战斗后遗症 12

模组 战斗后遗症 1.2 作者 Poison 开发时间 约220小时 测试时间 约105小时 最后更新 2007年1月17日凌晨1:50 作者注:本模组创建于

战斗后遗症模组 1.2

作者 毒药

开发时间 大约220小时。

测试时间 大约105小时。

最后更新 2007年1月17日凌晨1:50。

作者注: 本模组的创作灵感来源于Takyon开发的ORM 1.5.3模组中一个非功能性的战斗系统。该模组虽包含大量可运行的扩展内容,但由于原作者已放弃该项目,我决定着手重建、修改、扩展并测试这套战斗系统,只为让这个绝妙构想得以实现,为《上古卷轴4:湮没》增添更多战斗真实性。

最初的想法很好,因此该系统的许多元素都保持原样,而我花费大量时间使其正常运行不仅仅是修改脚本的问题。
《上古卷轴4》由于其初始版本的缺陷会产生错误,这些缺陷与该战斗系统不兼容,这意味着需要数小时的试错却得不到预期结果。
直到更新补丁1.1.511出现,我才意识到这些错误并非由我造成,而是游戏本身的问题。

后续效果应作为疾病处理,若将其视为负面技能,当技能值降至5以下时,会导致技能提升倍率出现不合理倍增——我甚至见过高达1300%的情况。
这意味着如果我们因减值损失10点技能,由于这个机制反而会快速回升5点甚至更多。

想象一下:若核心技能因这个错误出现重大减值,角色等级会以多快的速度飙升?长远来看,这非但不会形成挑战或惩罚,反而会变成某种福利。
通过将后续效果设为疾病类型,所有问题都得到了妥善解决。

版本1.2更新说明

  • 绷带的纹理和图标已正确添加。
  • 略微提高了更多商人出售治疗卷轴以应对后遗症的概率。
  • 现在可以在各种类型的宝箱和木桶中找到用于后续治疗的艾雷德治疗物品。
    它们的出现概率非常低,以免玩家觉得必须购买它们。
    尽管如此,偶然获得这些物品将在一定程度上缓解它们产量稀少或难以找到的问题。
  • 在加载该模组时,会以书籍形式提供相关文档,介绍这些重要治疗卷轴和绷带的历史。

安装说明:

重要提示: 本模组不兼容任何ORM版本,必须单独使用,可与任何不包含独立战斗系统的模组搭配使用。

  1. 将《上古卷轴4:湮没》更新至1.1.511版本,若不更新,由于开发者的初始缺陷,连击战斗系统会出现魔法抗性问题,长期会导致角色对连击完全免疫。此外某些种族搭配特定星座会初始拥有50点魔法抗性,这将使所有类型的减伤效果直接减半。
  2. 将文件"战斗后遗症1.2.zip"中的所有内容解压到你的游戏Oblivion文件夹中,例如C:\Juegos\Oblivion,如果提示覆盖文件请确认。这将安装mod、绷带的纹理和图标,以及战斗后遗症系统运行所需的音效。
  3. 运行OblivionLauncher.exe,激活Oblivion.esm,然后是战斗续作1.2.esp以及你最喜欢的数据文件。

历史记录:

版本1.1

  • 现支持1.1版本的Oblivion.esm

版本 1.0

  • 常规

欢迎来到战斗后遗症系统。

无论是否处于战斗中,只要受到伤害(例如跌落悬崖),角色可能会遭受多种类型的后遗症,
包括身体各部位的骨折、器官损伤、肩膀淤血、出血等。
每种后遗症都会降低我们的主要属性,例如力量和速度,
或者根据所受伤害类型影响我们的主要或次要技能。

要消除这些负面影响,我们需要进行治疗:

  • 使用卷轴治疗已有的后遗症,
  • 用绷带止血,
  • 或者简单地休息所需天数以恢复后遗症。

共有四种卷轴和一种绷带。
四种卷轴或法术分别用于:

  • 治愈关节、
  • 接合骨折、
  • 修复器官和神经,以及
  • 消除淤血;
    绷带则用于止血。

恢复时间取决于玩家的耐力值——
耐力越高,从后遗症中恢复所需的天数越少。
同时,只有当我们的耐力低于系统生成的随机数值时,受到的伤害才会引发后遗症。

注意: 战斗中无法治疗伤势或止血。
这是为了模拟角色在战斗中分心无法进行治疗的设定,尝试治疗只会白白浪费治疗物品。
当角色受到威胁时,必须先清除战斗区域内的敌人并等待时机治疗,或是逃离战场寻找安全地点进行治疗。
我经过深思熟虑才决定采用这个设定,经过测试后最终确定禁止战斗治疗——这种知道下一击可能致命的肾上腺素飙升感,让我坚定了这个选择,尤其是在即将触发连击时。
是的,你们没看错。

连击

如果角色关节部位受伤,即双臂、双肩、双肘、双腿、双膝或双脚踝,将会触发连击效果,并在下次受到伤害时以文本框形式显示提示信息。例如:双臂受伤、单臂加单肩受伤、双腿受伤、单腿加单脚踝受伤、单腿加单膝受伤等。此时只有两种可能结果:无论角色等级高低都将不可避免地死亡,或是侥幸存活继续游戏。

这些连击效果将持续激活,直到角色治愈其中一处腿部骨折、脚踝扭伤、手臂骨折等伤势。需要注意的是,连击效果仅在特定关节损伤组合出现时触发——上肢损伤会相互配对触发,下肢损伤同样会相互配对触发。此后根据身体完好部位的数量,将对应触发相应数量的连击效果。

示例:

  1. 伤害 - 颅骨骨折
  2. 伤害 - 左腿骨折
  3. 伤害 - 右脚踝扭伤。此时下肢(脚踝/腿部)会出现组合伤害,屏幕上会显示一条消息,警告我们下一次伤害可能是致命的。
  4. 伤害 - 无论何种伤害,都将触发连击。

另一个例子:

  1. 伤害 - 右腿骨折
  2. 伤害 - 胸部挤压伤
  3. 伤害 - 右臂骨折
  4. 伤害 - 左膝扭伤。此时,下肢会出现组合伤害(腿部第1次伤害/膝盖第4次伤害),屏幕上会显示一条消息警告我们下一次伤害可能是致命的,从现在开始,只有在我们仍有完好部位时才会出现连击。

连击的作用是模拟角色已经受到之前的伤害,伤势非常严重,尤其是手和腿。
无论之前受到何种伤害,其状态都已减弱,再一击就可能致命。

手册:

战斗系统会在我们的抗性低于0到99之间的随机数时施加后遗症,其中0代表100。在此之前,如果有伤害产生,系统必须先生成一个小于14的数字,才会再生成另一个数字来施加后遗症。

我们开始新游戏时的基础抗性为45,再加上初始抗性除以10。也就是说,如果某个时刻的抗性为90,我们将其除以10得到9,再加上初始的45,总共为54。因此,任何大于这个数字的随机数都会导致后遗症。

实际上,游戏将永久采用这个系统,且无法绕过。

后遗症会根据具体情况降低主要和次要技能,以及主要属性,例如力量。

除了属性降低外,某些后遗症还会造成出血效果。

根据本系统设定,后遗症将被视为疾病而非能力,因为在1.1.511版本之前,将后遗症作为对抗能力使用仍会导致未修复的程序错误。
即便如此,后遗症仍无法通过九圣坛或治愈疾病法术/卷轴进行治疗,尽管这些方法对普通疾病仍然有效。

某些种族的魔法抗性,以及其他种族对疾病的抵抗力,都无法以任何方式阻挡或减轻后遗症效果。这些后遗症属于必然触发机制,游戏系统不会将其视为法术、疾病等状态。因此游戏中的常规魔法效果将根据每个种族自身的抗性天赋及附魔抗性装备进行抵抗判定。所有魔法效果的抗性数值均保持原版设定,仅保留ORM原作者可能作出的修改项。

关于伤害:
有四种类型的伤害,每种有七种后遗症,最小伤害是我们的耐力除以30加2。如果我们游戏开始时耐力为30,将其除以30再加2,总共得到3,也就是说任何大于3的伤害都可能造成第一类后遗症。其他类型的伤害计算方式相同,但分别乘以2、3和4,即第二类大于6,第三类大于9,第四类大于12。
耐力越高,初期能对我们造成后遗症的生物伤害我们的几率就越低。例如,游戏开始时一个用剑的强盗对我们造成4点伤害可能会产生后遗症,但如果我们的耐力达到60,除以30加2得到4,系统只会在伤害大于这个值时生成后遗症。这种情况下,强盗无法对我们造成后遗症伤害,因为最小伤害需要达到5。

查看后遗症: 有两种方法可以了解后遗症的状态,一种是按下ESC键,屏幕上会显示一条消息,展示身体的七个部位以及如果该部位受伤后剩余的恢复天数;另一种更详细的方式是在活动效果标签页中查看,即按下F3键并点击右侧最后一个标签页。

关于附魔抗性物品:
该系统基于生命值运作,因此任何生命值的减少都被系统视为伤害。
在《上古卷轴4:湮没》中,存在能大幅提升抗性的物品。若您不知情——装备附魔抗性物品会临时增加生命值,但卸下时生命值回落即被系统判定为伤害。
这并非战斗系统的漏洞,而是严格遵循程序逻辑的结果。为确保100%安全地卸下可能引发后遗症的减血装备,我建议在室内(如酒馆、商店等)且非战斗状态下操作。当然最终选择权在您手中,毕竟要刚好触发随机数导致后遗症也需要极大的霉运——我曾亲自测试:将抗性护甲绑定热键后反复穿戴,生命值频繁涨跌间偶尔才会产生伤害。
当时我只是静坐掷骰,未与任何人交战就设计出了这套机制。

关于治疗物品:

  • 绷带通常可以在普通商店中找到,
  • 而治疗后遗症的卷轴则会在魔法物品商店或卷轴商店出售,
    你们需要自行寻找它们。

关于后遗症恢复天数:
我们的耐力值除以30得到一个数值,
该数值从总天数中减去,
最大天数为20,最小为10。
部分后遗症有固定的3天恢复期,
无需减去耐力值除以30的数值。

好的,这就是全部内容了,我已经尽力确保一切正常运行,希望大家能享受这个系统。如果你们发现任何可以绕过系统的方法或未被检测到的潜在漏洞,请务必让我知道。