它。基本的摄像机移动控制包括:鼠标中键(按下滚轮)移动摄像机,Shift键改变视角方向,滚轮上下滚动分别用于放大或缩小视图。
将你的声音导入Creation Kit 警告:经常保存 Creation Kit 因不稳定而小有名气,请记得经常保存。
现在你已经熟悉了我们将要使用的各种窗口,第一步是进入对象窗口。
展开音频选项并点击声音描述符。
这里是游戏存储所有歌曲音乐的地方。
在对象窗口右侧右键点击并选择新建。
随后会弹出一个窗口,我们将在此处告诉 Creation Kit 去哪里寻找我们的音频文件。 首先,你需要为它设置一个编辑器ID。
这将是弹出窗口中第一个空白栏,用于告诉Creation Kit在播放你的歌曲时要查找什么。
再次强调,你可以随意命名,但最好使用与你的模组相关的名称,例如“MyRadioSong1”(不带引号)。 在声音表下,右键点击->新建。
从这里导航到你存储音乐的位置并选择它。
Creation Kit 随后会导入该声音,以便在游戏中使用。
你应该点击播放按钮来听这首歌,确保一切运作正常。 最后,在声音表格下方会有一个名为“输出模型”的方框。点击它并将其设置为“SOM立体声”。按回车键或点击“确定”保存此表单。 对每首你想放入游戏的歌曲重复此过程。 每一个看起来应该像这样:将你的电台放入世界
完成声音设置后,关闭音频类别并展开杂项。在这里,找到消息子类别并点击它。右键点击->新建,另一个表单将弹出。对于编辑器ID,你应该将其命名为类似“RadioDisplayMyRadio”的内容,不带引号,下划线部分是你的电台名称(不含空格)。 在“标题”字段中,输入您希望广播站在游戏中显示的名称。
在“消息文本”下再次输入相同内容。
点击“确定”保存表单。
关闭“杂项”类别,点击底部的“世界物体”。
使用顶部的筛选器搜索“RadioTransmitter”。
这里会出现多个文件,但我们需要名称完全为“RadioTransmitter”的那个。
现在,调出 Cell Window,窗口顶部会有一个下拉菜单。
选择 Commonwealth 选项并等待加载完成。
你可以在这里打开任意想要的单元格,但应避免将其放置在聚落内。
单元格可能需要较长时间加载,这是正常现象,请耐心等待。
当单元格在渲染窗口中加载时,导航到玩家无法到达的地方,例如不可进入的建筑内部或地下。
提醒:移动相机的基本操作是鼠标3(按下滚轮)移动相机,Shift键改变面向方向,滚轮上下滚动分别对应放大和缩小。
一旦找到你喜欢的地点,回到对象窗口,将RadioTransmitter拖入渲染窗口放置到世界中。
它会显示为一个空盒子。
双击这个盒子打开引用窗口。
在引用编辑器ID中填写“RadioTransmitterMyRadioRef”(不带引号,下划线部分替换为你的电台名称)。
转到RadioData选项卡,将电台编号设置为87或88。注意:我不完全确定其工作原理,但设置为较大的数值应能避免与现有电台冲突。如果无法生效,请尝试调整该数值。点击OK保存表单,然后再次双击重新打开。勾选“忽略距离检查”并再次点击OK保存。
- 设置你的电台任务
返回对象窗口,展开角色并点击任务。在此处右键点击->新建,将打开另一个表单。在编辑器ID中填写类似“MyRadioQuest”的内容(不带引号),并在下划线部分填写你的电台名称。接着,转到任务名称栏,输入你希望电台在游戏中显示的名称,例如“My Radio”(不带引号)。将优先级设置为30,然后点击表单上的确定按钮。
重新打开表单,你会看到顶部出现了几个新标签页。
导航至“Quest Aliases”标签页,在列表中右键点击->New Reference Alias。
会弹出一个大窗口,但我们只需要填写几项内容。
在Alias Name处输入“MyRadioAlias”(不带引号),并将下划线部分替换为你的收音机名称。
在Alias Name右侧是Display Name,带有一个大型下拉菜单。
找到你之前创建的“RadioDisplayMyRadio”对象并在此处填写。 在填充类型部分下,选择特定参考并点击选择强制参考。
将弹出一个小窗口,点击在渲染窗口中选择参考,并在渲染窗口中双击您的无线电发射器。
点击确定,将弹出推荐填充类型更改窗口。
在此窗口中选择否。
再次按回车或确定以保存别名窗口。
接下来,点击场景选项卡,在左侧的框中右键点击->新建。将其命名为“MyRadioQuestScene”(不带引号),并将下划线部分替换为你的电台名称。点击你刚刚创建的条目,窗口右侧会出现一个大空白框。在此区域内右键点击->新建演员,选择你之前创建的别名,然后点击确定。空白区域中应该会出现一个小方框。重要提示:在场景窗口顶部有一个“显示场景链接”的复选框,请确保勾选此项。同时,务必勾选“任务开始时启动”。
在空白区域右键点击并选择“在末尾添加阶段”,随后会出现一个方框。
你需要为每一首歌曲重复此操作。
所需方框的总数为你的歌曲数量加2。
例如,如果你有3首歌曲,你将需要5个这样的方框。
转到最后一个阶段,右键点击 -> 新建动作 -> 开始场景。
会弹出一个窗口,在中间的框中右键点击 -> 新建。
另一个名为“场景信息”的窗口会弹出。
会有一个名为“场景”的下拉菜单,选择你的场景名称(应该是唯一选项),然后在该窗口点击确定,并在“开始场景动作”窗口点击确定。
在任务窗口点击确定保存并重新打开它。
一条蓝线应该会出现在场景标签页的所有阶段框之间。
如果没有显示,请确保顶部勾选了“显示场景链接”。
前往第一个Phase框,右键点击->新建动作->计时器。如果需要,名称栏可以留空。
找到名为“最大秒数”的框。这里设置的是上一首歌结束到下一首歌开始之间的延迟时间。
你可以输入任意时间,或者保留0.00以便歌曲间无延迟。
点击“确定”保存设置。
对于剩余的空白阶段,右键点击->新建动作->单选按钮。
这里你需要将每个阶段命名为你的一首歌曲名称,例如“MySong1”、“MySong2”等(不带引号)。
点击“选择声音”按钮,找到本指南开头创建的音频文件名。
你需要为每首歌曲重复此步骤,每个阶段对应一首歌曲。
最终你应该在开头有一个计时器阶段,每个歌曲对应一个阶段,最后一个阶段是场景开始。
点击“确定”保存任务,然后使用 Creation Kit 保存你的模组。本教程的 Creation Kit 部分到此结束。此时,你的模组应该已经准备就绪。剩下的就是通过 Nexus Mod Manager 启用它。
- (可选)创建可制作的工坊电台 在工坊制作一个可制作的电台其实非常简单,但本指南并不强制要求。首先,在对象窗口中选择“全部”并筛选RadioDiamondCityReceiver。会出现两个版本,正常版和“关闭”版。右键点击每个版本进行复制,不要直接编辑它们。现在你应该会得到类似“RadioDiamondCityReceiverCOPY0000”和“RadioDiamondCityReceiverOffCOPY0000”的副本。首先编辑名称末尾不带“off”的那个,将编辑器ID重命名为“MyRadioReceiver”,其中下划线部分替换为你的电台名称。在收音机预览图右侧会有一个“无线电接收数据”框。在这个框中,将频率更改为你之前在世界上使用的电台频率。对“关闭”版本也进行相同操作,使其看起来像“MyRadioReceiverOff”,并相应更改电台设置。如果你发现游戏内音量太小,又不想重新在Audacity中调整,可以在这里的右下角进行调整。如果调整音量,为保险起见请同时对两个版本进行调整。 (注意:图片可能过大,Nexus无法在页面内完整显示。如果看不到全部内容,请右键点击并查看图片源。具体菜单可能因浏览器而异)
现在,我们需要创建一个允许在工坊中制作收音机的对象。
仍在All分类下,搜索workshop_co_radio并复制它。
将ID改为“workshop_co_MyRadio”,并将下划线部分替换为你的收音机名称。
右侧会有一个Created Object下拉菜单。
找到你之前创建的MyRadioReceiverOff并在此处选择它。
最后,描述框中的内容将显示在游戏内的工坊界面上。
你可以将其更改为任何你喜欢的文字,但我强烈建议仅将这里的电台名称更改为你的电台名称。
- 使用NMM启用你的模组
最后这部分仅在你尚未设置游戏安装模组时才需要操作。如果你的游戏已经配置好支持模组,你只需通过NMM启用它即可顺利运行! 要在PC版游戏中启用模组,请按照以下步骤操作: - 导航至您的文档\MyGames\Fallout4文件夹
- 打开Fallout4prefs.ini并添加以下代码行
[启动器]:
bEnableFileSelection=1
此外,你还需要编辑Fallout4.ini文件,并将以sResourceDataDirsFinal开头的行修改为
sResourceDataDirsFinal=字符串, 纹理, 音乐, 音效, 界面, 网格, 程序, 材质, LOD设置, VIS, 杂项, 脚本, 着色器特效
你可能需要也可能不需要编辑你的Plugins.txt文件(位于C:\Users<yourname>\AppData\Local\Fallout4),并在你的mod名称前添加一个星号。Nexus Mod Manager应该会自动为你完成这一操作,但如果无法让mod正常工作,你应该尝试这一步。 就这样了!这是我所能提供的关于在《辐射4》中创建自己电台的最全面指南。有问题或意见吗?欢迎在这里或我的Steam个人资料上留言,我会尽快回复。如果你觉得本教程有帮助,请考虑点赞支持;如果觉得不够好,也请留言说明原因,我会看看哪些地方可以改进。
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