
传奇战利品再平衡
改变游戏引擎确定从传奇怪物身上获取战利品的方式。
查看大图你好,废土同胞!
你是否曾好奇过,为何千辛万苦干掉一只 50 级以上的传奇死亡爪,它却只掉落一把没用的铅管或一件皮甲?
你是否曾疑惑过,为何在一款以枪械为主的游戏中,传奇敌人会掉落如此多的近战武器?(好吧,我承认原版游戏在高等级时近战武器确实逆天。)
你是否曾纳闷过,为何在你急需火力支援时,却总是掉落一大堆护甲?
那么这个模组可能适合你。
我是在开发另一个模组(Sneaky-Sneaky)时完成此作的,当时也遇到了完全相同的问题。
那么,长话短说,以下是它在数字上的表现:
武器 / 护甲掉落几率(详情请查看描述底部的数学部分)
| 版本 | 武器 | 护甲 |
|---|---|---|
| 原版 | 50% | 50% |
| 模组 | 75% | 25% |
| 模组(可选) | 70% | 30% |
枪械 / 近战武器掉落几率
| 版本 | 枪械 | 近战武器 |
|---|---|---|
| 原版 | 66% | 33% |
| 模组版 | 75% | 25% |
| 模组(可选) | 25% | 75% |
战利品分配规则
首先请记住,等级阈值是根据怪物等级而非玩家等级确定的。
- 原版 - 你可以获得所有等级低于怪物等级的武器/护甲。这导致了一些奇怪的掉落,比如从 50 级以上的敌人身上掉落管式手枪。
- 模组版 - 每次都能获得与等级相符的战利品。高等级敌人不再掉落低等级物品。
战利品池
随着新版本的到来,我们将采用分级制度与混合战利品池的方式。这是什么意思呢?请继续阅读下文。
池子等级
超级精简版:与原版相同。你有机会从顶级敌人那里获得低级武器/盔甲,概率与原版完全一致。
标准版本:
| 等级范围 | 池子等级 |
|---|---|
| 1-9 | 低 |
| 10-14 | 中低 |
| 15-19 | 中 |
| 20-24 | 中高 |
| 25-29 | 高 |
| 30-34 | 超高 |
| 35+ | 顶级 |
高级(宽屏)版本:
| 等级范围 | 池子等级 |
|---|---|
| 1-9 | 低 |
| 10-19 | 中低 |
| 20-29 | 中 |
| 30-39 | 中高 |
| 40-49 | 高 |
| 50-59 | 顶尖高 |
| 60+ | 顶尖 |
池内容
标准:
- 低 - 100% 一级
- 中低 - 75% 一级 / 25% 二级
- 中 - 75% 二级 / 25% 一级
- 中高 - 75% 二级 / 25% 三级
- 高 - 75% 三级 / 25% 二级
- 极高 - 75% 三级 / 25% 四级
- 顶级 - 75% 四级 / 25% 三级
精简版:
- 低 - 100% 一级
- 中低 - 75% 一级 / 25% 二级
- 中 - 50% 一级 / 50% 二级
- 中高 - 25% 一级 / 50% 二级 / 25% 三级
- 高 - 10% 一级 / 20% 二级 / 70% 三级
- 高顶 - 10% 一级 / 10% 二级 / 60% 三级 / 20% 四级
- 顶级 - 10% 一级 / 10% 二级 / 30% 三级 / 50% 四级
简单来说,一个阶层的武器在 20 个等级范围内作为掉落物出现(标准版本)。前 5 级和后 5 级出现概率较低(25%),中间 10 级概率较高(75%)。采用这种方式后,武器阶层会以更自然的方式相互重叠。因此,在较低等级时,你仍旧有机会获得稍高阶的武器,反之亦然。在高等级时,你还有机会获得战斗装甲(T3),但概率低于合成装甲(T4),并且不会再获得垃圾的 T1 和 T2 装备了。
护甲
- Tier1 - 掠夺者护甲
- Tier2 - 皮革与金属护甲
- Tier3 - 战斗护甲
- Tier4 - 合成护甲
武器
近战
- T1 - 指虎、警棍、拳击手套、铅管、擀面杖、弹簧刀、铁轮胎、手杖
- T2 - 管钳、木板、战斗刀、砍刀、台球杆
- T3 - 棒球棒、中国军官剑、革命军剑、大锤
- T4 - 超级大锤、动力拳套、开膛手、火焰刀、死亡爪拳套
枪械
- Tier1 - 激光毛瑟枪、管道枪、管道左轮手枪、栓动式管道枪
- Tier2 - 猎枪、10 毫米手枪、激光枪、学院激光枪、冲锋枪、双管霰弹枪
- Tier3 - 战斗霰弹枪、火焰喷射器、迷你枪、导弹发射器、战斗步枪、.44 手枪、铁路步枪
- Tier4 - 突击步枪、等离子枪、伽马枪、加特林激光枪、高斯步枪、胖子核弹发射器
修改变体
这个有点棘手。在翻阅原版记录时,我发现某些枪械武器变种(半自动、全自动、狙击等)是有等级限制的。所以即使我允许某种武器在某个等级掉落,这些限制也会阻止部分或全部该武器的变种掉落。
护甲也是如此。
目前我们有 3 种护甲等级:轻型、中型、重型(实际上是护甲模组)。但原版游戏的设定是,比如重型皮革护甲只能在 41 级后掉落。
认真的吗,B 社?!
这就是为什么我决定制作 2 个文件:
- 去等级化变体 - 使所有武器变体和所有护甲变体从该武器/护甲可掉落时起就有可能掉落。
- 去等级化武器,升级护甲 - 使所有武器变体从该武器可掉落时起就有可能掉落。护甲将表现不同,仅允许掉落当前最佳可能的护甲(取决于等级)。因此,如果你杀死 20 级的敌人,可能会掉落重型皮革或轻型战斗护甲,而 25 级的敌人则可能掉落重型皮革或中型战斗护甲,以此类推。
请注意,这会影响普通敌人,而不仅仅是传奇敌人。由于敌人护甲/武器质量的整体提升,可能会导致游戏难度增加。
兼容性
目前它应该与 FO4Nexus 上的任何模组兼容。(显然我自己也是个玩家,运行着约 100 多个模组的自定义配置,所以我每天都会监控新文件,目前还没有发现 Nexus 上有模组修改相同的记录)
或多或少,它与任何修改相同记录的模组都会不兼容。
所有版本:
001CCDA8- 传奇物品基础列表可能001CCDA9- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Weapons
除 SuperLite 外的所有版本:
001CCDAA- LGND_可能传奇物品基础列表_护甲001CCDAD- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_Guns001CCDAE- LGND_可能传奇物品基础列表_近战
这些记录未被修改,但我已彻底移除它们,因此如果另一个模组使用它们来提供更改,将会发生冲突:
0022B635- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_GunGroupHigh0022B636- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_GunGroupLow0023B888- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_ArmorGroupLow0023B889- LGND_PossibleLegendaryItemBaseLists_ArmorGroupHigh
至少在没有合并/批处理补丁的情况下,会不兼容。
仅供参考,使用最新版本的 FO4Edit 制作。
如果你对这个模组所做的改动感到满意,并且总体上享受使用它的体验——别忘了回来点赞。这不是为了我的自尊心或其他什么,而是为了让更多人能接触到这个模组。悲伤的故事是,大多数用户不会通过阅读评论和描述来判断他们是否需要这个模组……他们只会下载最受好评的模组,然后转向下一个类别。就我个人而言,我的模组收藏中有一些改动很棒但下载量低的珍宝。你知道为什么吗?因为缺少认可。
技术内容和数学
1. 枪械对护甲百分比
让我们统计每种物品类型有多少个传奇效果。
- 护甲 - 24
- 对比
- 武器 - 40
对于护甲,我们知道每套有 5 个部件(右臂、左臂、右腿、左腿、躯干),因此会产生 5 x 24 = 120 次完全相同的护甲属性组合。
如果我们查看“顶级”奖池,更广泛的战利品抽取意味着我们需要 120 / 0.75 = 160 次总护甲抽取才能获得一套带有首选效果的终局护甲。(随机性仍然很烦人,但我不想用包含概率论在内的大量数学计算来烦扰你)
而对于“顶级”池中的武器,如果我们想要特定的 Tier4 物品,我们需要进行 6 x 40 = 240 次 Tier4 抽取。这相当于 240 / 0.75 = 320 次总武器抽取。
如我们所见,160 / 320 = 0.5,换句话说,为了平衡概率,我们需要将武器概率设置为比护甲概率高 2 倍。也就是 66% 武器 vs 33% 护甲。
但我们没有计算近战武器的获取概率(主版本)。根据近战武器在所有武器掉落中占 25% 的事实,我们实际上需要 320 / 0.75 ≈ 426 次武器掉落。这实际上是 160 / 426 = 0.375,即 73% / 27%,这与 FO4 引擎中百分比的计算方式相冲突。因此,最接近的比例是 75% / 25%,即 0.33(3) 的比率。
根据近战可选 Tier4,近战有 5 种武器,因此我们需要 5 x 40 = 200 次该 Tier 的抽取,或 200 / 0.75 ≈ 266 次顶级池的总抽取次数。而 266 / 0.75 ≈ 354 次武器抽取的总次数。
因此,武器与护甲掉落的比率应为 160 / 354 = 0.45,而目前是 69% / 31%,这又是一团糟,最接近的真实百分比应该是 70% / 30%。
太长不看:新版本的“普通”主文件将是近战与枪械几率 25/75,护甲与武器几率 25/75。至于可选近战模式,则会是近战与枪械几率 75/25,护甲与武器几率 30/70。
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