真实任务情报

真实任务情报

将战术任务地图重新分类为更合理的组别,并为每个组别提供更符合实际的描述。

现实主义

Long War 在队员选择界面引入了行动区域功能。大部分情况下,这些信息很有帮助,但存在一些明显的例外。这个模组旨在解决情报系统中的两个问题:

  • 同一类别下的所有地图应共享某些影响战术玩法的重要特征。 目前,“定居点”类别混乱不堪,包含了研究前哨站、墓地大广场、小型侦察农场和训练场等截然不同的地图。另一个常见抱怨是,火车站和迷惑之光这两张非常相似的走廊地图,被分别归入城市大型建筑和城市街区类别,尽管它们与这两个类别中的其他地图毫无相似之处。
  • (不)可靠的报告应提供(不)可靠的情报。 如果外星人行动发生在某个非常具体且不寻常的地点(比如墓地),那么平民、警察、军方和新闻机构很可能会一致报告此事。然而,如果外星人舱体出现在拥挤的城市中心,XCOM 收到的关于外星威胁分布的报告很可能是不完整且不一致的。他们是占领了一栋建筑、一条街道,还是整个街区?这只有在行动小组抵达现场后才能变得清晰。

新的情报方案:

  • 商业区:在人口密集的城区发现外星人踪迹。他们可能已控制多栋建筑。
  • 复合体:外星人已控制一处工业或政府复合体,该区域平民活动有限。
  • 滨水区:附近有建筑物和集装箱的码头或船坞。
  • 道路:一条车流密集的走廊。附近建筑内未报告有外星人活动。
  • 铁路:外星人已控制一处客运火车站或工业铁路调车场。
  • 建筑工地:建筑物或道路上的重型设备。
  • 墓地:一片开阔的广场,散落着墓碑和其他小型建筑。
  • 荒野:在偏远无人区发现不明飞行物。未检测到平民活动。
  • 乡村地区:农业区居民报告不明飞行物。预计附近将有平民活动。
  • 水道:卫星图像显示不明飞行物出现在河流、溪流或沼泽附近。预计视线开阔,掩体极少。

这对游戏难度有何影响? 在城市环境中,您获得的情报较少,必须做好应对一切的准备。在非城市环境中,您会获得更具体的情报,这可能非常有帮助。总的来说,它应该让战术体验感觉更加一致——不再为便利店做准备却遭遇火车站,或者集结了最好的屋顶玩家却最终置身于墓地。