
更好的招式
更好,更快,更强
查看大图MyMod V5.2 — 发行说明
版本信息
| 项目 | 金额 |
|---|---|
| 文件 | MyMod_V5.2.pak |
| MD5 | ec330e6d88debde9a72b4bc1a032abbb |
| 资产 | 60(120 个文件) |
| 安装路径 | Sifu/Sifu/Content/Paks/~mods/ |
| 要求 | 无(独立运行——请勿将旧版 MyMod 包与此版本一起保存) |
从 V4.10 / V5.0 升级?**请先删除旧的 pak 文件。**在 ~mods 目录下保留两个版本会导致资源重复,进而导致游戏崩溃。
- 重要修复
1.1 修复了AI敌人受到的命中数据泄露问题(重大修复)
**症状:**格挡 Boss Yang 第二阶段的侧升龙拳后,Yang 本人会陷入眩晕/踉跄状态。移除该模组后问题解决。
原因: 移动更改存在于两个地方——移动脚本和命中数据行。
早期版本已经将玩家使用的脚本克隆到仅供玩家使用的_M脚本中(AI保留原始脚本)。但命中数据行从未被克隆:玩家的_M脚本和AI的脚本都指向同一行(杨的侧升龙拳在两种情况下都使用名为SideUppercut的行)。该模组直接编辑了这些原始行,因此AI也受到了这些更改的影响。
侧勾拳的招式已更改为:
| 领域 | 原版 | 修改版 |
|---|---|---|
m_bDizzyOnAvoid(攻击者在攻击被躲避时会感到眩晕) |
false | true |
m_bDizzyOnParry(攻击者在攻击被格挡时会感到眩晕) |
false | true |
| 眩晕等级 | 1 | 14 |
m_bDizzyOnParry = true 的意思是:当此攻击被格挡时,攻击者会陷入眩晕状态。这就是为什么杨在你格挡了他的侧升龙拳后,自己反而眩晕的原因。
**修复:**玩家端的增益效果已移至新的 _M 行,原行已恢复为原始值。共处理了五种情况:
| 表格 | 行 | 操作 |
|---|---|---|
| Yang_HitboxData | 侧上勾拳(SideUppercut) |
已移至 SideUppercut_M,原件已恢复 |
| Yang_HitboxData | StomachPunch |
已移至 StomachPunch_M,原版已恢复 |
| BodyGuard_HitBoxData | UshiroYokoGeri / _Hard |
玩家未使用 — 直接恢复 |
| Sifu_HitBoxData | Dizzy_HB01 |
未使用(玩家已使用 Dizzy_HB01_M)— 直接恢复 |
| Sifu_HitBoxData | PunishKD_SideUppercut_HB01 |
已移至 _M 行,原行已恢复 |
修复后,所有三个表都报告零修改的原始行——AI敌人的行为恢复正常。
1.2 修复了寻心肘击动画参考
之前的版本在克隆肘部动画时重命名了错误的对象(它重命名了动画包中的一个音频通知对象,而不是动画本身),这可能会导致播放问题。V5.2 版本使用正确的引用重新构建了动画。
- 移动调整
寻心肘击(闪避+轻击)
- 启动帧数从 25 帧减少到 17 帧(速度提升三分之一)
- 动画整体速度提升 1.5 倍 — 不仅仅是启动/恢复动画,整个动画播放速度都提升了三分之一。
- Resilient Elbow (Guard + Heavy, "GH+2") buffed using the numbers from the RealResilient mod:
- Startup 19 frames → 12 frames
- Added a front guard-absorbing hitbox: hitboxes go from 1 to 2. The new front box (frames 11–18, mid target) absorbs incoming attacks; the original damage box now sits at frames 24–28
- Input windows 45 / 65 frames → 32 frames (faster chaining)
- No dizzy effect (RealResilient ships with dizzy; it has been removed here)
Elbow Sync (Heavy chain X→2→1→2)
- Recovery effectively gone. Elbow Sync is a synchronized pin: it plays a fixed-length sync animation (~2.5 s) during which you cannot act at all. That's why changing the input window earlier had no effect.
- The sync animation's input layer was switched from a blacklist (
GenericAll) to a whitelist layer,GenericInterruptButAttack, which passes light/heavy attacks, movement, guard, and dodge. The pin can now be cancelled with an attack at any point.
Disengage (X→2→1)
- Recovery input window: 55 frames → 3 frames
Side Uppercut (Heart-Seeking Elbow → Heavy)
- Back-facing follow-up now matches the front-facing range:
MainChar_Kzhui_ShortSnapPunch_BRtracking range 200 → 250 (same as the front-facing Side Uppercut)
Post-Pushback Knockdown (after a push + Heavy)
- Now has an AoE hitbox. Its first hitbox could only hit a single target; it can now hit multiple enemies at once:
m_bHitTargetOnly: true → falsem_bCanTouchMultipleTargetAtOnce: false → true
Soccer Kick (after a knockdown + Heavy)
- Added a back-facing variant: the back slot now uses
MainChar_Kzhui_SoccerKick_BR(front slot still the original Soccer Kick)- Animation:
MC_DownKick_BL - Tracking range 200
- Animation:
Kuroki Bounce Kick (after a guard + Light Hold)
- It can now knock down bosses. Previously it used Kuroki's synchronized action, which is paired with the "Kuroki takes the player down" animations — useless against a boss.
- It now points at the player's own Bounce knockdown row (
MainChar_Special_HitBoxData.Shiroizu_Bounce_Jump_M), triggering the player's knockdown sync action. Works on both bosses and regular enemies.
- Move Isolation (Cloning)
So that player-side buffs can't leak into AI enemies, 11 moves that previously borrowed enemy scripts directly were cloned into player-only _M versions. The ComboTree points at the clones, and the mod no longer ships the original scripts for these moves (the AI loads the vanilla game versions):
| Source | Move | Player clone |
|---|---|---|
| Yang | Rain of Blows | Yang_MultiHit_M |
| Yang | Stomach Claw | Yang_StomachPunch_FR_M |
| Yang | Down Attack (vanilla) | Yang_DownAttack_FR_M2 |
| Sean | Heart-Seeking Elbow | Sean_attack_staff_ElbowStrike_M |
| SIFU | Palm Push | Sifu_SideUppercut_FL_M |
| SIFU | Dizzy Attack | Sifu_DizzyAttack_FL_M |
| Bodyguard | Disarm | BodyGuard_barehands_Disarm_M |
| 火之门徒 | 冲刺跳踢 | FireDisciple_barehands_RushJumpKick_M |
| 火之门徒 | 轮踢 | FireDisciple_barehands_WheelKick_M |
| 闪光踢 | 重锤踢 | FlashKick_HeavyHammerKick_M |
| 黑木 | 弹跳踢 | Shiroizu_Daggers_attack_StabAndBounce_Bounce_M |
名称
Yang_DownAttack_FR_M已被之前增强的克隆体占用,因此新的下攻击克隆体被命名为Yang_DownAttack_FR_M2。
肖恩的肘击动画也已单独提取。 追心肘击的超级护甲效果保留在动画中。之前的版本将修改后的动画放在了原始路径,因此AI控制的肖恩也获得了超级护甲。现在,该动画位于玩家专属的_M路径下,并在Sean_AttacksDatatable中新增了一行;AI控制的肖恩恢复了原版动画。
- 文件更改概览
- 新增 22 个资源:11 个
_M克隆脚本、2 个肘击同步动画、1 个新输入层、1 个 Sean 动画_M、1 个 Sean 动画数据表,以及用于“寻心肘击”、“肘击同步”、“脱离”、“韧性肘击”、“击退后击倒”和“足球踢”变体的脚本 - 移除 6 个资源:克隆动作的原始脚本(因此 AI 使用的是原版游戏脚本)
- 修改了 5 个资源:
MainChar_ComboTree、MainChar_HitBoxData、Yang_HitboxData、Sifu_HitBoxData、Yang_SideUppercut_FL_M
安装
关闭游戏
从
~mods目录中删除所有较旧的 MyMod pak 文件(MyMod.pak、MyMod_V5.pak、MyMod_V5.1.pak等)。将
MyMod_V5.2.pak放入Sifu/Sifu/Content/Paks/~mods/如果您安装了以下任何独立模组,您可以将其删除——它们的效果已包含在此版本中:
BackBreakerNoFilterMC_GH2H_StunReducedEndLagBackBreakerV2RealResilient
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