吉姆的网关ESP文件 - 材质模组密钥与我的主.esp文件(测试版)

吉姆的网关ESP文件 - 材质模组密钥与我的主.esp文件(测试版)

这些.esp文件帮助我将内容设为可选、独立、兼容且有条理。我的大多数模组都需要这里的某些内容。同时,这也是供其他人使用的资源(如果他们愿意的话),我已经上传了我的方法和启用它的.esp文件。

制作 - 装备

我已经将我最近更新的所有.esp文件重新命名,这些文件依赖或属于这些模组。现在,所有文件名都带有数字,以便按字母顺序正确排列加载顺序。(例如,Jk1的模组在Jk2之前加载,Jk2的又在Jk3之前加载,以此类推。)

自从我第一次上传武器以来,我一直在制作一些武器和盔甲,这些装备都是用原版游戏部件制作的,以尽量保持辐射系列的主题风格一致。但是...我猜不是每个人都想要我所有的武器或盔甲...所以我把所有装备运行所需的文件都放在了这些.esp中,而武器、盔甲、材质等内容则有各自独立的上传文件,这些文件依赖于一个或多个基础文件。可以说,这将成为我制作辐射4模组的基础操作文件。

在很大程度上,这个主.esp文件的构想是为了让我能在所有武器和盔甲中使用相同的关键词,避免通过反复复制和重命名相同关键词来扰乱每个人的游戏体验。但随着我个人F4模组库的不断扩充,我的能力也有所提升(虽然只是一点点,哈哈),所以现在有了更多"主".esp文件。一旦我把它们整合成其他人也能使用的形式,它们都可以在这里安家。

我本可以将所有这些"Master"修改合并到一个文件中(我平时就是这么玩的),但如果有人只想要其中一件武器呢?我不想让他们被迫加载一个包含大量工作台和游戏修改的大型.esp文件,而这些内容他们可能并不需要,甚至不想要。我的解决方案?将所有内容拆分成小块,以模块化的方式融入你的加载顺序。

武器与护甲工作台及其相关关键词已拆分至我的"武器与护甲模组键"中,因此若您不需要两者可选择性安装。

材料改造钥匙也分为护甲和武器两类,但它们独立于我的自定义工作台和关键词系统。因此,如果你只追求特定的纹理/材料改造选项,就不会被我的自定义武器和护甲改造内容所干扰。

当然,我的武器、盔甲和材质等,已经作为独立上传内容,各自具备兼容性。

主要:武器与军械库钥匙模组 (Jk1WeaponryKey.esp 和 Jk1ArmoryKey.esp) 要求:无!

  • 我当前的武器:[K.A.T.A.N.A - 动能辅助热能与核能对抗器] - [L.A.E.P - 激光辅助电子手枪]
  • 我当前的护甲:Jk2ARMO-紧急皮革风衣.esp(位于杂项下载中)

Jk1WeaponryKey.esp 和 Jk1ArmoryKey.esp 各自仅包含一个自定义工作台和一些关键词,除了FormID限制外几乎不存在兼容性问题...虽然它们确实会增加FormID数量,但我所有依赖它们的模组都附带了AWKCR补丁,这些补丁也需要这两个文件并会覆盖它们,因此不会额外增加FormID限制(除了AWKCR本身的限制),同时将武器或护甲归入相应的Armorsmith工作台类别。我计划在某个时候上传一个"All Jim's Weapons for AWKCR"整合补丁,但在此之前我需要先上传一些新武器和更新内容。

在我的工作台.esps文件中,我使用的关键词比AWKCR少一些,以减少Form ID带来的麻烦。

Main: 武器与护甲材质改造关键模组。 (Jk1WeaponMaterialModKey.esp) 要求:无!

  • 我当前的盔甲纹理:皮革风衣-粗糙棕色与深黑色(位于杂项下载中)
  • 我的当前武器纹理:10毫米-简约铜色(在可选下载中)

Jk1WeaponMaterialModKey.esp覆盖了所有原版武器,并为每一把武器添加了一个材质修改槽位,这意味着……噔噔噔噔……通过材质交换对象修改实现独立纹理!

不再需要替换纹理了!这非常简单! 而且它的工作原理很像动力装甲的涂装... 但这次是应用在武器上!

没有ArmorMaterialModKey.esp文件是因为...原版护甲已经自带材质装备槽/关键词了!我不太明白为什么大家上传的护甲材质大多没有直接做成这种可改装形式...可能大家都像我一样下载后自己动手改吧 :p

我也在制作一个Jk1ClothingMaterialKey,用来填补通过修改使服装纹理独立所需的关键词,但那是另一个包含大量兼容性项目的大清单,目前完全还没准备好上传。

我对此的想法: 我实在厌倦了看到这么多精美的纹理,却无法一次性使用它们并将它们放入等级列表、角色等地方。 通过材质替换模组(向其他理解我在说什么的模组作者致敬),你可以对自定义武器和盔甲进行大量操作。 但要在原版武器上实现这一点,并且让纹理/材质替换可以更改,同时按照我喜欢的方式设置武器(所有改装件、弹匣等都采用统一的颜色/设计主题),使用相同的OMOD "ap_"关键词会更方便。这意味着不需要为不同纹理覆盖武器,并且整体兼容性更高。

可以在武器上为每个模组设置独立的材质交换和纹理集,但我觉得这会耗费太多时间,并且让为原版武器制作可选纹理变得过于复杂。我已经这样使用了几周,当NPC生成时携带同一武器的不同纹理(而不仅是一种)时,看起来会更有趣。(这里不包括等级列表)

我上传的任何纹理都将以这种方式应用,根据我选择修改的方式,可能需要也可能不需要这些文件。 对于等级列表的编辑也是如此,我计划让一些纹理随机出现在NPC获得的武器和盔甲上。 也许你远远就能认出那个掠夺者的自定义武器纹理,并在他发现你之前干掉他! 又或者它会分散你的注意力,让你被一枪爆头! 只有一种方法能知道结果。

我目前所有的武器在最新及即将上传的更新中都已拥有各自的材质模组插槽(如果之前没有的话)。 玩家可以自由地为我的任何装备制作材质,现在通过这种方法,他们可以上传这些材质作为可修改的纹理选项,而非替换文件。 这需要上述提到的武器与护甲材质修改密钥模组之一,当然也需依赖原武器模组——即"在此处插入武器名称"的来源模组。

可选:制作你自己的材质模组(如果你愿意,可以编辑10mm演示版的.esp文件,在xEdit中将其作为模板使用) 需要:xEdit - Nifskope Alpha - 材质编辑器 - 你自己的纹理以及对这些工具的一些基本经验。

我很乐意修补其他人的武器和盔甲以与此兼容,因为补丁.esp将依赖于他们的原始模组。

如果你想将替换器也转换为独立纹理,这其实非常简单……我在可选和杂项下载中,包含了一个简单的演示材质模组,应用于10毫米手枪和一件自定义皮革风衣,作为示例展示如何轻松地使用我的.esp文件对原版武器或自定义护甲应用材质替换,下面还有一段基本流程的简要说明。你可以随意重命名并在FO4Edit中使用这个文件作为模板。

手枪演示非常简单(作为一种易用的武器),但接下来的部分仍然假设你已经知道如何使用那些非常棒的自由工具为武器/护甲添加OMOD,以及理解如何制作自己的纹理和材质!

如何:

  1. 我在这里所做的只是为所有原版武器(以及我自己的武器)添加了一个额外的模组,该模组可以包含一个仅包含材质替换的对象修改...材质替换中包含一长串材质文件(.bgsm/.bgem),每个条目需要两条记录,一条是网格上原始材质文件的路径,另一条是你想要替换的自定义材质的文件路径。(在xEdit中哪个是哪个非常明显,而且肯定有相关的指南)
  2. 如果你对这些东西还不熟悉,接下来可能会有点棘手。你需要打开NifSkope并加载你要替换的武器,点击你需要的形状,查看它的BSShaderProperty节点。在它的字符串索引中应该有一个文件路径,如果没有,你可以创建一个。大多数情况下,你可以随意更改这个路径为你喜欢的任何材质文件路径。如果你愿意(或需要)一个特定的路径作为空的"Null Texture"或"No Mod"对象修改,并且你愿意用这个编辑覆盖你的mod中的.nif文件。无论如何,BSShaderProperty的字符串索引中的那个文件路径就是你需要填入FO4Edit中材质交换(Material Swap)的材质条目(Material Entry)第一行的内容。
  3. 同时用材质编辑器打开文件路径指向的材质文件,将纹理文件路径替换为你为该.bgsm来源部件预先制作的纹理,然后将该.bgsm文件另存为一个新名称的新文件,存放在Fallout4/Data/Materials文件夹附近。现在这个新文件就拥有了需要填入材质条目第二行的文件路径。
  4. 最后但同样重要的是……对.nif文件中的每个形状以及武器OMOD可能使用的.nif中的任何形状进行相同的操作,从而在材质交换中生成一个漂亮的长文件路径列表。然后将其应用到一个OMOD上,该OMOD连接到自定义的"ap_"关键词,该关键词由你(模组作者)、补丁或在我的设置中为原版武器通过我的材质修改键附加到相关武器上。

我不是什么史诗级的技术模组大师,但我会尽量更新这部分内容让它更清晰,如果有人觉得遗漏了什么。这部分相当简单,我想分享出来以防有人需要/想要这些信息。

杂项:紧急皮革风衣 (Jk2EMLTCoat.esp) 需要:Jk1ArmoryKey.esp 可选:[Jk5LoadAfterEMLTCoat-AWKCR.esp(需要Armorsmith Extended)] - [Jk3OMOD-AMatSwap-Rbrown&Dblack.esp(需要Jk1ArmorMaterialModKey.esp)]

我想将原版mod的纹理添加到原版的红色皮风衣(派珀的服装)上作为示例,但原版男性版网格在Piper_M.nif文件中为风衣"裙摆"部分设置的独立形状里,字符串索引中没有材质文件路径...这意味着裙摆部分无法通过材质交换来改变。

为了避免修改原版的.nif文件,我转而更新了之前放在这里的独立皮风衣,使其能兼容我的军械库和材质修改键,而且我想它依然可以作为独立物品存在,同时也为处理复杂护甲材质变更提供了另一种很好的示例方法。

它可以在我的军械库工作台制作,位于护甲:杂项分类下。 现在它拥有动力装甲模组的"紧急协议"效果, 30点能量抗性, 20点物理抗性, 10点辐射抗性, 并且可以添加一些衬里和其他配件, 以及我自己的原型"锁链覆盖模组"。 (锁链覆盖模组是我想到并想测试的一个创意...存在一些模型穿模问题并不完美,但我对自己最苛刻,所以还是上传为好)

它拥有自己的AWKCR补丁,以及另一个提供两种额外材质/纹理选项的补丁。