作为调整合集

作为调整合集

这个模组是我在CS中制作的一系列非常简单的游戏调整,它是模块化的,因此你可以选择保留或舍弃哪些调整。我已经浏览了TESSource上所有2000多个文件,所以我知道哪些调整是

这是我在《上古卷轴4:湮没》中制作的一系列非常简单的游戏调整合集。该模组采用模块化设计,因此你可以根据需要选择保留或舍弃哪些调整。我已经浏览了TESSource上所有的2000多个文件,所以我知道哪些调整已经被大型模组包含,并尽量避免与其他实现相同功能的模组重复。例如,我没有修改箭矢回收的几率,因为我见过很多模组已经做了这个改动。

以下是压缩包中包含的ESP文件列表,由于名称较为模糊,我将对每个文件进行简要说明:

  • 箭矢存留5分钟:此调整使箭矢能更长时间地插在物体上,或更长时间地留在地面上。默认情况下,箭矢仅存留短短的90秒就会消失,而这个ESP让箭矢能存留5分钟。最好与"箭矢保留在单元格"一起使用。
  • 箭矢留存7.5分钟:同上,但箭矢会在7分半钟后消失。
  • 箭矢停留10分钟:同上,但箭矢会在消失前停留10分钟。

注意:只能使用上述ESP中的一个。

  • 10% 徒手格挡:我一直觉得NPC能用双手格挡那么多伤害很奇怪——现实中格挡剑击应该会直接砍断他们的手腕。此调整使徒手格挡效果仅为盾牌的10%。这并不意味着你能吸收10%的伤害,只是说它能格挡盾牌所能格挡伤害的10%。换句话说,比使用盾牌的效果低90%。没有这个调整,徒手格挡会不现实地达到盾牌25%的效果。作为比较,仅用剑格挡的效果是50%,意味着比盾牌少格挡50%的伤害(这只是为了比较,此调整不会修改剑的格挡效果)。

  • 昏迷5分钟:默认情况下,重要NPC仅被击倒10秒就会起身继续日常生活。此模组将重要NPC的昏迷时间延长至实时5分钟。

  • 更远的NPC攻击:尽管标题含糊不清,但这个调整实际上实现了以下功能:当玩家被察觉且未被隐藏时,敌人会更快地向玩家发起冲锋。我一直觉得奇怪,当我的角色暴露在外时,NPC往往直到我几乎进入对话距离才会表现出察觉我的迹象。此调整使得在地下城中,敌人的"冲锋距离"比默认值增加了50%,这意味着(如果你可见)敌人会从比之前远50%的距离向你冲锋。在野外环境中,冲锋距离则是旧值的两倍,基本上敌人会从两倍于之前的距离向你发起攻击。与潜行相关的机制没有任何改变,仅调整了敌人向你发起攻击冲锋的距离。

  • 双倍修理费用:我一直认为NPC修理物品收费不高。我认为选择不自己修理装备应该给玩家带来更多不便。此调整使NPC为你修理装备的费用翻倍。

  • 护甲数值:这可能是本整合包中最激进的调整。我们都知道护甲共有六个部位:头盔、胸甲、护手、盾牌、护胫和靴子。每件护甲都承担着你所吸收伤害的一部分比例,这六个部位按百分比分配伤害吸收。例如,默认情况下,胸甲承担25%的伤害吸收,这意味着你所减免的伤害中有25%是因为穿着胸甲。我制作了一张图表对比默认设置与此调整后的护甲分配比例(见截图)。在我看来,这样更符合现实。原先盾牌能吸收约1/3伤害的设定不太合理——盾牌只有格挡时才能真正发挥作用(这是另一个话题,此调整不涉及格挡机制改动),但默认数值却设置得过高。因此我下调了这个比例。同时我将靴子的比例减半,毕竟说实话,脚部被砍中的几率能有多高呢...而将这些削减的比例值,我重新分配给了胸甲和护胫,因为从现实角度而言,躯干被击中的概率要高得多。现在胸甲和护胫承担了超过一半的伤害吸收,这在我看来更符合实际情况。另外,这个ESP文件完全兼容所有护甲平衡类模组(例如Kal's系列)。

  • 单元格内箭矢 x3:此调整允许单个单元格内同时存在的箭矢数量提升至3倍。默认情况下,每个单元格仅能容纳15支箭矢,超出后便会消失并相互替换。经此调整后,每个单元格可容纳45支箭矢才会触发替换机制。

以上所有ESP文件均完全兼容任何护甲/武器平衡调整模组。

有任何问题或意见,请随时分享,论坛帖子的链接在作者注释中,我每天有14小时活跃在那些论坛上。

请随意使用这个模组。复制它、替换它、在你自己的模组中使用它,对我来说都无所谓。

享受。