统治属性技能重新平衡

警告:这是一个专门设计的模组,旨在与MikeSN和Fuzzball的“技能重平衡”模组同时运行。他们的文件名为“Governing Attributes Overhaul.esp”,而本模组的数据文件名为

警告:这是一个专门设计的模组,旨在与 MikeSN 和 Fuzzball 的“技能再平衡”模组同时使用。他们的文件名为“Governing Attributes Overhaul.esp”,而本模组的数据文件名为“GoverningAttributesSkillsRebalanced.esp”。它通过模仿属性与技能关系的重新映射来适配“技能再平衡”。TESSource.net 网站的成员请求了这个模组。

  1. 概念:

与《上古卷轴 4:湮没》DVD 捆绑的说明书特意解释了玩家的属性支配着一组相关技能。 实际上,我在游戏中从未见过任何技能被“支配”的情况。 只要我愿意,我可以将 21 项技能中的任意一项训练到 100 点。 相关属性的支配作用根本没有发生。 而在《上古卷轴 3:晨风》中,技能确实受到属性支配。 事实上,如果你的技能等级达到了相关属性的上限,那么在角色升级之前,这项技能就无法再提升了。

我觉得尝试一种不同的升级方式可能会很有趣。 不再为升级过程感到烦恼,我重新发现,通过主导属性(Governing Attribute)的设定,玩家提升等级变得既有意义又值得投入。

有了主导属性,你现在有理由去训练那些对你重要的技能。 比如,潜行玩家虽然可以在一场训练中将潜行(Sneak)练到 100 点,但潜行技能的全部收益会被保留,直到其主导属性——敏捷(Agility)也提升到 100 点。

这创造了一个全新的游戏体验,让游戏再次充满乐趣。 现在,角色扮演有了发展的空间。 由于属性主导技能,你无法轻易将角色培养成全能大师。 你必须做出选择:哪些技能要重点培养,哪些则要放弃。

  1. 设计:

我的第一个设计原则关乎玩家游戏的安全性。许多 Bethesda 脚本函数并非“防弹”的,可能导致存档永久性“故障”。因此我选择在整个模组中使用法术引擎。虽然不如脚本函数优雅,但实践证明用法术操控各种属性相当安全。同时我决定保持所有升级变量为原版数值。

该脚本的设计也力求低影响。除初始化外,属性和技能在游戏发出技能提升信号前不会被检查。随后脚本会开始工作,进行任何技能提升后的调整。不过,可通过控制台命令启用每“游戏小时”一次的检查: 将 GovAtt.check 设置为 1

  1. 机制:

“主导属性”可以加载到任何游戏中,无论是新游戏、旧游戏、高技能低属性等情况。你无需担心因存档故障而“丢失”技能。技能永远不会被调整或修改,它们只是被屏蔽。举个例子,假设你的盗贼角色拥有高达 72 点的潜行技能,但他/她的敏捷属性只有 65 点。系统会检测到超出的潜行技能值,并用 7 点“技能流失:潜行”来屏蔽。此时潜行技能会显示为 65 点,并像 65 点技能那样发挥作用,但实际上它仍然是 72 点,并且可以继续提升。接下来几次这个盗贼睡觉升级时,他/她可能会发现将升级点数分配给敏捷属性更为有利。

该脚本也可以通过控制台命令关闭: 将 GovAtt.run 设置为 0

这会立即移除所有法术,并且角色的所有技能将恢复为独立于属性的状态。如果玩家希望将此模组作为已加载的数据文件移除,那么在保存游戏并退出之前,这是一个必要的步骤。与某些已发布的数据相反,并非所有法术对象都是安全的。在通过移除父数据文件删除这些对象之前,必须从玩家的“法术列表”中移除类型为“能力”的法术。

重新开始同样简单: 将 GovAtt.run 设置为 1

还有一个立即更新模式。该模式会即时检查属性与技能之间的关系,无需等待技能提升事件: 将 GovAtt.run 设置为 3

  1. 安装:

放置在湮灭\Data 文件夹中,并记得选择“GoverningAttributeSkillsRebalanced.esp”作为数据文件。由于它是为“Governing Attributes Overhaul.esp”文件构建的,请确保也选择该文件。

  1. 潜在冲突:

这个低影响的脚本应该能与大多数模组良好兼容,然而,它重新映射了属性与技能的关系,以适应 MikeSN 和 Fuzzball 的“技能再平衡”模组。

  1. 使用条件与条款:

尽管贝塞斯达公司对任何脚本、计算机代码、文档和图形拥有版权,但声明这些程序脚本是自由软件;您可以根据自由软件基金会发布的 GNU 通用公共许可证条款重新分发和/或修改它们。

这些程序脚本的发布是希望它们能有所帮助,但没有任何担保;甚至没有适销性或特定用途适用性的隐含担保。更多详情请参阅 GNU 通用公共许可证。