平庸 - 致命武器 - 不支持

平庸 - 致命武器 - 不支持

提升弹道/能量枪械的伤害,并扩大最弱与最强枪械之间的总伤害差距。让卑微的.38口径管枪也能派上用场!此外,还减轻部分武器改装件的重量加成。现在包含

本模组不受支持,且不会再有后续更新。

它仍然完全可用。如果你通过某种方式在搜索中找到它并想使用,请随意。

更新 0.4a — 开发中

我已更新基础游戏插件(仅包含更新部分的主文件,尚未包含 DLC 插件),为 NPC 武器添加了适当的等级列表弹药。NPC 现在应该拥有原版游戏中给予他们的弹药量的三到四倍,具体取决于变幻莫测的随机数生成器。这是位于每个武器表单底部附近的等级弹药列表,它决定了添加到 NPC 库存中以供拾取,现在也供他们自己使用的弹药量。

此 WIP 版本需要 伤害阈值框架护甲与武器关键词社区资源

本模组的所有未来版本均需依赖上述两个模组。我将在完成当前版本的工作并完成 DLC 支持插件后,修改此模组页面的官方文件要求。在此之前,Damage Threshold Framework 和 AWKCR 不会出现在必备文件列表中。如果您在未安装 Damage Threshold Framework 和 AWKCR 的情况下安装此版本,游戏将立即崩溃。

版本 0.4a 中的显著变化:

  • 为 NPC 装备枪支时添加弹药,创建了独特的等级化列表。
  • 这提高了与战利品大修模组的兼容性。
  • 例如,相同的弹药等级化列表既用于生成 NPC 的弹药数量,也用于随机容器中的弹药。
  • 现在,如果你快速击杀 NPC,在他们耗尽弹药与你战斗之前,你会在他们身上找到合理数量的弹药,但在容器中不一定能找到太多。

版本 0.4 中的显著变化:

  • NPC 会使用弹药。
  • NPC 的库存中添加了更多弹药,因此他们现在应该能对你采取一些行动,而不是仅仅开三枪就用指虎和台球杆冲向你。
  • 为皮甲升级(包括通常无法制作的尺寸升级)添加了伤害阈值(DT)倍率。
  • 出于个人便利和测试目的,我使用了 Craftable Armor Size
  • 如果平衡性看起来有问题,我可能会调整这些数值。
  • 目前我还没有直接在护甲上添加 DT,因此你需要使用 DTF 可选插件(该插件在游戏加载时添加 DT),才能在皮甲上看到任何 DT 效果。
  • 你可能需要开始新游戏或等待区域的等级列表重置,才能看到弹药变更。

更新至 0.3 版本

已将 NPC 的弹药使用恢复至原版数值,待我能为他们物品栏中的弹药实现合理平衡后再调整。否则他们开几枪就会耗尽弹药,而许多敌人并没有备用近战武器。失误了。包含 NPC 弹药使用的版本仍可在可选文件中获取,但正如一位用户指出的,当前状态并不算完善。

版本 0.3 中的显著变化:

  • 相比 0.2 版本,武器改造的伤害倍率更加统一。
  • 部分大型武器(如转轮机枪和宽刃炮)重量大幅增加。仍在测试阶段:基础组件状态下转轮机枪可超过 100 磅/单位,宽刃炮超过 200 磅。现实中拆卸式火炮真实重量应超过 1000 磅,但考虑到无法限制其仅动力装甲使用,我认为 200 磅更为合理——这样既能防止你轻松携带火炮与其他装备,动力装甲又可正常使用。
  • 动力装甲基础徒手伤害为 30 点。
  • 等离子枪某种程度上效仿了战锤 40K 的设定——每次射击都会引发爆炸(而非偶尔)。具体而言:仅弹丸就造成 24 点弹道伤害 + 96 点能量伤害,6 英尺半径内爆炸还会追加 60 点能量伤害。这是默认弹种;狙击弹与自动弹数值不同,散射改造现在拥有专属弹种与爆炸效果。我可能会研究如何让这把枪在连续射击时增加自爆概率。
  • 燃烧瓶不再造成 50 点爆炸伤害,但会提升持续伤害值。显然已有其他模组实现类似效果——这不是我的原创设计,若伤害数值不合你意可选用那些模组。
  • 火焰喷射器和冷冻枪现在分别造成火焰/冷冻伤害且数值更高。其他描述为火焰/冷冻/特斯拉/脉冲的武器现在使用对应伤害类型(比如电能),显著影响其对动力装甲的效果。同上所述,燃烧瓶改动也非我首创。
  • 所有动力装甲(含 DLC)对火焰/冷冻/毒物/辐射/能量伤害的抗性与减伤率大幅提升(电能除外),这使得特斯拉枪与脉冲武器成为对抗动力装甲敌人的特化选择。这些数值与我另一个模组《动力装甲抗性倍增》完全一致。事实上若使用本模组,严格来说无需再启用 MPAR,但同时启用也不会冲突。
  • 这也意味着装备特斯拉枪的机械守卫能轻易击杀你——它们的武器现在与玩家版伤害等同。没错:你给机器人装配的武器将与本模组强化版威力相同。自动激光武器能撕裂一切。一切。可选文件中包含对 sgtbarney《机械守卫扩展武器系统》的补丁,安装原模组后用我的插件替换即可。
  • 部分机械守卫装甲部件提供显著更高的生命值与伤害抗性。我尚未对所有部件进行平衡性/一致性全面测试,某些装甲的数值可能与其等级不符。
  • 我计划实现适当的 NPC 弹药掉落机制,这样我就能启用他们的弹药使用功能,而不会在战斗中削弱他们,也不会让他们尸体上可搜刮的弹药数量过多。目前这不是优先事项,所以如果你真的需要这个功能,完全可以先使用其他影响弹药的模组。

版本 0.2 的主要变更:

  • 升级后的接收器,如硬化型和高级型,对伤害的提升幅度较小。这一系数并非所有武器都相同,但大多数武器的伤害增幅约为默认值的一半。这一调整通过以下改动得到补偿。
  • 长枪管模组能显著提升伤害。短枪管造成基础伤害,标准枪管(如适用)可额外造成 20-25% 伤害,而长枪管则可额外造成 40-50% 伤害。
  • 自动接收器对射程和伤害的削减幅度大幅降低。虽然改动存在,但不会对整体伤害造成太大影响。
  • 部分武器的重量显著减轻,其模组带来的重量增加也更为有限。例如,完全升级的自制步枪将不再重达 20 单位/磅/公斤/八片币/或贝塞斯达当时随手设定的任何计量单位。
  • 据我所知,游戏内以英尺显示的距离指示器决定了武器对目标造成全额伤害的最大射程。大多数武器的默认射程为 256 单位(即 12 英尺)。许多枪支的标准枪管会施加 16 倍的射程倍率,使最大射程达到 192 英尺。除枪管外,许多其他改装件(例如消音器和枪口制退器)会以较小幅度调整这个数值。超过该射程后,对目标造成的伤害会逐渐衰减。192 英尺看似不长,但对于城市区域中大多数场景已绰绰有余,因为这些地方的视线通常较短。不过在更开阔的区域,你会注意到那些本以为射程更远的武器会出现明显的伤害衰减。这意味着步枪在超过约 200 英尺的距离时造成的伤害将远低于应有水平,而 200 英尺对于像 .308 子弹这样的弹药来说被认为是近距射程。所以我修复了这个问题。

版本 0.1 说明如下

这里真的没什么好说的;这只是对不同枪支之间伤害比例的一个调整。

简单来说,枪支的杀伤力略有提升。少数精选枪支的杀伤力大幅增强(参见:宽膛枪、迷你枪、冲锋枪、高斯步枪)。

武器模组(位于 FO4Edit 中的对象修改部分)变更:

  • 接收器模组增加的重量大幅降低。
  • 自动接收器减少的伤害幅度要小得多,例如某些武器上为 5-10%,而非 35%。
  • 我已将部分其他投射物的射程值调整至超出默认最大值 10000 单位(142 米),但这不会影响伤害衰减的计算方式,仅改变投射物的飞行距离。例如,这将允许你用狩猎步枪狙击 142 米外的敌人。我此前遇到过可见敌人受射程限制的情况,因此做出了这些调整。请注意,特定武器增加的投射物射程不会影响 PipBoy 菜单中显示的射程指示器,这也是我提及伤害衰减的原因。若未来能发现如何修改该数值,我会在后续版本中添加。

完成!

以上就是当前版本的全部内容。

你可以随意在 FO4Edit 或即将发布的 Creation Kit 中尽情修改这个插件。正如权限声明所示,你可以自由在任何地方重新分发这个模组,不过我会很感激你能注明出处。

如果喜欢的话请点赞支持,但别指望我会提供太多主动的技术支持。