基本需求_睡眠

基本需求:睡眠 完全重新设计和扩展!V1.0 更新日期:2007年4月23日 当你在野外长时间活动后,最终会感到疲倦。 从开始活动到出现第一个疲劳症状的时间,我已

基本需求:睡眠
完全重新修订和扩展!V1.0
状态:2007年4月23日

在风景中漫步足够长的时间后,人终究会感到疲惫。

我将首次疲劳症状出现的时间设定为可变的,取决于体质和意志力(身体和精神越训练,你就能保持清醒更长时间)。

有5种不同的疲劳阶段,它们会随时间相互交替。它们并未被划分为固定的时间间隔,但这些间距又与上述属性相关联。身体和心灵越训练有素,就能越久地推迟下一次疲惫的到来。

谁想知道这个计算有多精确:

  1. 疲劳阶段:12 + ( 体质 / 40 ) + ( 意志力 / 40 )
  2. 疲劳阶段:2 + ( 体质 + 意志力 - 2 ) / 13
  3. 疲劳阶段:2 + ( 体质 + 意志力 - 4 ) / 16
  4. 疲劳阶段:2 + ( 体质 + 意志力 - 6 ) / 19
  5. 疲劳阶段:2 + ( 体质 + 意志力 - 8 ) / 22

每个疲劳阶段都会降低敏捷、体质、意志力属性,并扣除一定数量的力量点数:
等级 1: 2
等级 2: 4
等级 3: 7
等级 4: 11
等级 5: 16

除了保持清醒所需的时间外,还会改变延长清醒时间而不感到疲倦,即使当人们战斗。这取决于击败了多少敌人以及花费了多长时间。但由于无法准确确定,我让战斗的实际时长取决于定期检查是否在战斗中拥有生命能量是否丢失。周期性间隔的长度取决于体质和游戏内的时间尺度——同样运行在这样就会有一个计时器,在战斗中的疲劳感只会在特定时间后"解锁"。也就是说,如果你能在短时间内击败一个对手,可能让人丝毫不会因此变得更疲惫。

这段时间同样取决于体质和时间尺度。我不得不强制引入"时间缩放"这个因素,因为很多玩家也可能更喜欢游戏内时间流逝的不同速度。有些人玩慢动作时间,实际上有能力进行更多的战斗,作为一个以正常速度玩《上古卷轴4:湮没》的人(时间流逝速度是现实的30倍)。这意味着拥有更快战斗日程安排让人在战斗中感到的疲劳程度远低于那些想要进行实时游戏的人。

我按照以下公式(希望是好的)进行了平衡:
每次间隔检查结果为阳性时的疲劳度:((50 / 体质) / 时间比例) / 3
每击杀一个敌人的疲劳值:击杀敌人 * ((50 / 体质) / 时间比例)

目前我只能用1:12的时间比例来测试,但理论上应该可以正常运行,因为我已通过表格验证了公式。但当然总是关注游戏体验。所以,如果有人曾在其他时间尺度上有过经验,我非常期待反馈 ;)

当然,摆脱疲劳也是可以的。你只需要找一张床睡觉即可。与许多其他模组不同,你可以使用任何一张床,无论是原版《上古卷轴4:湮没》中的或添加了modded床(因为我设法找到了一种无需脚本的方法,需要添加多少张床)。现在需要多少睡眠取决于人有多疲惫以及体质有多强。身体越训练有素,需要的睡眠更少。粗略估计可以说大约只需一半的应该睡很多小时,就像醒着的时间一样长。这取决于睡眠质量,体质会或多或少地有所不同。

如果你对我为此开发的公式感兴趣:
睡眠小时数 * 1.5 + ( 体质 / 100 )

在此版本中,还可以服用能够增强体质和/或增加意志力的药水。这会导致人们能够保持更长时间的清醒,不过仅限极短时间。我不太清楚药水在《上古卷轴4:湮没》中的效果(我自己从不用),但若有紧急需求,可查看我想在游戏中加入一种兴奋剂药水。