龙领主模组
这个模组旨在在马拉松不可能模式下进行游戏,其目的是使游戏尽可能具有挑战性,但同样具有回报性,并使其持续时间与原版一样长。 在经典和不可能模式下疯狂地玩过游戏之后
马拉松不可能模式重平衡模组
这个模组旨在在马拉松不可能模式下进行游戏,其目的是使游戏尽可能具有挑战性,同时同样具有回报性,并使其持续时间与原始游戏一样长。
在疯狂地玩过经典和不可能模式后,我决定进行重大改动,使游戏更有趣、更具挑战性,同时基本修复职业和装备的平衡,让所有职业都能如预期般脱颖而出。
总体改动
- 国家货币奖励已减少约20%,以减轻卫星对现金流的影响,这在游戏后期可能变得过度。我建议在马拉松模式下开启"战争疲劳"和"结果驱动"选项,以进一步根据游戏时长调整奖励规模。
- 对卫星覆盖的工程师/科学家奖励进行了微调,这有助于实现更均衡的卫星分布,当恐慌等级决定卫星部署时尤为必要,此举平衡了工程师与科学家的比例。在马拉松模式下,科学家的重要性几乎与工程师相当,因为科技能大幅提升部队的生存能力。
- 提升士兵等级所需的经验值增加,等级越高所需经验增长越陡峭,低等级则略有调整,这是为了匹配等级提升带来的属性大幅增强。
- 提高了心灵能力升级所需的经验值,以对应心灵能力成功率的提升
- 实验室相邻加成是20%,在马拉松模式中建造实验室非常重要
- 工坊返利奖励为15%,翻倍后变得更有意义和相关性
- 被忽视的UFO引起的恐慌与逃脱的UFO相同,由于早期游戏中出现更多不同尺寸的UFO且无法击落,这使得维持理事国在理事会中的参与变得极其困难。
- 拦截机成本增加,最初过于便宜,尤其是在马拉松模式中,作为副作用,北美加成变得更加相关。
等级提升修改
(在等级和武器改进之间,所有职业现在在我看来都旗鼓相当。)
- 狙击手瞄准加成从列兵之后每个等级提升时均匀分配,而不是在晋升上校时突然大幅提升。
- 突击兵和狙击兵在列兵和上校军衔时意志+1
- 重装兵每级获得+1生命值,总计+7(而突击兵总计+4,狙击手总计+3)
- 重装兵每升一级获得+1防御加成,因为穿着更重的盔甲
- 重型单位瞄准能力大幅提升至突击水平(他们之前的瞄准能力不到突击/支援单位的一半,这简直太荒谬了)
- 重装兵在晋升为军士长和少校时获得+1移动力,不再落后于队伍,能够更好地准备双发或火箭攻击
- 重型兵种的意志比突击/狙击兵种多5点,他现在在所有方面都是一个名副其实的坦克。
- 支援兵额外获得+2生命值,仅比重型兵少1点。
- 支援兵在升级时获得+10瞄准散布,现在只有狙击手比他更精确,这应该使他在战斗中更加可靠。
- 支援单位相对于突击/狙击单位获得+12意志力,这也有助于他们获得灵能能力,因为灵能最适合他们。
- 支援单位获得+3防御,是重型单位的一半,因为...为什么不呢,它现在不仅是战斗医疗兵,还是多面手。
武器改装
- 手枪和突击步枪的伤害仍然最低,但现在增加了暴击几率作为补偿,每个科技等级分别为20、25和30,使用副武器可能会带来意想不到的好效果,支援兵也偶尔能击倒敌人。
- 轻型等离子步枪的暴击几率已提升至与等离子步枪相同,其瞄准加成仍足以弥补持续较低的伤害。
- 重武器的暴击几率也有所提升,尽管比突击步枪和手枪低10点。
- 破片手榴弹伤害提升至4点,它们原本的致命性远未达到应有水平,现在它们在不可能难度下消灭那些恼人的异变者时变得非常实用(且必要)。
- 外星人手榴弹伤害现在为8,它们在原版游戏中曾经是致命的,所以现在它们几乎和那时一样,小心变种人。
- 火箭发射器伤害提升至9,这也使得粉碎火箭的伤害提升至6,重型1级士兵现在与其他职业一样出色,并且在面对潜行者和突变者时,他们是生存的关键。
- 爆能枪发射器伤害提升至15点,爆能枪是原版游戏中最强大的武器,因此现在希望它们能重拾昔日荣光。
- 电弧发射器现在被设定为使用手枪槽位,以便让使用它们的角色能够装备其他物品,这是非常公平的,因为装备槽位现在是一种非常重要的资源。
护甲改装
- 纳米纤维背心现在实际上很有用,它增加+3生命值,而不是微不足道的+1。如果你想让你的新兵活下来,这是正确选择。
- 甲壳护甲略有提升,从+4生命值增加到+5,它仍然提供50%的近战伤害防护,这本身已经相当不错。
- 骷髅护甲现在提供+5生命值,而不仅仅是+3,作为设计的自然进化,它明显优于甲壳护甲。
- 骷髅护甲成本增加以反映改进
- 泰坦护甲现在提供+12生命值而非+10,在生存能力方面已显著优于幽灵护甲,除了无法使士兵隐形。
- 泰坦护甲提供+2机动性,它是真正的动力装甲并提升移动能力,这也意味着穿着它的角色不会像其他护甲类型那样落后太远。
- 泰坦护甲拥有+10防御,这现在是高级护甲设计的基准,尽管幽灵护甲仍以其20点防御加成更为优越。
- 泰坦护甲的成本和所需材料增加,以反映其改进
- 幽灵护甲保持不变,它原本就已经足够出色了。
- 大天使装甲现在具有卓越的机动性,移动力+4而非微不足道的+2,同时防御加成+10,基础燃料为8而非仅6。
- 灵能装甲现在拥有其他所有装甲的最佳特性,+10生命值而非仅+6,像泰坦装甲一样免疫中毒,像骷髅和幽灵装甲一样具备抓钩能力,+30防御而非其原本微不足道的+10作为其真正独特的特殊属性,+3机动性,其意志加成保持不变,但现在希望它足以与其他装甲设计竞争,这很公平,因为它只能由灵能士兵装备,所以它理应比其他装甲处于更高的层级。
- 灵能护甲成本略微降低,以与其他护甲持平,出于同样原因其研究时间有所增加
外星改造:
虽然不可能难度下的外星人已经是可怕的敌人,但随着士兵升级和新装备投入使用,游戏后期仍然显得乏力,特别是考虑到目前已有的增强。为了弥补这一点,后期敌人也将得到一些重大关爱。
- Sectoids获得5点防御加成,以补偿其较小的体型。(在我的模组早期阶段曾是+10,但游戏测试显示,对于新兵来说,面对它们时这个数值有点过高。)
- Thinmen 与常规不可能难度相比没有变化,与其他外星人相比他们略显弱小,但在游戏早期他们仍然是一个重大威胁,正如他们一直以来那样
- 漂浮者获得+3生命值而非+2生命值,相比XCOM士兵的提升较为温和,但考虑到它们出现得相当早
- 局外人获得+10防御,对付他们不再那么简单了
- 蛹虫与常规不可能模式相比没有变化,因为现在它们以100%的概率僵尸化,这足以让它们成为一个问题。
- 赛博碟的生命值加成从+4提升至+9,它们原本略显脆弱,如今已成为不容小觑的威胁
- Mutons 的生命值增加 +5 而不是仅仅 +2,它们恢复了在原版游戏中那种可怕的毁灭机器的形象。
- 狂战士的生命值增加+10,而不是仅仅+5,这应该能帮助他们除了在枪林弹雨中死亡之外还能做点什么。
- Sectopods在不可能难度下未作改动,现在它们是真正的死亡机器,拥有50点生命值,而非仅仅30点,团队合作是生存的关键。
- 无人机生命值增加+10,而不仅仅是+4,它们将不再是炮灰,研究电弧投掷器的黑客改进现在实际上有意义了
- Muton Elites 的生命值增加 +8 而非 +4,暴击几率略有提升,为 +15 而非 +10,意志力额外提升 +20,你绝对应该畏惧他们。
- 以太族获得+10防御和+10生命,而不仅仅是之前的+5生命,现在他们真正成为了主宰种族,即使他们仍然比其他外星人出现得少。
- 超级以太现在是真的超级了,不再只是略有提升的威胁,现在他是一个真正的首领,在针对他之前先处理他的手下会更明智,否则你可能会被压垮。
这些改动是在Sean的马拉松模组中一些改动的基础上进行的,因此它解锁了马拉松模式并使其正常工作,所以请在 http://xcom.nexusmods.com/mods/35 查看。
虽然他的模组很棒,但它基于经典模式,对于那些在基本通关经典难度后渴望更大挑战和更长游戏时间的玩家来说,它同样令人满意。
由于这几乎是为了改变和平衡不可能难度下的游戏玩法而设计的,我没有为其他难度制作任何版本,因为这样做毫无意义。
建议开启的第二波选项
- 马拉松(显然)
- 为了更大的利益(这很有道理)
- 结果导向(这合理得多)
- 闪电战(它其实没有听起来那么可怕)
- 全军覆没(我个人真的很喜欢这个设定,它就像原版一样!但我也能理解有些人可能会对此有意见,尤其是当他们损失了很多士兵时,如果你不让你的士兵时不时地牺牲,这就变得没有必要了……这主要是个人的选择)
有了这些选项,据我所知,游戏在所有阶段都将更具挑战性,说实话,我认为从一开始就应该如此。
建议不要开启的选项
- 伤害轮盘(敌人拥有更多生命值,让你在不幸命中时只能造成1点伤害)
- 新经济(新增内容不多,且会抵消此处所做的经济改动)
- 并非生而平等(事实证明,这总会让你雇佣更多士兵以获得更好的属性,并优先考虑他们而非其他人。我意识到这某种程度上是游戏设计的目的,但这很愚蠢。让每个人都保持平均水平,比拥有少数超级英雄和大量无用的助手要好得多。)
- 高风险(这真的取决于你的选择,但在马拉松模式中恐慌管理已经足够困难了)
- 收益递减: (虽然听起来很棒,但马拉松模式已经使卫星成本翻倍,这会让成本再次翻倍,然后呈几何级数增长,可能会变得相当疯狂,我不认为这样有可能完成游戏,但如果你愿意尝试,当然欢迎...)
未提及
绝对关键 - (这会让游戏更具策略性,位置可能是决定胜负或失败的关键,但考虑到暴击几率已经足够高,足以鼓励更好的站位,这有点不必要,但我也能看到它的价值,因为如果你冒险朝外星人的脸开枪,可能会在不失败的情况下摆脱困境)
如果有人决定使用这个模组并稍作修改,我并不介意,请随意按照你的意愿处理它。
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