
护甲与武器关键词社区资源(AWKCR)
这是一个主文件,用于创建标准化的护甲框架,以便模组制作者能够创建和修改护甲(如Armorsmith),同时使这些修改与调整动态物品命名的模组(如Valdacil's Item Sorting)兼容。此外
查看大图目的
该资源实现了以下功能:
- 为以下内容创建标准化的关键词框架:护甲和武器记录(供动态命名模组及其他利用这些关键词实现酷炫功能的模组使用)、制作菜单,以及颜色替换与徽标替换框架。
- 标准化服装槽位使用,防止模组作者创作间的冲突,以提高互用性。
- 创建标准化的护甲、武器、弹药和爆炸物工作台,用于制作模组添加的物品。
- 为刀刃武器创建一系列对象修改,以重现《天际》中的刀刃淬火效果,供武器模组制作者使用。
模组用户
您安装的模组可能需要此文件作为基础资源。只需使用标准安装方法下载并安装该模组(推荐使用 NMM:新手指南)。
贝塞斯达.net 链接
- Xbox:全 DLC:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038275
- Xbox:无 DLC:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038282
- Xbox:机械守卫补丁:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038285
- Xbox:装置补丁:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038287
- Xbox:远港补丁:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038293
- Xbox:核子世界补丁:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038289
- Xbox:避难所科技补丁:https://bethesda.net/en/mods/fallout4/mod-detail/4038286
模组作者
此资源的目的:
为护甲创建一个标准化框架,以便模组制作者能够创建和修改护甲,同时使这些修改与调整动态物品命名的模组(如 Valdacil 的物品排序)兼容。
为护甲/服装/武器添加了一套标准化的制作菜单分类,并新增了两个制作台:护甲匠和武器匠工作台。此举旨在让模组制作者能共享分类菜单关键词,从而减少我们的集体占用空间,帮助社区避免表单上限错误。额外好处是,为了方便起见,将所有制作配方整合到仅有的两个工作台上。
为什么要创建这个
问题1:许多用户希望物品在背包中能更好地排序
解决方案1:重命名物品,使其以标签开头,以便按字母顺序分组和排序
缺点:修改记录名称会导致与任何修改同一记录的其他模组发生冲突。简单的重命名会导致不兼容。
解决方案2:利用《辐射4》的动态命名机制自动标记护甲和武器,从而无需修改基础记录
优势1:由于基础记录未被修改,此方法与调整属性、模型、插槽等的模组兼容
优势2:添加新物品的模组可被标记以便分类,无需额外工作或兼容性补丁
复杂之处:武器上的关键词非常一致,但护甲的关键词则远没有那么一致,许多分类甚至完全没有关键词。
因此,这是一个用于修复贝塞斯达在护甲部件上不一致关键词的资源,并强制所有护甲物品遵循动态命名规则。如果未使用修改动态命名规则的模组,则这些编辑不会产生负面影响。然而,通过使用此资源,您的模组将为动态命名做好准备。
原版《辐射4》为我们提供了以下几种识别护甲的方式:
- ArmorTypeHat - 帽子
- ArmorBodyPartHead - 头盔
- ArmorBodyPartEyes - 眼镜/护目镜
- 服装狗肉 + 玩家无法装备 - 仅限狗肉使用
- ArmorBodyPartChest - 胸部护甲覆盖层
- 动力装甲头盔
- 动力装甲左臂
- 动力装甲左腿
- 动力装甲右臂
- 动力装甲右腿
- 动力装甲躯干
就是这样。如你所见,我们缺少对护甲覆盖部件(皮革、战斗护甲等)左右手臂/腿的相同细分。我们还缺少服装、护甲套装等的标准关键词。也没有超级变种人关键词。
该资源通过添加关键词来标记护甲/装饰品,从而解决了这一问题,让模组作者能够正确分类他们的物品。更多具体信息,请参阅本页附带的教程文章。
如果你正在制作一个添加新可穿戴物品的模组,请使用此资源及其中一个关键词,并按照本文中概述的说明操作,这样你的新物品将自动准备好进行动态命名,无需兼容性补丁。该资源包含了所有原版物品,并已正确标记并准备好用于动态命名。
模组作者指南
将 ArmorKeywords.esm 设为你的 .esp 的主文件,并在将你的模组上传至 Nexus 时将其列为必需文件。
要覆盖一个物品,从资源物品开始,并将其复制为覆盖到你的 .esp 文件中。运行动态命名的所有部分已按以下详细说明设置。
要创建一个新物品,首先选择一个相近的资源物品,然后将其复制为新物品到你的 .esp 文件中。所有用于动态命名的部分都应保留。根据需要调整社区关键词,以正确标记和分类你的物品。
详情
动态命名基于 FO4Edit 中的 INNR 记录(最新版本称之为实例命名规则)。这些规则以 If...Then 语句形式运行,查找对象上的关键词,并在找到匹配规则时应用物品名称的一部分。
然而,默认情况下许多护甲物品不会运行动态命名规则,因为它们在原版游戏中没有任何可用的升级选项。要强制它们运行动态命名规则,必须将物品记录的 INRD 设置为该物品要运行的规则的 EditorID。此外,OBTS 必须至少按以下方式定义(如果物品已定义了 OBTE,请不要更改;以下仅适用于未定义 OBTE 的物品):
- OBTE - 计数 = 1
- OBTS 部件 A 计数 = 0
- OBTS 部件 B 计数 = 0
- OBTS 未知(首次出现)= 00 00 00 00 FF FF 01
- OBTS 未知(第二个实例)= 00 00
当设置了 INRD 和 OBTE 后,排序模组或修改命名规则的模组作者就可以决定如何利用物品被标记的关键词。这样一来,排序模组无需修改护甲记录即可实现排序,而添加新护甲/服装的模组只要双方模组制作者都使用这些社区关键词,就能自动进行排序。
模组
该社区资源最初由 Valdacil 和 Gambit77 构思并实现,旨在使 Valdacil 的物品排序(VIS)与 Armorsmith 兼容。在我们开始之后,我们意识到这将是一个很好的框架,可以统一护甲模组社区,并使护甲模组制作者和排序模组制作者的生活更加轻松。
贡献者
- 插件由 Gambit77、Valdacil 和 Thirdstorm 共同开发。
- AWKCR 颜色交换框架部分由 AndrewCX 贡献。
- Gambit77、Aldebaran90 与 Stndmunki 联合打造的盔甲匠工作台。
- FadingSignal 制作的铁匠工作台迷你变体。
- 武器匠工作台 by Gambit77。
- 武器匠工作台迷你变体,由 FadingSignal 制作。
- 弹药工作台由 KKtheBeast、Gambit77、BenEphla、KingTobbe、Wanamingo 和 LoneRaptor 共同制作。
- 弹药工作台 F4NV 版本,由 Circles、Leldorado 和 KKtheBeast 制作。
- 爆炸工作台,作者 Chucksteel。
- DrDanzel 制作的 AWKCR 兼容性补丁。
兼容性补丁安装程序
NMM 安装程序为多个兼容性补丁提供可选下载,位于文件部分。如果您缺少某个特定模组的兼容性补丁,请留言。该安装程序包含以下模组的补丁:
武器
作者:ff7cloudstrife
- R91 独立突击步枪
- AK-2047 独立突击步枪
- M9 独立手枪
作者:ZunaSW
- AK-47 独立武器
- 维京剑 - 独立近战武器
作者:比利罗
- 克雷西 - 独立剑
作者:无效命运
- 光剑重铸
作者:Intension89
- 碳纤维战斗枪械(独立版)
作者:德赫戈努斯
- 帕兰砍刀高清版
护甲与服装
作者:ruddy88
- N7 战斗护甲 - 独立版_作者 Ruddy88
作者:fadingsignal
- 联邦手套 - 可装备手套
作者:迪克西猪
- 性感保险库连体衣
作者:tookiejones
- 联邦生存装备
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