seorins 升级系统
我知道我并不孤单,在这疯狂的排水沟冒险中,第五次潜入那里,让老鼠们揍我一顿,以便在下一级获得耐力加成。要不就是购买/制作一个廉价法术,然后放个重物
我知道在疯狂的下水道冒险中我并不孤单,第五次潜入那里让老鼠打我一顿,只为在下一级获得耐力加成。
要么就是购买/制作一个廉价法术,然后在“c”键上压个重物,或者按住它四处跑动。
这些做法很快就会变得陈旧无聊,但(尤其是考虑到升级系统的工作原理)完全忽略属性也同样令人沮丧。
即使你从未全力以赴将角色练到极致,一想到要从1级开始就必须比主技能更频繁地提升次要技能才能最终达到极限,就让人恼火。
这(以及升级系统)实际上助长了极其扭曲的角色培养方式——你的主技能与你的实际玩法毫无关联。
我的升级系统基本上会为角色整个生命周期中的每一项技能提升给予奖励。
如果你在出售物品时"意外"提升了商业技能,或是在地牢里撬开某个随机锁时提升了开锁技能,这都不会意味着浪费了加成倍数。
这样一来,当你玩法系角色时,即使你不得不边逃跑边施法攻击敌人,最终所有那些运动技能积累起来也会让你真正感受到速度的提升。
你可以完全按照自己想要的方式玩法系(或任何类型的角色),专注于你的专长和主要技能,同时仍然能够将角色培养到极限(如果你愿意的话)。
系统经过平衡设计,既不会让你的属性增长过快,也不需要你为了将某个属性提升到100或更高而刻意刷满与之相关的全部3项技能。
如果你确实想要刷满三项技能,你会发现属性可以略微超过100,但不会高到破坏游戏平衡的程度。
'轻量'版本仅包含上述功能,等级仍完全基于主要技能,每提升10点主要技能升一级。
'普通'版本包含7个战斗技能、7个"半"技能和7个非战斗技能。
每升一级需要:战斗技能提升8点,"半"技能提升12点,或两者组合(采用浮点数计算)。
若扮演侧重战斗的角色,升级速度与原版游戏相当,战斗越频繁且其他主要技能提升越少时可能稍快。
若扮演常进行非战斗活动或使用弱势技能(例如徒手格斗)的角色,升级速度将慢于原版游戏。
最终效果是:遭遇的敌人强度会随战斗能力(这很合理)而非口才技能(部分玩家适用)动态调整。
无论你使用哪个模组,你都会看到一个普通的升级界面,并且每升一级可以选择3项属性。
这3项属性除了通过技能使用获得的点数外,还会额外获得1点加成。
你可以用它们来提升那些与你当前不使用或不想使用的技能相关的属性,
或者你也可以将它们全部投入到你的主要属性中,更快地超越神性。
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