主要属性

1. 概念: 与《湮灭》DVD捆绑的说明书特别指出,玩家的属性支配着一系列相关技能。但我从未在游戏中真正见过任何技能被"支配"的情况。

  1. 概念: 与《上古卷轴4:湮没》DVD捆绑的说明书特意指出,玩家的属性会统御一组相关技能。 但实际上我在游戏中从未见过任何技能被"统御"的情况。 只要我愿意,我完全可以把21项技能都训练到100点。 所谓的属性关联统御根本不存在。

而在《上古卷轴3:晨风》中,技能确实受到严格统御。 事实上,当某项技能提升到与其关联属性相同的数值时, 在角色升级之前,这项技能就无法继续提升了。 我想尝试一种不同的升级方式可能会很有趣。

不再为升级过程感到烦恼,我重新发现"主导属性"机制能让玩家提升等级变得有趣且有价值。

有了主导属性,现在就有了训练对你重要技能的理由。

那些潜行玩家虽然仍能在一场训练中将潜行练到100点,但要等到其主导属性"敏捷"也提升到100时,才能获得100点潜行的全部收益。

这创造了一个全新的游戏体验,让游戏再次充满乐趣。

现在角色扮演有了发展空间。

由于属性主导着技能,你无法轻易培养出全能大师的角色。

现在你必须做出选择:要重点发展哪些技能,又要放弃哪些技能。

  1. 设计: 我的首要设计原则关乎玩家游戏的安全性。许多Bethesda脚本函数并非"防弹"设计,可能导致存档出现永久性"故障"。因此我选择在整个模组中使用法术引擎。虽然不如脚本函数优雅,但实践证明通过法术来操控各项属性更为安全可靠。

我还决定保持所有升级变量为原版数值。这是我为确保"主导属性"机制能与现存各类"升级模组"兼容所做的尝试。不过目前仅测试过与"Galerion自然升级系统"的兼容性。只要其他模组不改变原版游戏中属性/技能关联体系,我的模组就能与之共存。举例说明:力量属性主导钝器、锐器和徒手格斗技能。

该脚本的设计也注重低影响性。 除初始化外,属性与技能在游戏发出技能提升信号前不会被检查。 随后脚本开始运作,进行技能提升后的任何调整。 不过,可通过控制台命令启用每"游戏小时"一次的检查: 将 GovAtt.check 设为 1

  1. 机制: "主导属性"可以加载到任何游戏上,无论是新游戏、旧游戏、高技能低属性等。你不必担心在遇到存档故障时"丢失"技能。技能永远不会被调整或操纵,它们只是被屏蔽。例如,假设你的战士拥有令人印象深刻的72点剑术技能,但他/她的力量只有65点。系统会检测到超出的剑术技能,并用7点"吸取技能:剑术"来屏蔽。剑术技能将显示为65点,并像65点技能一样运作,但实际上它仍然是72点,可以持续提升。接下来几次这位战士睡觉时,为了升级,他/她可能会发现将升级点数分配给力量是有利的。

该脚本也可以通过控制台命令关闭: 将 GovAtt.run 设置为 0 这会立即移除所有法术,角色的所有技能将恢复为独立于属性的状态。如果玩家希望将此模组作为已加载的数据文件移除,那么在保存游戏并退出之前,这是一个必要的步骤。与某些已发布的数据相反,并非所有法术对象都是安全的。在通过移除父数据文件删除这些对象之前,必须从玩家的"法术列表"中移除类型为"能力"的法术。

重新开始同样简单: 将 GovAtt.run 设置为 1

还有一种立即更新模式。该模式会即时检查属性/技能关系,无需等待技能提升事件: 将 GovAtt.run 设置为 3

  1. 安装: 放置在Oblivion\Data文件夹中,并记得将GoverningAttribute.esp选为数据文件。

  2. 潜在冲突: 它略微改变了游戏玩法,但不会造成冲突。除了极少数重新设计标准属性/技能关系的"升级模组"外,这个低影响的脚本应该能与大多数模组良好兼容。

  3. 使用条件与条款: 尽管贝塞斯达公司对任何脚本、计算机代码、文档和图形拥有版权,但特此声明这些程序脚本是自由软件;您可以根据自由软件基金会发布的GNU通用公共许可证条款重新分发和/或修改它们。

这些程序脚本的发布是希望它们能有所帮助,但不提供任何担保;包括但不限于对适销性或特定用途适用性的默示担保。详情请参阅 GNU 通用公共许可证。