基于成绩的班级分配

基于成绩的班级分配

为了配合“并非生而平等”玩法,调整新兵获得的职业以更好地匹配他们的能力。

游戏玩法

---已弃用!查看我的新模组指挥官的选择,功能相同但更佳---

我更喜欢开启所有随机的第二波选项进行游戏——天赋各异、潜力隐藏、训练轮盘、新经济、高风险。然而,这种玩法让我感到恼火的是,当一个玻璃眼的新兵拿起狙击步枪时,我队伍中最迟钝的成员却捡起了霰弹枪。

此模组用一个更动态的测试取代了旧的“填充和从堆栈抽取”职业分配机制,该测试根据新兵的初始属性决定其职业。

其运作方式如下:初始的瞄准值(55-80)和机动值(11-14)被划分为低、中、高三个区间。新兵所属的区间决定了他们可能获得的职业。

在我看来,狙击手需要最高的瞄准能力,但不需要快速移动;突击兵则相反——近距离侧翼射击轻而易举,但缩短距离至关重要;支援兵倾向于更快的脚步,以便更快占领阵地并到达受伤队友身边;而重装兵则固守阵地等待发射火箭弹的机会,但需要弥补其糟糕的瞄准成长。

考虑这一点:低机动加高瞄准,你得到100%的狙击手;中等机动加低瞄准,你得到支援兵或突击兵;中间位置的普通士兵可以是任何角色,主要在禁用“非平等创造”时避免游戏偏离轨迹。详情请见小图,分布均匀,所有新兵有同等机会成为任何职业。

同时请注意,此模组覆盖了所有既有平衡机制——你不再保证前四次晋升中获得全部四个职业,也不会通过绑架任务补充人数最少的职业!不过我得说,第一次任务后拥有三名重装兵确实相当有趣。

安装方法:解压.txt文件,作为Toolboks自定义模组安装。若随意修改ini文件中的随机属性分布,可能无法正常运行。