
Ultra Marathon Mod (UMM) - LW 1.1
XCOM:内部敌人 - 长战争1.1的六年以上全面改造。UMM重建了外星人进度、小队规模、武器、装备、士兵、招募、恢复、任务节奏、经济、空战、UI和硬编码引擎行为,以打造一个更长、逐步升级、具有新战术和战略平衡的战役。
查看大图[b][size=4]ULTRA MARATHON MOD[/size][/b]
一项针对《幽浮:内部敌人》的长期全面大修——[b]《Long War 1.1》[/b]
《Long War》从未针对超过六年的战役进行过平衡调整。
[b]《Ultra Marathon Mod》[/b]正是为此而生。
[b]UMM[/b] 围绕至少 74 个月的进程重建了战役,并以此新现实为基础重建了游戏的其他部分。
外星人进度、队伍规模、武器、装备、掩体战斗、士兵成长、招募、恢复、任务节奏、经济、理事会请求、空战、UI 系统以及若干硬编码引擎行为均已修改,以支撑一场可以在数年内保持机制活力的战争。
这[b]并非[/b]单纯数值更大的 Marathon。
[img]https://i.imgur.com/lAVw1VK.png[/img]
[i][size=2][b]UMM[/b]重建的精英小队分布示例。[/size]
[/i]
关键在于,游戏内数年之后,仍应有新的压力、新的外星人升级、有意义的阵容发展以及尚未陷入无解终局的战术决策。
UMM 还修复了《幽浮:内部敌人》/《Long War》引擎中在本项目之前公共模组圈仍未解决的几个问题。以下部分功能需要直接修改包和运行时补丁,因为游戏本身[b]没有[/b]可配置的解决方案。
[b][size=4]战役[/size][/b]
[i]一场真正的超长期战争[/i]
[b]UMM[/b] 始于 [i]2026年1月[/i],并围绕[b]至少[/b] 74 个月的进程进行平衡。
任务节奏已重建,因此更长的日历不会变成六年以上的永久任务轰炸。
常规任务密度大幅降低,而绑架任务频率则拥有独立的控制。
因此,战略层有喘息空间,而不会变得空洞。
研究、经济、外星人进度以及战役的其他部分均围绕同一扩展时间线进行平衡,而不是让某个系统比其他系统早数年完成。
[b]UMM[/b] 还会为新战役[b]预选[/b]其预期的[b]“第二波”[/b]设置。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850018.png[/img]
你仍然可以在开始前更改这些选项,[b]但除非你确切知道自己在做什么,否则我不建议[/b]更改它们。
这些[b]选中的“第二波”选项是[/b]预期[b]UMM[/b]规则集[b]的一部分[/b]。
大修的其他部分均围绕它们进行平衡,因此禁用单个选项可能会以模组未设计的方式改变平衡。
[b][size=4]模组菜单设置[/size]
[/b]
[b]UMM[/b] 还附带其[b]模组菜单设置,已为预期平衡[u]预配置[/u][/b]。[b] [/b]
[i]这很重要! ->[/i]
[b]我强烈建议[u]保持它们不变[/u][/b],除非你确切知道某个特定选项的作用,因为更改它们可能会影响进程、平衡或行为,从而偏离大修的设计。
[b][size=4]外星人战争也已被重建[/size][/b]
一场六年以上的《幽浮》战役只有在外星人也有六年有意义的进展时才可行。
[b]UMM[/b] 拥有自己逐月的外星人进度、可用性曲线、队伍构成、队伍规模进度,以及涵盖生命值、命中、防御、机动性、iDR 和难度缩放的整体属性重平衡。
[u]外星人并非仅仅获得一个巨大的全局乘数。[/u]
早期敌人、中期威胁和后期怪物允许在不同的曲线上成长,更大的队伍也会作为同一进度的一部分出现。
[b]UMM[/b] 比《Long War》更难吗?
[b]不。[/b]
[b]UMM[/b] 比《Long War》更容易吗?
[b]不。[/b]
[b]它可能同时[/b]是两者。
[b]UMM[/b] 具有[b]不同[/b]的难度曲线。
[b]在UMM中,普通难度实际上是普通难度。[/b]
[b]但请注意,这仍然是《幽浮》。[/b]
外星人、武器、装备、掩体战斗、进程和战役节奏是共同平衡的,因此更高的外星人属性并不自动意味着游戏变得更难。
有些情况更危险。
另一些情况则给你更多工具、更多灵活性或更强力的应对方式。
完全按照标准《Long War》的方式游玩[b]UMM[/b] 并不总能得到相同的结果。
一些旧习惯可能会变糟,一些被忽视的战术会变得更有用,而适应新平衡本身就是战役的一部分。
[b]更多外星人、更大规模的战斗、更长时间的升级[/b]
士兵和精英小队的进度已大幅扩展。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787841638.png[/img]
目标不是将荒谬数量的敌人投入到每次早期任务中。
外星人的[b]数量[/b][i]随战争进程而[增加][/i],因此战术战斗的规模可以在普通《Long War》接近其最终形态后很长一段时间内继续增长。
[b]UMM[/b] 的其余部分在平衡时考虑到了这些更大规模的战斗。
[b][size=4]主要外星人资源层级[/size][/b]
随着外星战争机器的升级,你可能会在[b]普通队伍中[/b][i]遇到[/i][b]显著更强的首领个体[/b]。
这些首领的危险程度取决于战役该阶段外星人的强度。
他们的资源状态可以增加主外星人的[i]生命值、命中率和意志力[/i],[i]最高层级还会获得其他增益[/i]。
这适用于符合条件的[b]绑架[/b]、[b]UFO[/b] 和[b]恐怖袭击[/b][i]队伍[/i],并[b]强化[/b]《Long War》已创建的真实队伍中的[b]首领[/b]。
它不会替换物种掷骰或生成额外的虚假队伍。
因此,外星人的战略成长是你最终可以在战场上亲身面对的。
[b]年轻、普通和巨型变异体[/b]
现在有几种[b]变异体[/b]变体:
[i][img width=131]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850347.png[/img] [/i]
年轻变异体更小且明显更弱。
巨型变异体更大、更坚韧。
对于尸体、活捉、解剖以及所有其他依赖物种的系统,它们仍然是真正的变异体。
[b][size=4]武器、装备和战术战斗[/size][/b]
[b]每种武器[/b]和更广泛的物品系统都已重新平衡
[b]UMM[/b] 不会在改变周围一切的同时,将战术装备层保留为《Long War》的默认值。
游戏中的[b]武器[/b][b]已重新平衡[/b],更广泛的物品/装备经济也围绕更长的战役和[b]新的战术规模[/b]进行了调整。
目标是让武器选择和装备升级保持相关性,而不是在战役达到某一点后,整个类别都沦为明显的填充物。
我的军事背景为部分武器和掩体战斗工作提供了参考,特别是在原始数值或战场激励机制与定位、暴露和武器角色应有的行为方式脱节的情况下。
[b]但[/b]这首先仍然是一款游戏。
我并不想把《幽浮》变成一款[i]模拟器[/i]。
现实经验仅在能改善战术逻辑、可读性和决策时使用。
[b][size=4]掩体战斗更具动态性[/size][/b]
掩体战斗已[b]调整[/b],以创造更多移动和更有意义的暴露[i]决策[/i]。
其意图是减少双方都能无限期地呆在静态位置的情况,因为数值使得被动掩体玩法过于舒适。
[b]良好的掩体[/b][i]很重要[/i]。
侧翼攻击[b]仍然[/b]重要。
压制、定位和风险仍然重要。
不同之处在于,交火旨在移动和发展,而不是变成两个静止不动的群体,等待 RNG 先眨眼。
[b]更多的护甲槽位[/b]现在实际上意味着[b]更多可用的装备[/b]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850654.png[/img]
[b]UMM[/b] 护甲可以提供比普通《Long War》预期[b]更多的物品槽位[/b]。
这暴露了一个硬编码的引擎问题:
原始的装备转换路径在常规物理槽位填满后,会静默丢弃有效的额外手雷和小型物品。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850627.png[/img]
[b][i]已打补丁。[/i][/b]
如果你的[b]UMM[/b] 修改版护甲提供了槽位,你实际上可以填满它们并将这些物品带入任务。
这包括[b]携带比[/b]原始引擎路径安全支持的[i]更多的手雷[/i]和其他有效的[b]小型装备[/b]。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850579.png[/img]
因此,扩展的护甲系统真正起作用,而不仅仅是在装备界面中看起来正确。
[b][size=4]士兵与成长[/size][/b]
[b]新兵[/b]终于可以[b]糟糕[/b]、[i]普通[/i]、[b]优秀[/b]或[b]卓越[/b]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850940.png[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850967.png[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787850990.png[/img]
[u]新兵生成已重建[/u],因此[b]新士兵[/b]可以拥有[b]更广泛[/b]且更有[i]意义[/i]的[b]潜力[/b]范围。
[i]你可能会得到真正糟糕的新兵、普通士兵、好士兵、优秀士兵和稀有的佼佼者。[/i]
[u]这在长期战役中很重要,因为招募应该创造故事,而不是源源不断输出近乎相同的属性包。[/u]
[b]澳大利亚[/b]将此系统推得更远。
其大陆加成解锁了一个[b]非常小的几率[/b],生成具有[b]极端潜力[/b]的卓越[b]“超级士兵”[/b]新兵。
这些新兵在出现时应该感觉像是一个事件,因为大多数士兵并非其中之一。
[b][size=4]经验值和晋升适用于如此规模的战役[/size][/b]
常规经验值和灵能经验值进度均已根据新的战役长度重新调整。
[b]更重要的是[/b],[b]UMM[/b] 修补了军衔边界行为本身。
原版游戏在经验值达到晋升边界时可能会丢弃进度。
[b]UMM[/b] 保留多余的经验值和灵能经验值,而不是静默丢失。
如果一名士兵已经获得了足够晋升下一军衔的经验值,接受一次晋升[b]可以立即使下一次有效晋升可用[/b]。
击杀经验值也已围绕主动的 Marathon 缩放进行重建,为真正危险的外星人等级提供显著更好的奖励。
[b]疲劳[/b][u]与[/u][b]真实伤害[/b][u]分离[/u]
如果正常的任务后疲劳变成了荒谬的 Marathon 停机时间,那么多年的战役就无法运作。
[b]UMM[/b] 修补了真实的战略超时逻辑,以便健康疲劳和实际伤口得到不同处理。
健康的士兵会以[i]小时级[/i]的恢复路径返回。
[b]受伤[/b]的士兵则保持受伤状态,并继续通过真实的伤害系统恢复。
[b][size=4]UMM修复的隐藏引擎行为[/size][/b]
你知道吗,你99%的命中率实际上可能是95%?
原版游戏和《Long War》[b]可以显示99%的命中率[/b],而最终的普通瞄准路径会[b]将[/b]实际射击[b]钳制回95%。[/b]
[u]所以游戏可以告诉你99%,而你真正的最终几率只有95%。
[/u]
[b]已打补丁。[/b]
在[b]UMM[/b] 中,99%[u][i]意味着[b]99%[/b]。[/i][/u]
[i]必中和特殊机制保留其自身规则。
此修复专门针对普通单位目标射击,其中隐藏的95%上限覆盖了玩家看到的内容。[/i]
[b]蒸汽通风口不再是战役彩票[/b]
在新生成的 XCOM 基地中,所有蒸汽通风口都放置在一起,形成一个固定的连通布局。
你的整个战役是否能获得有用的蒸汽通风口设置不再取决于幸运的基地生成。
“火环”使用相同的连通结构。
[b]兵营行可以使用你的护甲颜色[/b]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/images/151/12652030-1787851093.png[/img]
如果你使用护甲颜色来识别小队、角色或团队,兵营现在可以在士兵行上使用这些相同的颜色。
在庞大的 Ultra Marathon 名册上,这使兵营更容易一目了然。
[b][size=4]理事会、经济与空战[/size][/b]
以年为单位的战役的理事会节奏
理事会请求已围绕更长的马拉松战争进行了重新调整。
请求通常频率更低、规模更大且更有价值。
失败恐慌减少,请求时间延长,几处脚本化的理事会/DLC 时间点已移动,以便在新战役日历中有意义。
经济遵循同样的原则:
一个六年以上的战役需要持续的压力和有用的长期决策,而不是将短战役数值重复六次。
[b]空战是本次大修的一部分[/b]
“Squadron Unleashed”及周边的空战配置已为 Ultra Marathon 时间线进行了广泛的重做。
研究加成、中队行为和进度节奏均已更改,以便空战不会在地面战结束多年前就完成发展。
这是大修的一个完整支持层,而不是在 INI 中更改两个拦截机数值。
[b][size=4]UMM解决的此前无人公开修补过的引擎问题[/size][/b]
《幽浮:内部敌人》和《Long War》仍然包含来自更短战役的硬编码假设,以及几个根本无法支持[b]UMM[/b] 要求游戏做到的引擎路径。
其中几个问题在[b]UMM[/b] 之前没有有效的公共解决方案。
我必须追踪真实的运行时路径并直接修补它。
面向玩家的示例包括:
- 显示的99%普通射击被秘密钳制为95%,现已修复,99%确实是99%
- 额外的手雷和小型物品被引擎静默丢失,现已修复,使[b]UMM[/b] 的额外护甲槽位可以真正使用
- 常规经验值和灵能经验值[i]在[/i]军衔边界[i]丢失[/i],[b]现已保留[/b]
- 士兵获得[b]足够晋升多个军衔的经验值[/b],但被原版一次晋升的假设所困,[b]现已正确处理[/b]
- 新兵生成无法安全支持[b]UMM[/b] 所需的完整范围,现在允许从差劲新兵到极其罕见的超级士兵的一切
- 随机蒸汽通风口布局在你甚至还没有玩第一个任务之前就决定了一个重要的战役资源,现已替换为连通布局
- 《Long War》没有适合此战役结构的独立战略层绑架频率控制,现已在保留真实任务管道的同时添加
- 外星人战略资源强度没有干净路径进入真实的战术主外星人,现已集成而不替换正常的物种选择
- 兵营护甲颜色无法进入完整的士兵行 UI,现已通过真实的战略界面桥接并渲染
[b]这些不是配置技巧。[/b]
[i]它们是对硬编码游戏行为的修改。[/i]
[b][size=4]作为游戏大修构建,而非一堆脆弱的修改[/size][/b]
我是一名游戏开发者,我将[b]UMM[/b] 视为一个真正的开发项目,而不是一堆实验塞进一个安装文件夹。
当某项功能需要引擎工作时,我会寻找最小安全补丁点,以产生预期行为,而无需不必要地替换不相关的系统。
如果《Long War》已有可行的管道,目标是保留该管道并将缺失的行为修补进去,而不是绕过半个游戏。
更改被隔离、备份、与已知基线比较并在实际运行时测试。
失败的方法被回滚,而不是因为碰巧成功一次就留在发布版中。
在没有安全实现的情况下,该功能会被剔除。
这种方法正是 UMM 能够做出异常深入的更改,而不依赖于鲁莽的包替换的原因。
[b][size=4]开发工具和实验性地图内容[/size][/b]
地图控制
UMM 在模组菜单中包含一个自定义地图控制系统,可以将下一个真实的绑架事件强制到所选地图上。
这目前主要是我使用的模组和开发工具。
它让我可以重复测试特定的地图和地图更改,而无需等待正常的战役轮换选择它们。
强制选择附加到真实的战略绑架事件上,并在该事件解决或消失之前,在存档/读档后仍然有效。
实验性绑架地图变体
UMM 目前包含几个经过 UFO 清理的绑架变体地图,这些地图最初用于其他任务环境:
- 核爆城市
- 土路
- 沼泽地
- 泥泞地
- 密林
- 森林战壕
- 监督者密林
- 监督者森林战壕
这些地图仍处于实验阶段,并存在已知的地图特定错误。
它们之所以存在,是因为它们是 UMM 有用的开发目标,并且可以通过地图控制强制使用。它们目前不是面向玩家的最终地图内容。
[b]自然轮换默认关闭[/b]正是出于这个原因。
安装[b]UMM[/b] 不会自动将这些实验性地图注入你的正常战役轮换中。
[b][size=4]此模组适合谁[/size][/b]
[b]UMM[/b] 是为已经了解《内部敌人》和《Long War》并希望拥有更长战役、更多空间体验阵容历史、损耗、战略规划、战术发展和外星人升级的玩家而构建的。
[b]如果你希望[/b]《Long War》快速达到其最终形态,这个改版可能[b]不适合[/b]你。
[b]如果你希望[/b]你的阵容、装备、经济和外星战争机器的状态在游戏内数年后仍然重要,这正是[b]UMM[/b] 的构建目标。
[b][size=4]要求[/size][/b]
《幽浮:内部敌人》([i]已在 Steam 版本 848157 上测试[/i])
Long War -> Long War 1.1(修订版 45.5)
UMM 是一个大型游戏性大修,会修改配置文件、Unreal 包、运行时模组代码和地图包。
不应假设与其他游戏性大修的兼容性。
[b][size=4]安装[/size][/b]
此版本使用专用安装程序。
安装 [b]Long War[/b] -> 安装 [b]Long War 1.1[/b] -> 安装 [b]UMM
Long War ->
[url=https://www.nexusmods.com/xcom/mods/88?tab=files]Long War
[/url]Long War 1.1 ->[/b]
[url=https://www.nexusmods.com/xcom/mods/730?tab=files][b]Long War 1.1[/b][/url]
由于安装程序未签名,Windows SmartScreen [b]可能会警告[/b]。
点击“更多信息”->“仍要运行”。
[b][u]UMM 期望一个干净的 Long War 1.1 基线。[/u][/b]
如果另一个模组已经修改了[b]UMM[/b] 需要修补的文件,安装程序将验证失败[b]并停止[/b],而不是盲目覆盖未知的设置。
[b]已知问题[/b]
我已经修补了从原版游戏、《Long War》和《Long War 1.1》继承的几个错误,包括狂战士小队问题和登陆的掠夺者/收割者飞船问题,以及上述引擎级问题。
已知问题仍在等待修复:
- 火箭兵在某些位置发射火箭后,有时会被送回错误的格子或错误的掩体,尤其是在屋顶、车辆或复杂地形附近。我已经确定了确切原因并理解了失败路径;修复尚未实施。
- 监视/反应射击有时会卡顿几秒钟,然后动画播放并继续脚本。这是一个继承自《Long War》的错误。
- 瘦人毒液吐息目前不一致,并不总能毒到 XCOM 士兵。
出于某种原因,它仍然能很好地毒到变异体。
[u]我打算在未来的[b]UMM[/b] 版本中尽快修补这些问题。[/u]
[b][size=4]致谢[/size][/b]
[b]UMM[/b] 构建在[b]Long War 1.1[/b] 之上,没有之前 XCOM 模组社区的工作,它就不会存在。
特别感谢并完全致谢:
-[b]Pavonis Interactive[/b] - Long War
-[b]Loriendal[/b] - Long War 1.1
-[b]tracktwo[/b] - 对《Long War》使用的小队揭示系统的贡献
-[b]Uzifeline[/b] - 增强名称列表,已集成到 Long War 1.1 基线中
-[b]Beagle[/b] 和 [b]wghost81[/b] - 战略 AI 工作,已整合到 Long War 生态系统中
-[b]UPKUtils 贡献者[/b] - 使 UMM 的多项 Unreal 包修改成为可能的包工具
-[b][color=#a4c2f4][url=https://forums.nexusmods.com/profile/16299914-szmind/]szmind[/url][/color][/b] - UI Mod Manager、Squadron Unleashed 2、XCOM Mini Mods、Dedicated SHIV Slot
[b]UMM 对相关 UI Mod Manager 和 Squadron Unleashed 2 文件的修改和再分发已获得许可。[/b]
[b]UMM 需要 Long War 1.1,并专门设计为在现有安装之上进行的大修。[/b]
凡 [b]UMM[/b] 修改源自其他作者的系统,其原始工作均保持完整署名。
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