ANB动态重生与经验值系统
编辑:又来了...我无法上传截图(这地方怎么回事,我已经好几个月都没法在我的模组里放截图了)不过这里有两张通过Photobucket上传的经验值模组截图
模组详情
编辑: 又来了……我无法上传截图(这地方到底怎么回事,我已经好几个月都没法在我的模组里放截图了),不过这里有两张通过 Photobucket 上传的经验值模组截图。
- 主菜单
- 每项属性消息
这是我最近在制作的两个独立模组。
它们是彼此完全独立的,一个不需要另一个,但两者都需要最新版本的 OBSE。
你可以自由选择使用其中一个、两个或都不使用。
我把它们放在一起发布,是因为我还没有对它们进行充分测试,而且它们搭配起来效果很好。
ANB 动态重生
这个模组让 NPC 和生物在经过半随机时间后重生(稍后解释)。它适用于所有生物和 NPC,无论是否来自其他模组,就像我其他的动态模组一样。之所以说是半随机时间,是因为它包含一个随机成分。每个 NPC/生物重生所需的时间基于其等级、一个基础时间量和一个随机时间量。基础时间为 3 分钟,NPC/生物的每个等级增加 1 分钟,再加上随机时间量,因此你无法精确到秒来预测重生时间。
这并不会复活你杀死的 NPC/生物,其尸体在重生时仍会保留在原地。
它会从其基础对象(即 CS 中的那个)创建一个新的 NPC/生物版本,这意味着重生后的版本可能因各自物品栏的不同而拥有与前一个不同的物品。
我再说一遍,这会让任何 NPC/生物重生。我确定它会让教程中的神话黎明 NPC 重生(他们把我揍惨了)。所以如果你不想让东西重生,就别杀它们 =D
ANB 经验值系统
这个模组添加了一个基础经验系统,仅用于属性提升。
你仍会按照原版游戏或你使用的其他升级系统正常升级。
这个系统只是提升属性(属性而非技能,即力量、智力等)的另一种方式。
它还通过脚本(因此 100% 兼容)将升级时的属性倍率(即升级时获得 +1、+5 等属性加成)修改为 1。
因此,无论通过何种技能提升等级,你在升级菜单中只会获得 1 倍奖励。
- 它通过一个属性点系统运作。
- 你击杀的任何目标(具体是什么并不重要)都会为总属性点提供一定量的经验值。
- 你比 NPC/生物等级越高,获得的经验值就越少;反之,NPC/生物比你等级越高,你获得的经验值就越多。
你获得的属性点数量和总属性点需求不会因等级或其他因素而改变。
然而,变化的是提升某项属性所需的属性点数量。
每次提升任意单一属性时,该属性下一次升级的消耗都会增加。
例如,如果你从未提升过力量属性,那么提升 1 点力量将消耗 1 点属性点。你花费 1 点属性点后,力量值会增加 1 点。现在若想再次提升力量(且仅限力量属性),则需要消耗 2 点属性点。以此类推。这里需要记住的关键点是:消耗数值是按属性单独计算的。这意味着,如果你已将敏捷属性提升到一定程度,可能需花费 10 点属性点才能再提升 1 点;而若你从未提升过意志力属性,则可能只需 1 点属性点就能提升。每个属性的提升成本完全独立于其他属性。要使用属性点,模组会确保你始终拥有一个可使用的法术。施放该法术后,将打开一个菜单,显示你当前距离获得下个属性点的百分比进度、当前属性点总数,并允许你选择要提升的属性。
没有重生模组的截图,因为它不重要,但(假设我可以再次上传截图)应该会有经验模组的截图。
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