
战争的艺术
一个全面翻修模组,以《Long War》(XCOM:内部敌人)模组(v1.0版)为基础。主要特色包括重新平衡的技能树、装备、敌人、设施,以及四种独特的游戏模式。《战争艺术》项目旨在
查看大图空战及其他视频部分入门指南 - 测试玩家或任何人都能从中受益。
主要版本 (1.X) 将包含重要的游戏性调整。次要版本 (1.XY) 将仅包含错误修复。这个模组是一个正在进行中的作品。它需要您的反馈和时间才能变得最好。
要求:
- XCOM: 未知敌人
- XCOM:内部敌人 扩展包
- Long War 1.0
推荐模组:
UPKUtils,作者 wghost81 - 以下模组所需... 增强战术信息(适用于 Long War) 由 eclipse666 又名 SpazmoJones 制作 视线指示器,作者:tracktwo Better Blueshirts,作者:Dethraker 虚拟现实训练(适用于Long War),作者:SpazmoJones DR 芯片(适用于 Long War),作者:JCLewis 图形模组 - X-COM Enemy Unknown 更新 1-2b,作者:philstatUK 使用最新SweetFX 151 EU-EW增强图形效果,作者:CeeJay_dk TexMod 自动加载 - 军事重制纹理模组所需 军事重制纹理包,作者:kolt16
文档:
---开发与更新日志--- 战争艺术规划文档 - 包含专长列表、描述及理论构建工作表
游戏设置:
以下第二波选项适用于所有游戏类型:
- 动态战争
- 瞄准角度
- 发痒的触手扳机
- 红雾
- 绿雾
- 目标富集
- 指挥官的选择
以下第二波选项与此模组不平衡/不兼容:
- 训练轮盘
- 我们是军团(小队规模已提升)
Things that are very, very different:
- 新恐慌! TLDR; 选择一个或两个大陆,并尽快在该大陆上发射至少一颗卫星。一旦你确立了自己的领地,预计世界其他地区会迅速沦陷。任务和卫星有助于对抗恐慌,因此在那些你关心高恐慌的地区执行任务和发射卫星,而在那些不会产生影响的地方则跳过任务和卫星。 恐慌值的增长被大幅降低,以便玩家能够挑选和选择任务,不过,在没有卫星覆盖的大洲或国家,几乎任何程度的恐慌都可能带来潜在危险。在战术游戏模式中,当国家达到1.5到2条(30-40恐慌值)或4.5条(90恐慌值)时,它们将每月检查一次是否退出XCOM。每点恐慌值对应的退出概率为1%... 因此,30恐慌值有30%的几率退出。国家上空的卫星会大幅降低(90%)每点恐慌值对应的退出几率。所以,一个有卫星覆盖的30恐慌值国家,退出几率是3%,而不是30%。所在大洲至少有一颗卫星,但自身没有卫星的国家,其退出几率也会显著降低(70%)。因此,一个没有卫星但所在大洲有卫星的30恐慌值国家,退出几率是9%,而不是30%。卫星和其他成功的XCOM行动(击落UFO、袭击UFO、挫败绑架)往往会略微减少其发生地区的恐慌值。
- 轻/重/超重暴击范式 TLDR; 在《奇迹时代》中,你会受到更多攻击,遭遇更多暴击,但通常每一次都不那么致命……除非敌人拥有暴击增益(尤其是“杀戮者”)。利用F1键和尸检功能来辅助制定战术,防止“杀戮者”(尤其是“侵略性+杀戮者”)敌人偶尔秒杀你的部队。 在《奇迹时代》中,暴击机制更为细致,你可以根据部队的护甲等级来划分:轻型(无暴击减免)、中型(硬化 = 40%暴击减免)和超重型(坚韧 = 暴击免疫)。所有敌人的基础暴击率为30%。几乎所有敌人都有随机几率获得侵略性(视野内每名敌人+10%暴击率)和/或屠戮者(视野内每名敌人+伤害)。侧翼攻击敌人额外增加30%暴击几率。 总而言之,这意味着什么? 光... 单位无硬化或韧性 与基础暴击率相比,轻型单位有30%的几率被暴击。 VS 侵略性 轻型单位有60%的几率被暴击(最坏情况)。 VS 侧翼攻击增加 30% 暴击几率… 中等... 单位附带硬化(40%暴击几率减免) 与基础暴击几率相比,中型单位有0%的几率被暴击。 VS aggression Medium units have a 20% chance of getting crit'd (at worst). VS 侧翼攻击增加暴击几率 30%… 超级重型... 单位,具有韧性(免疫暴击) VS一切,无法被暴击。
- 小队视野普遍存在 每把突击步枪尺寸或更大的武器都拥有一定程度的团队视野范围。瞄准镜为装备者提供团队视野。瞄准镜极其重要,因为许多敌人(最终)会获得扩展射程和/或自身的团队视野。这使得战斗扫描器(拥有增强视野)也变得更为重要。
- 快速建造是你的好帮手 所有建筑现在都需要很长时间来建造...但成本更低。这使得快速建造成为一个可行且偶尔必要的选择。现在有更多建筑需要超铀和合金,但通常数量不大...有更多任务可以执行,因此你负担得起。
- 撤退/跳过任务是必要的 随着任务节奏加快,且大多数任务(跳过恐怖袭击任务会立即导致国家沦陷,尽管大陆范围的恐慌有所降低)的恐慌反噬减少,你可以跳过或撤退任务而不会像以前那样遭受巨大损失。事实上,由于你的兵营容量有限,而任务数量大幅增加,你几乎肯定不得不让一些任务溜走,或者用更小的队伍去执行。但奖励也增加了,所以即使每月跳过2-3个任务,也不至于让你陷入绝境。
- 灵能广泛普及 灵能科技完成速度较以往大幅提升,预计可在游戏开始的头几个月内投入使用。灵能天赋树与发展时间也已重新调整,使士兵能够获得非灵能超常能力与超凡反应力,且不会延长其疲劳计时器……尽管如此,选择专攻灵能天赋树的士兵在灵能领域的发展速度将远超其他士兵。虽然大部分非机械化、非军官士兵都有机会掌握灵能技能,但经验丰富的灵能者需要历经大量成功任务才能培养成型……请务必妥善保护他们。
- 空战调整 随着LW 1.0的推出,我们得以接触到空战变量……预计速射武器(地狱风暴导弹、凤凰驱动器、离子爆发炮)将成为对抗敏捷外星小型飞行器的最佳伙伴,而“炸弹”武器(精灵猎手、黑蜡烛、聚变球发射器)则是削减那些大型外星飞行器庞大生命值的必备品。等离子级武器可用的新星打击导弹是完美的全能选手,可随意使用。利用炸弹的高伤害和超慢攻击速度(约5秒)尝试新战术吧!火风暴已被重新设计,不再是更快的战斗机,而是更坚韧的巡洋舰,旨在对大型UFO执行持续轰炸任务;你将需要标准拦截机在整个游戏中应对最快的UFO,好在它们从装甲战斗机升级中获益比高科技友军更多,这是件好事。
- 审讯需要多次捕获 任务更多,每场任务中的外星人数量也更多,且每场任务中的士兵数量也更多。在《AoW》中,仅仅捕获一个外星人并不算大问题,因此你需要从每个品种中带回几个活体样本才能进行审问。此外,携带分析模块还能为你提供额外的电弧发射器充能。
注意:并非所有游戏内描述都完全准确。如有任何问题,请在此Nexusmods网站上报告错误或直接私信我。
在《战争艺术》体验中,相较于基础《漫长战争》体验,主要变化如下:
装备大修
也许《Long War》中最大的变化是为XCOM武器库中的几乎每件武器和装备都添加了技能。这改变了力量的平衡,从高级士兵转向了明智的任务前装备选择……让精明的指挥官能够更有效地为手头的任务塑造他们的队伍。
++ 一人多职: 士兵不再受限于技能选择,不再是单一装备配置的奴隶……步枪手、霰弹枪手或狙击手……现在更换士兵的装备配置,他们就能胜任截然不同的角色,同时保持其内在优势。一些巧妙的装备选择甚至能让士兵跳过“必备”技能的训练,进一步专精其战斗专长。
++ MEC 最大化利用: MEC在训练选择上更为受限,但其装备提供的技能却拥有惊人的多样性。只要为这些超重型步兵配备他们应得的高科技装备,他们就能在每次任务中展现出截然不同的作战风格。
++ 科技混合器: 随着科技等级的不同,特性和属性也会有所变化,你可能会发现,仅仅因为伤害更高并不意味着你不会在合适的时机掏出那些旧型号的武器。也许你想要重型激光步枪的内置压制效果,或者光束科技的晕轮阵列自带的全息瞄准功能?如何规划胜利取决于你,但你可能发现,仅仅因为某样东西是旧一代的科技,并不意味着它已经过时了。
++ 传播关爱: 某些装备可能使特定技能的传播更为可靠。值得注意的是,分析模块(原目标锁定模块)现在除了提供暴击率、伤害加成(以及重量)外,还增加了修复技能。许多霰弹枪类武器提供奔跑射击技能。大多数卡宾枪专精于警戒射击……请明智选择。
士兵全面改造
士兵现在在较低军阶时就能获得基础战术技能和生命值,而精神韧性与精炼技能则延后解锁。年轻士兵在最初几个军阶中的战斗力显著提升,但面对敌军精英部队时,仍需依靠久经沙场老兵的铁血意志,才能有效应对更持久、更危险的任务。
++ 两个新的士兵职业: 坚毅的指挥与基因改造的沉睡者取代了医疗兵和工程师,他们的专长已重新分配给其他职业。指挥专精于保护其他士兵安全、提供情报,并成为优秀的军官候选人;而坚韧且适应性强的沉睡者职业则专注于原始战斗数据与强大的被动能力。
++ 战术重心: 技能树已重新设计,每棵树包含3个专精,每列技能树对应一个专精。这些协同技能组在士兵军衔较低时,就引入了游戏引擎中最具吸引力和策略性的行动,随后随着士兵成长为致命的老兵,不断精炼和打磨他们的能力。
MEC 全面改造
MEC机甲用途广泛……可以将其视为你的重型/超重型士兵,配备强悍装备但技能协同性较弱。凭借原始属性和强大力量,MEC机甲能成为强力工具,不过通常它们不如完全基因改造或专注灵能的士兵那样均衡或角色专精。
++ 物质与心智: MEC的设计过程受两种截然不同的思想流派主导。一类机甲专注于耐久性和武器挂载点,而另一类则侧重于防御与灵活性。最重型MEC可提供暴击免疫、高生命值、伤害减免、机动性以及武器插槽。更轻型的先进MEC则能带来极高的防御力、意志加成以及装备插槽。
++ 万物皆需平衡: MEC机甲拥有卓越的机动性、意志力加成以及强大的人工智能子系统……然而,你装备的部件越多,对其处理能力和重量阈值的压力就越大。请做好心理准备:性能不足的MEC需要军官持续照看,而过载的MEC则会步履蹒跚、行动迟缓。通过精心搭配机甲类型、武器、子系统与小队成员,你将能创造出极具杀伤力的人机混合体,以对抗外星威胁。
敌人全面改造
没有敌人是相同的... 期待在精心设计的敌人增益表中,你的对手展现出令人难以置信的多样性。
++ 种族多样性: 每种敌人类型都拥有一系列通用可用的技能,这些技能可能对你的战术计划产生轻微到中等程度的影响。每个敌人都有定制的百分比几率获得这些技能中的任意一项,并且不同种族间的几率存在差异。
++ 战术角色: 除了全局多样性增益外,每种敌人类型还有一个战术角色,由一组协同增益的显著选择概率百分比定义。这些增益并非必然出现,因此并非每个外来者都能再生或拥有近战专家能力,但最基本的增益可能性很高,而更神秘或致命的增益则相对不太可能出现。
++ 完美存在: 虽然可能性不大,但最终你可能会遇到一个敌人,或者多个敌人的组合,他们拥有你无法击败的增益效果或增益组合。撤退并不可耻,放弃战争才是可耻的。"如果[你的敌人]实力占优,就避开他。"然后去赢得另一场战斗。
战略大修
并非每一场战斗都必须取胜。战略游戏中,每个决策都变得可行,重点在于每个大陆至少拥有一颗卫星,资源不足以应对所有战斗,且忽略或跳过任务的惩罚也减少了。
++ 虫群: 准备好迎接每月更多的任务。要执行更多任务,你需要大力投资兵营,并艰难抉择哪些任务要执行、哪些要放弃,何时让疲惫的部队精疲力尽,何时强行军会让你付出过于沉重的代价。
++ 懂得何时收手: 有些任务会轻松如散步,但你也应预料到偶尔会遭遇噩梦般的伏击。谨慎选择派遣部队的地点与撤退时机。资源充足,因此要时刻牢记:放掉一个任务或让小队全身而退,都是可行的选择。
++ 破碎的希望: XCOM开始时拥有全世界的大量支持……但你能维持这种支持吗?还是随着敌人展现其真正力量,它会与人类的希望一同破碎?随着游戏进行,恐慌的国家、不断增强的敌人力量以及你自己的基础设施将开始沉重地压在你身上,明智地利用世界的支持吧。
四种新游戏模式
现在有四种游戏类型,而非四种难度,每种类型侧重于战术与战略技能的不同平衡。详情请参阅此处。
++ 策略: 展现你的顶级策略水平。通过简化战术层面并采用最高难度的战略设定,你可以专注于自己最享受的部分:纯粹无杂质的战略博弈。
++ 战术: 集结你最勇敢的士兵,面对终极敌人。通过简化的战略游戏,你可以减少对卫星和资源获取的担忧,转而与人类有史以来最残酷的敌人进行一波又一波的战斗。
++ 希望: 融合了其他游戏类型的战术与战略挑战,没有任何加成或惩罚、削弱或强化。这是标准的游戏平衡,具有挑战性但仍有胜算。经验丰富的《Long War》玩家可能会感到得心应手,或者,如果沉迷于“不可能”难度,可能会想要一些更...令人绝望的体验。
++ 绝望: 以上所有模式的残酷融合。战术模式的凶残敌人,战略模式摇摇欲坠的支援,以及微乎其微的希望。你是否具备真正掌握战争艺术的实力?祝你好运,指挥官。
尚未完成的内容:
- 描述 : /
- 平衡性微调... 我乐于接受社区对模组的反馈,告诉我你们的想法!
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