纯粹沉浸
"纯粹沉浸"是另一款角色成长模组,它改变了你提升属性的方式。
"纯粹沉浸"是另一款角色成长模组,它改变了你获取属性的方式。
- 你的属性会随着技能的使用或法术的提升而动态增减。
- 当法术效果消退时,通过临时技能提升获得的临时属性也会随之消失。
所以每次你在技能上有所进步时,你的某些属性可能会小幅提升,如果它们达到下一个阶段,你就会注意到属性的增长。
最终的结果是,你无需再考虑升级环节,也不必规划行动来在升级时获取最大属性值。
因此,无需再为额外的速度点数而刻意刷级,只需沉浸于纯粹的游戏乐趣中。
你玩游戏时,会沉浸在事件中,
通过完成任务和战斗提升技能与属性,
最终达到需要休息才能升级的阶段,
获得更多生命值,
并有更高几率从高级怪物身上找到更好的战利品...
注意:从1.0版本开始,你的属性可能会受到技能以外因素的影响,即一些杂项统计数据,如总击杀数或已发现地点总数,或你的声望和恶名,甚至是对你身体造成的总伤害,也可能对你的属性产生影响。
我想让它兼容任何自定义种族和星座、"美丽人物"、"强大魔法"以及所有那些外观和界面模组,比如BT和DarN,也就是说几乎兼容市面上的一切,而且我希望它能独立于"OBSE"运行。我认为我已经实现了目标,但不得不选择一些不会让这个模组复杂化的功能,以减少冲突的可能性,所以以下是功能列表:
重要提示:此模组现为ESP/ESM格式,包含两个部分:"PureImmersion.esp" + "piCore.esm",您需要同时启用这两个部分。
- 1.5x及更早版本[不]需要OBSE,但后续版本将需要。
- 拥有一个游戏内菜单,你可以随时更改任何设置,通过施放名为"纯粹沉浸"的新小法术即可打开此菜单。
- 你的生命值增长系统不再那么依赖早期提升耐力,并且现在捆绑了两个额外的生命值增益附加组件,一个类似于原版《上古卷轴4:湮没》,另一个则类似于Kobu的附加组件(但为5*耐力),同时它与Kobu的生命值附加组件完美兼容,感谢"ponyman"提供的信息。
- 随着技能提升,你将获得属性加成,例如提升刀剑技能时,每升一级会获得一定力量值(如"0.4"点)。
- 当你升级时,你会休息并有机会从三个属性中选择一项提升"1"点。这是对难以提升属性的奖励,也是对高难度设置的助力。
- 它拥有非常开放的属性获取系统,因此后续可以轻松实现任何类型的属性获取方式,比如各种不同的转盘机制等等。也就是说,任何技能或杂项属性都可以提升任意一个或多个属性。你也可以通过游戏内菜单手动定义这些关联关系。
- 种族、职业技能和专精[可以]影响属性提升的速度,例如兽人可能比人格更容易获得力量,战士可能比法师更容易获得耐力,如果在职业定义中有剑术技能而徒手格斗是次要技能,那么剑术可能比徒手格斗更能提升力量。
- 游戏菜单中有一个选项,允许你随时更改难度设置,这将影响之后属性提升的速度。实际上,你可以随时更改任何设置,这些更改会在此后的游戏中生效。 你可以尝试调整这个难度设置,找到最适合你游戏风格的选项,通常0.2到0.5之间的数值会带来最佳效果,或者前几关使用(0.4-0.5),后续关卡使用(0.2-0.3)。
- 你的属性现在可以被突破上限了,也就是说,如果你愿意,可以将属性上限提升至200。
- 你可以通过游戏内的某些菜单随时切换这些属性上限模式,如果决定恢复到之前的属性上限模式,不会丢失任何内容。
- 游戏内菜单还允许你调整属性成长的整体难度设置,
- 以及技能与属性之间的关系,
- 以及角色种族和职业对属性成长的影响,
- 并控制其他一些功能。
- 游戏开始时,你可以选择跳过教程地牢。 当你跳过教程地牢时,可以选择以下3个地点开始游戏: 1: 教程地牢的门外。 2:帝都,市场广场。 3:帝都,滨水区。 此外,你还会获得一些适合你职业的战利品和装备。 注意:所有脚本已包含在单独的下载文件中,供有兴趣者使用,您可以随时使用它们。无需署名,您也可以随意修改此模组,但请不要以"纯净沉浸"的名义进行分发。使用类似"我的纯净沉浸"等名称则没有问题。
- 现在有一些全局变量用于控制渐进属性增长,你可以利用它们动态增减属性值,这将适配你当前的属性上限模式。试试以下命令: 设置为<number>
<var>可以是以下任意一项:
a01GainEnd a01GainStr a01GainSpd a01GainAgi a01GainInt a01GainWil a01GainPer a01GainLck
而<number>可以是正数或负数,用于增加或减少所选属性。
使用它们来测试这些属性的上限,以及通过游戏内菜单进行的动态更改。没有问题!
- "Pure Immersion"的1.5版本(及之前版本)完全不涉及技能进度,因此强烈建议搭配其他减缓技能进度的模组(如OOO)以获得更好的沉浸感。但下一个基于OBSE的版本将管理技能进度,并会取代如"Progress"之类的模组。
v1.0新增内容:
新增了一种名为"高级方法"的角色发展方式,在此模式下,你为每个属性定义一个[风格]以反映你的游戏玩法风格。因此,如果你按照定义的风格行动,你的属性会获得更好的提升。例如,你可以为敏捷提升定义"盗贼"模式,之后,如果你像盗贼一样行动,会比像猎人一样行动获得更多的敏捷提升,更多细节稍后介绍...
在"高级方法"中,你的杂项统计也会影响属性发展,因此你的总击杀数或对他人攻击的次数也可能影响你的属性。
此外,你身体所受伤害的总量可以增加你的耐力,感谢"migthegreat"提供这个想法。
全局变量a01DamC1和a01DamC2控制通过受伤获得耐力的难度,更多细节稍后介绍...
a01Menu是游戏内菜单和未来扩展使用的全局菜单编号。
v1.1新增内容:
为使用真实疲劳模组的用户添加了跳过教程地牢并携带更轻装备的选项。
新增了一个插件,将商业技能的发展从基于数量改为基于质量。 目前命名为"spMerchant.esp",但在未来版本中可能会更改。
v1.5新增内容:
改进了游戏内菜单,使每个人都能更轻松地访问,现在菜单会根据你选择的角色发展方法而变化。
修复了v1.2中罕见的初始化CTD问题,以及如果你没有跳过教程地牢时该版本的菜单项不稳定问题。
PI现在识别"Elys Uncapper"并与之兼容。
如果你愿意,可以返回最后一个教程地牢。
添加了"专业角色",但部分功能尚未完成,因为它更适合通过OBSE开发,下一个版本将基于此。;)
"专业角色"的"有效职业"主题已完全开发,可以用作角色发展风格。
菜单:
--- 常规设置 --- --- 通用难度 --- --- 属性增益信息 --- --- 杂项评级信息
--- 角色发展 --- --- 经典角色 --- --- 高级角色 --- --- 专业角色
--- 属性管理器 --- --- 属性发展 --- --- --- 原版湮灭 --- --- --- 受影响技能 --- --- --- 扭曲之环 --- --- --- 双环 --- --- --- 扁平环 --- --- 幸运发展 --- --- --- 手动 --- --- --- 属性相关 --- --- --- 声望相关 --- --- 定义限制 --- --- 手动设计
--- --- --- --> 高级角色
--- 属性风格
--- --- --- --> 专业角色
--- 角色效果 --- --- 选择主题 --- --- --- 有效职业 --- --- --- 有效角色 --- --- --- 自适应角色 --- --- 种族效果 --- --- 职业技能效果 --- --- 专精效果 --- --- 技能专注幅度
--- 附加效果
--- 插件管理器
通用难度: 选择提升属性的通用难度,该数字会乘以属性的每次提升:(0.1 --> 0.7)
属性增益信息: 选择是否要查看属性的增益,以及是否要在每次属性提升一小部分时查看,还是仅当这些部分累加为整数时查看。
杂项评级信息: 如果你想了解杂项统计的状态,请来这里:
- 击杀评级:通过杀死人或生物增加。
- 盗窃评级:通过偷窃或扒窃物品及非法马匹增加。
- 精神评级:通过捕获灵魂、阅读书籍或找到NirnRoots增加。
- 冒险评级:通过发现新地点、神器或关闭湮灭之门增加。
- 财务评级:通过购买马匹、房屋或投资商店增加。
- 犯罪评级:通过攻击或谋杀他人或吸食他们增加。
- 声望:通过解决问题和完成任务帮助他人增加。
- 恶名:通过帮助盗贼或其他恶名昭彰的人增加。
角色发展: 定义你的属性如何相对于你的技能以及其他可能的统计发展。
经典角色: 与原版湮灭类似,属性通过技能提升发展,但与之不同的是,你可以拥有与多个技能相关的属性,反之亦然。
高级角色: 每个属性受一些技能和杂项统计影响,但其中一些元素可能比其他元素影响更大。例如,你可能希望你的耐力主要通过你受到的伤害量提升,而最小化通过护甲技能提升。你可以根据你的喜好和游戏风格进行微调。
专业角色: 你的角色因其种族和职业而非常专业,因此某些技能可能比其他技能更影响属性发展,所以:
兽人可能比提升人格更早提升力量。 战士可以比法师更快提升力量,以此类推...
属性管理器: 在这里,你可以微调你的属性发展方法,并/或定义它们的限制。
属性发展: 定义技能提升与属性增益之间的关系。你可以从目前5个预设主题中选择技能与属性之间的关系。你可以在"其他文档"文件夹中更详细地查看这些关系主题。
原版湮灭: 与原版湮灭完全相同,即每个技能有一个主导属性,因此提升一个技能会导致仅"一个"属性的完整增益。
受影响技能: 与原版湮灭类似,每个技能有一个主导属性,但另一个属性也有次要影响,例如"剑术"影响80%力量和20%敏捷。
扭曲之环: 与原版湮灭类似,每个技能有一个主导属性,但另外两个属性也有次要影响,例如'剑术'受70%力量、15%速度和15%敏捷影响。
双环: 与原版湮灭类似,每个技能有一个主导属性,但另外两个属性也有次要影响。在此方法中,物理属性与魔法属性分开成环,但每个环中的属性按以下比例相互影响:身体:(70,15,15,0),心灵:(70,15,15)。
扁平环: 与'双环'类似,但每个环内的属性相互影响更大,即当你提升身体技能时,你会按以下比例影响所有四个身体属性:(50,20,20,10),当你提升心灵技能时,你会按以下比例影响所有心灵属性:(50,25,25)。适用于'专业角色'发展方法的好选择。
幸运发展: 幸运与其他属性不同,其发展在此单独定义。
手动: 没有任何因素影响"幸运",因此它只能在升级时手动增加。
属性相关: 大约每14次属性增益会导致一次幸运增益。
声望相关: 每几次声望增益会导致一次幸运增益。
定义限制: 你可以为你的属性定义限制,目前有6个选项: 1-上限为100 2-上限为150 3-上限为200 4-由职业特性限制 5-上限为100+种族默认属性 6-上限为60+2*种族默认属性
手动设计: 对于"经典角色"和"专业角色",你可以手动定义技能与属性之间的关系,因此任何技能都可以增加任何属性。按你喜欢的方式设计它。
属性风格: 对于"高级角色",每个属性受一些技能和杂项统计影响,但其中一些元素可能比其他元素影响更大。例如,你可能希望你的耐力主要通过你受到的伤害量提升,而最小化通过护甲技能提升。你可以根据你的喜好和游戏风格进行微调。
角色效果: 对于"专业角色",每个种族或职业可以有不同的属性增益率。
选择主题: 专业角色适合那些只想使用少数技能而忽略其他技能的人,即你的主要技能对你的属性发展有显著更大的影响,因此不要将次要技能视为属性的来源,并通过其他方式帮助那些没有相关主要技能的属性。
有效职业: 最不极端的专业化方法。它让你可以选择定义角色的种族、职业技能和专精对属性发展速度的影响程度。它们可以没有影响、半影响或完全影响,但即使你为所有选项选择完全影响,总体上它比其他专业角色主题的影响更温和。
有效角色: 你的初始角色定义了技能对属性发展的影响,因此如果你以剑术技能40和炼金技能5开始游戏,那么你的剑术技能对角色属性发展的影响将是炼金的8倍。
自适应角色: 与"有效角色"类似,但有一个重要区别。技能对属性发展的影响由你当前的角色状态定义,因此如果你当前擅长某个技能,那么它对属性发展的影响更大,所以你开始时专注于主要技能,但可以逐渐转移焦点。
种族效果: 定义角色的种族是否对属性增益有任何影响。它由你种族的原始属性决定,因此如果你的种族原本力量高于智力,你将更容易提升力量。
职业技能效果: 定义角色的职业是否对属性增益有任何影响。主要技能对属性的影响更大。
专精效果: 定义角色的职业专精是否对属性增益有任何影响。每个技能与一个专精相关,因此属于你专精的技能比其他技能更能提升你的属性。
插件管理器: 在下一个版本中,你可以在这里管理你的PI插件。
变更日志:
版本0.9测试版,2007年4月17日
基础功能升级系统。 你必须跳过教程地牢,目前无法通过它。 你会获得一些适合你角色职业的战利品。 你可以从3个地点中选择一个开始游戏。
版本0.92测试版,2007年4月18日
添加了一些菜单选项并修正了拼写错误。 你现在可以定义是否在技能提升时显示属性增益。
版本0.93测试版,2007年4月21日
添加了一些菜单选项并修正了拼写错误。 你现在可以通过一些游戏内菜单设计技能提升与属性增益之间的任何关系,即你现在可以创建自己的属性增益方案,如那些轮子等...
版本0.94测试版,2007年4月30日
修复了下水道出口门的问题,因此无法再返回下水道直到后期。 现在模组中捆绑了两个可选的"生命值增益系统",模组中实现的健康系统介于两者之间。你不必那么早就大幅提升耐力。
spHealth5x : 生命值 = 5*耐力[@当前] spHealthVanilla :
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