内心之光

内心之光

***************************************************************** 上古卷轴IV 湮灭 "内心之光" | V1.0 固定路径版本.. 作者: Slap & ModMan 版本1.00信息 ================================== 此

上古卷轴IV:湮灭 "内在之光" | V1.0

修复了路径版本..

作者:Slap & ModMan

版本1.00信息


这个模组在傍晚时分点亮赛洛迪尔世界中大多数建筑物的外部窗户,基于控制“亮灯”时段时间和持续时间的各种脚本。房屋、旅馆和酒馆的亮灯时间与公会和商店不同,以营造出窗户渐次亮起的错落感。大教堂也有自己的时间表,但与其他建筑错开,并且亮灯时间较短,以配合快速忏悔的需要。窗户的“光芒”是在原始窗格上方叠加的新网格,还配有大量额外的百叶窗和手工放置的灯光,以补充新窗户周围区域的照明。当灯光亮起时,这为城市和小型定居点的大多数夜晚创造了真正美丽的景色。为了使模组按照我们期望的方式运行,并营造出建筑物从内部照亮的真实感觉,我们不得不创建许多新纹理和3D窗户组件。最终成果是超过两千个手工放置的窗户/百叶窗网格和灯光,覆盖了所有有窗户并可能在夜晚亮起的建筑物。运行这个模组时,《上古卷轴4:湮没》的夜晚将带来完全不同的游戏体验。脚本运行时几乎不会影响性能,大多数配置尚可的电脑都能运行“内部照明”而不用担心严重的性能损失。

该模组提供两个版本:一个版本在某些城市的窗框周围设有百叶窗,另一个是仅包含窗户发光效果和额外灯光的“轻量版”。百叶窗版本会导致帧率额外下降2-6帧。


原始概念:ModMan

新概念:拍击


"内部照明"如今成为现实,这要归功于ModMan及其原创的《晨风》窗户灯光插件。多年前他那简单却极具效果的模组,永远改变了我们对RPG游戏中夜晚的感受。令人惊讶的是,《湮灭》中遍布各处的窗户竟缺失了这一我们如今在游戏中早已喜爱并期待的简单特性。ModMan和我都真诚地着手弥补《湮灭》中这一不可原谅的遗漏。最初命名为"窗户灯光"的模组在我看来有些静态,因此我追求更贴合游戏氛围的效果——不过这是在接手模组开发后才实现的,因为ModMan的现实生活日程实在无法抽身。但在制作阶段,ModMan仍持续贡献着脚本与创意,所有灯光和窗户都由他的代码控制。若没有他的全部贡献,这个模组远不可能完成。向这位硬核模组制作者致以万分感谢..!


2. 未来版本


这是《内心之光》V1.0的初始版本。

模组的制作将继续进行,并添加新功能,例如为下层阶级建筑添加木质百叶窗、为大多数建筑提供全面的"门下"发光效果布置,以及一系列其他想法,这些都将进一步提升模组的品质。斯金格拉德将对外部夜间照明进行全面改造,并将包含新的模型和动画,以进一步增强城市的氛围感。


3. 技术规格


  1. 163个新增与修改的纹理:主要为原版游戏窗口纹理经过大幅编辑调整,并添加了额外内容。18.7MB
  2. 89 窗口模型/网格:取自原版游戏模型。
  3. 11款快门模型:全部手工制作。
  4. CS中40多种独特的灯光和设置
  5. CS中40多种多重激活器模型
  6. 4个独特的脚本控制商店、旅馆、行会和住宅。所有脚本都遵循通用的夜间激活和持续时间模式。例如,旅馆的营业时间从晚上6点持续到早上7点。
  7. 所有窗户都不同程度地使用了色调/饱和度和发光效果的普通贴图、高光贴图和漫反射贴图。
  8. 百叶窗采用低多边形模型,并使用较低分辨率的法线贴图以保持高帧率。
  9. 百叶窗和窗纱不使用碰撞效果。
  10. 发光映射的窗户在所有天气条件下都能正确显示,且距离会减弱发光强度。
  11. 窗户会在一段设定时间内随机开启,错开发光时段。当雷暴开始时,脚本需要一段时间才会激活,并在风暴加剧、天空明显变暗后强制开启所有灯光。如果天气再次转晴,灯光将恢复原来的时间表。
  12. 窗户的漫反射贴图在部分区域被调暗,以补偿我称之为"过度辉光"的效果——即某些区域的窗户显得过亮。这种整体漫反射的变化营造出窗框因室内照明"背光"而变暗的视觉效果。
  13. 大多数新窗口都会伴随一个由脚本控制的特定全向光源,该光源会生成以补充周围发光区域或"伪折射"效果。这些光源在数量、大小和颜色上各不相同,遍布每座城市和定居点。您将在此过程中遇到帧率下降的情况。某些地区,但不超过5%左右。
  14. 排列对齐数百个窗户网格是令人麻木的工作,所以别指望每一个都能"完美契合",有些确实不行。但如果要我给出一个数字,95%的窗户位置高度精确,剩下5%则稍逊一筹。不过在实际变化过程中,你几乎不会注意到窗户的微小位移——除非你紧贴着窗户仔细观察。游玩时,你很难察觉到灯光的渐变过程。

1. 安装插件


  1. 将 Illumination Within.esp 或 Illumination Without.esp 文件放入您的 "Oblivion/Data" 文件夹中。
  2. 将rar中的2个文件夹(textures和meshes)放入您的"Oblivion/Data"文件夹内的"Data"文件夹中。如果提示覆盖,请选择"是"。
  3. 启动游戏时,选择数据文件并双击相应的esp文件,取决于你想运行的版本。

5. 制作人员名单


模组重设计师与创作者:Slap 模型与纹理:"" 窗户与灯光布置:""(所有外部城市与定居点,客栈、马厩和小修道院。另外杂项建筑。) 脚本与基础概念:ModMan 窗户与灯光布置:""(所有帝都区域。) Beta测试人员: 拍击 模组管理器


6. 联系方式与错误/漏洞报告


[email protected]拍打 [email protected] ModMan http://www.freewebs.com/xura/oblivionplugins.htm


7. 已知错误/问题


运行此模组时,您可能遇到的唯一问题是城市中帧率大幅下降,这与水面反射效果及您在ini文件中设置的反射对象直接相关。如果将静态物体或杂项物体的反射设为1,新增的发光贴图窗户会严重拖累帧率,因此我建议您将两者都设为0。这样当窗户和灯光脚本生效、窗户生成且灯光亮起时,您的电脑不会崩溃,反而几乎察觉不到帧率变化。帧率影响大约在1-4帧左右浮动,具体取决于您当时所处位置以及您的硬件配置。但一般来说,确保这些选项设为0就能保证新窗户几乎不会影响性能。只有新增的全向光源会造成可感知的帧率下降。在莱雅文城的公会门前(高多边形区域)使用原生GeForce 6800 128MB显卡测试时,窗户生成前后的帧率损失"极其微小",在该显卡上几乎难以察觉。

注意:部分玩家在游戏中遇到"缺失"或紫色贴图的问题。这是由于该模组的模型文件被保存到了"绝对"默认的《上古卷轴4:湮没》安装目录下,即:C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data。若您遇到此问题,请下载目录修复补丁,其中包含的新模型文件无论游戏安装在何处均可正常运作。只需用新模型覆盖旧文件,缺失的贴图便会在游戏中正常显示。

使用ModManager未报告冲突

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注:这是《内心之光》的新替换版本,解决了纹理缺失或紫色的问题。无论游戏安装在何处,该模组现在都能正确显示纹理。如果您使用了初始发布时的修复文件,则无需再次下载。