
园艺大全
----------------------- 完整版 园艺模组 1.42 作者:SurfingApe ----------------------- 版本 1.42: ---------------- 修复了意外注释化菜单选项的问题。 修改了袋子移动代码以支持
园艺模组 1.42
作者:SurfingApe
版本1.42:
- 修复了菜单选项意外被注释化的问题。
- 修改了背包移动代码,允许直接调整使用的单位等参数,而无需通过滚动条操作。
- 修复了肥料缩放菜单的一个错误...现在你应该可以同时使用缩放选项和改变大小的肥料,而不会导致植物位置出现严重异常。
- 其他小调整。
简介:
这个模组是我对《上古卷轴4:湮没》的微小贡献。我一直想在《晨风》和《湮没》中培育一个花园。这个模组让玩家可以实现这个愿望!从游戏中的任何植物(即任何花草或蘑菇)收集两个"部分",放入种植袋(通过园艺手套或法术创建)。完成后,5天内(默认设置)该位置将出现一株新植物。这是一个完全兼容的模组,没有任何冲突。详情请参阅"兼容性"部分。
该MOD为游戏引入了两件新物品:园艺手套和名为《关于园艺》的卷轴。
装备手套会在当前位置生成一个种植袋,随时可进行种植。
使用卷轴可修改MOD内的各项设置。
该MOD还引入了一个新法术:创建种植袋。
手套可在耐心模式中获取,法术则在法师模式中可用(详见后文"设置"部分)。
只有从活的"植物"或蘑菇上可收获的植物或蘑菇部分才会被识别!
有些原料没有对应的植物,特别是银杏叶。
袋子不会为这些原料生成植物。
这些植物在游戏中与其他植物模型一样处理。当单元格重置时(即放置3天未被干扰后),它们会重新生成材料。
除非安装了Harvest模组(这种情况下它们会重新生长),否则收获时植物不会消失或不见。
它们可以-在任何地方-创建,由你决定合理的摆放位置。
我认为在房屋窗台上种植植物比在漆黑房间里种植更符合现实。
麻袋在识别到两种相同的成分后会"种植"——如果你放入多组成分,它很可能只会识别第一组。
麻袋唯一能识别的另一类物品是肥料。
游戏中有少数几种成分被视为肥料。
袋子一旦种下,就会翻转并稍微缩小。
里面的材料会被移除,除非放入的是肥料,否则袋子的进一步使用将不被识别。
如果你的炼金术达到95或更高,袋子只需一种原料,而非两种,即可生成植物。
如果长时间不使用,袋子会分解。
我建议在种植时为园艺手套设置一个快捷键。这样可以避免反复打开物品栏菜单。
此外,关于不断(且合理!)提出的移除法术/工具的请求,或者任何摆脱不需要的植物的方法……我还没有想出一个优雅的解决方案,或者说根本没有任何解决方案。目前最好的临时解决办法是打开控制台,点击植物(确保你看到顶部的文字提示你点击的是植物,而不是世界的某部分),然后输入"disable"。然后关闭控制台。
有些玩家需要精确放置他们的袋子,
并希望将袋子挂在半高的树上,
以便正确放置食木架菇。
在Tom Supergan的鼓励下,
这些玩家现在可以轻松自如地操控袋子。
在设置卷轴中,启用袋子移动功能,
并调整袋子移动设置
(由于脚本大小限制,移动设置固定在卷轴上,而非通过袋子本身操作)。
当种植袋被创建时,
你可以通过激活它并选择选项来操控它。
设置:
该模组的设置可由玩家通过一个功能完善的多级菜单系统进行调整。
菜单通过阅读模组添加到您物品栏中的"关于园艺"卷轴来激活。
有两种"模式"可供选择:法师模式和耐心模式。玩家可以通过配置,仅使用一个ESP来访问园艺的所有"模式"。要在这两种模式之间切换,请阅读卷轴并选择一种模式。
法师模式通过法术生成麻袋,植物会立即生长。这是为那些无法等待几天植物生长的速度狂魔准备的。
耐心模式在播种后默认需要等待5天植物才会生长,麻袋是通过装备园艺手套生成的。我认为这是一种更真实的模式。
你可以调整植物出现的时间,以及为植物设置默认大小。
你还可以查看通过该mod种植了多少植物。
最后,你可以启用背包移动并调整背包移动。
随机缩放功能启用,范围在0.75至1.25之间,
同时启用了随机植物模型选择和随机植物旋转功能(围绕z轴的随机旋转有助于防止花园中出现完全相同的克隆植物排列)。
建议选定一种模式并确定设置后,将滚动条放在一边,安心享受园艺乐趣。
默认设置已经足够真实且实用——这个设置滚动条仅在你觉得必须调整模组的某些方面时才需要使用。
肥料:
目前只有少数原料被认可为肥料。
要让你的植物在出现时变大,可在袋中放入最多4个元素盐(霜盐、火盐、虚空盐)。
要使植物变小,可在袋中放入最多4块莫特肉和/或8块老鼠肉。
它们分别具有-12.5%和-6.25%的缩放效果。
由于《上古卷轴4》的硬编码限制,植物无法缩小至正常大小的50%以下。
要让植物立即显现,请在袋子里放入一颗迪德拉之心和以下两种物品之一:发光粉尘或幽魂物质。两颗迪德拉之心也能达到同样的效果。
你也可以用有机土壤改良剂来丰富土壤。
每单位的骨粉、蟹肉或鱼鳞可减少1天的生长时间。
如果在生长当天使用,植物会立即生长。
投入超过此处显示的肥料量不会带来任何异常的额外加成(如果投入过多,只会达到最大效果。)
目前肥料可以在任何时候添加,直到发芽为止,甚至在种子放入袋子时也可以添加。
安装、卸载等
安装:
解压.esp文件到你的Data文件夹,该文件夹位于Oblivion的主文件夹内。在我的电脑上,这不是默认路径,路径是C:\Games\Oblivion\Data。然后在加载游戏时,将esp添加到Data Files下的"复选框列表"中。
不要将esp文件放在"我的文档"内的文件夹中。
卸载:
只需在数据文件下取消勾选esp,如有需要也可删除esp文件。目前尚不清楚在移除该模组后,由模组种植的植物是否仍会保留在游戏中。
更新中:
如果我制作了一个与之前版本不兼容的版本,会有很大的通知。到目前为止,(真的)还没有发生过这种情况。湮灭的模组处理比晨风好得多 :) 只需复制新的esp文件,然后继续游戏!在之后的版本(1.4+)中,当安装新版本时,任务会自动重置,以避免兼容性错误。
MOD兼容性:
据我所知,这个模组与其他模组完全兼容。
该模组对游戏唯一的改动是创建了4个独特物品及相关脚本——植物或原料上并未附加任何脚本。
这意味着HARVEST模组可以与此模组协同工作。
这些脚本仅会在放置袋子的位置生成一株新植物,与游戏世界中其他植物完全相同。
论坛反馈表明Harvest模组完全兼容(感谢Galthran)。
如发现兼容性问题请及时报告。
制作人员
感谢Bethesda为我们带来了又一部杰作,
也感谢我的女友,在我编写代码时对我的包容。
哦,还有关于Morrowind那个园艺模组的描述激发了我开始这个项目。
我没有查看或借用任何代码或脚本,
但听说Morrowind的园艺模组后,我萌生了制作这个模组的想法。
如果有人知道那个模组的作者,我会在这个说明文件中注明他们的名字。
感谢 TES 论坛的 Galthran 进行了全面的游戏测试并报告了他的结果!
感谢-TES论坛上的-Zarkis-提供的简短计时器代码片段,展示了如何正确使用gamedayspassed
V1.4 制作人员名单:
感谢(再次)Galthran对1.3版本的调试工作,并准确指出了我的菜单系统有多糟糕。
感谢OblivionMasta和(间接地)Fraktyl提供的多级菜单代码,这些代码阐明了流程并指出了我的错误所在。
版本1.3 制作人员名单:
感谢RunicNomad间接提供的肥料灵感(他的原意是浇水...)以及追踪变量的概念。
感谢Tom Supergan;他提出了自定义尺寸的需求并实现了它,这使得创建肥料变得容易(之前已经编写了动态尺寸的代码..)。他还在官方论坛上首次发布了植物移除方法。我忽略了传播这个特殊技巧。
同样感谢所有下载了这款模组的朋友,特别是那些留言表示喜欢的人。谢谢你们(还有你们中的女士们)!这让我这个模组制作者的一天都变得美好起来。
版权、翻译、使用条款等
这是一部受版权保护的作品。
如果您想翻译这个模组,那太好了。
请在官方论坛上以SurfingApe的身份联系我,这样我就知道有另一个版本正在制作中(目前法语和德语版本已获授权——当然您也可以重新制作他人的成果)。
如果您想分发这个模组,请先征得我的同意。
重新分发可能存在风险,因为它会导致出现有缺陷或过时的版本。
当然,您可以查看这个模组的代码来编写自己的模组。
如果您想直接复制和/或直接修改此模组以进行重新分发,请先征得我的同意。
请详细说明您想做什么以及为什么这样做。
关于作者
联系方式
作者评论
此模组由SurfingApe于2006年5月制作。我最活跃于官方论坛,详见下方。
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showuser=193274
我倾向于关于此模组的交流通过私信或论坛帖子进行。这是为了减少垃圾邮件的努力。
欢迎随时提出意见。任何你认为应该添加或修改的内容,我都想听听。这个模组中的许多功能都是由用户驱动的。如果你认为某个设置必须更改,请告诉我。设置菜单中的大部分选项也是由用户驱动的。
我的想法:
将每种食材编码到脚本中真是件痛苦的事。
我不止一次遇到了脚本大小的限制。
此外,使用placeatme生成的植物经常漂浮在地面上方。
由于它们是静态的,我无法找到自动"掉落"它们的方法。
相反,我为每一种植物计算了一个偏移量,
并在它们生成时将其移动到该偏移位置。
虽然后端工作很多,但运行起来似乎很流畅。
此外,这些植物可以在任何地方种植。
未来我可能会加入对"室外"世界空间的检查,但这会阻止人们在光照充足的室内环境中拥有家庭花园。
当吸血鬼对测试来说真是个麻烦。
难以置信地烦人。
"让我们在外面等24小时让植物生长,然后被太阳烤焦吧!"
"你别想快速传送到适合测试的室内地点!"
"我为何这么做":我本可以为每种植物编写脚本以产生'种子',但这会让本模组与任何修改植物的模组不兼容。坏消息。于是,我转而通过脚本检查原料是否匹配我制作的植物清单。用了大量if-else语句。
版本历史
版本1.4:
实现了完善的设置菜单系统。开个派对庆祝一下吧,这系统太棒了,我打算把它整理成维基教程。它甚至能在菜单模式下正确识别MenuMode和脚本,因此无需任何花哨技巧就能修改设置。(创意和部分作为"逻辑示例"的示例代码归功于OblivionMasta。)我超爱这个菜单系统 ;-)
设置任务在安装时重置(使用不同的doOnce编号..嘿嘿..我喜欢这个解决方案!)
发现制造袋子的箭矢根本行不通。句号。
发现树木的.nif文件并不真正存在——没有自定义的果树。
调整了缩放选项以反映引擎的硬编码限制(特别是不允许低于0.5倍缩放)
添加了关闭植物随机旋转的选项(非模型选择,仅Z轴旋转)
缩短了一些消息以提高可读性(之前它们闪过的速度太快)
最后,已实现种植袋移动代码。通过设置菜单开启。此移动代码可实现袋子的精准放置,以便正确摆放食木架蘑菇。
版本1.3:
植物 + 蘑菇现在会随机变化大小。
根据需求,您也可以在设置滚动条中手动调整大小,或重新开启随机大小功能。
所有植物模型都已包含在游戏中,除了枯死斯皮达尔藤和被动型哈拉达。
若某植物种类设定了多个模型,系统会随机选取其一(例如飞伞菌和凯恩牛肝菌蘑菇)。
为了标记植物的位置,袋子一旦种下,就会翻转并稍微缩小一些。
肥料已实施。
我进行了大量的后端工作。
现在只有一只手套,
手套和设置卷轴在游戏世界中不再出现。
修复的bug:蘑菇计时器bug,背包消失计时器bug...(错误地使用了short类型而非float类型!哎呀!这意味着计时器每帧都会减少一次...)
版本1.2:
添加了炼金术技能检查 - 如果你的技能达到95或更高,只需一种原料就能培育植物(感谢'Wanna-be Geek')
添加了"让背包消失"代码,用于那些从未被使用的背包...
添加了可靠的多日计时器,设置为1天
新增了法师设置!!
版本 1.1
添加了稻米并修正了斯皮德尔手杖的高度。首次在TESSource发布。
版本 1.0
包含了所有植物和蘑菇类型。首次公开发布。
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