
沉浸式音效 - 纲要
对《天际》音效的一次戏剧性且高度可定制的全面革新。
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首先,你需要知道这个模组不仅仅是简单地用不同的声音文件替换游戏中原有的声音文件。
相反,ISC的目标是极大地扩展《天际》中音频的功能和范围。
原版的音效设计状况相当糟糕,我经过分析后猜测,这主要是因为开发主要针对老化的主机硬件,
因此在声音方面牺牲了雄心壮志,转而将这些资源优先用于其他方面,比如更好的视觉效果。
为了解决这个问题,游戏中新增了数以千计的独立音效。我们投入了大量精力来扩展我认为属于核心游戏体验的音频元素。
当NPC或生物死亡倒地时,你再也听不到千篇一律的沉闷声响。
像狼、尸鬼等生物移动时,无论经过何种地表,也不会再循环使用那4种左右重复的通用脚步声了。
现在你的移动音效会如实反映所穿盔甲的类型。
拾取物品时,会根据战利品种类提供更贴切的音效反馈。
巨剑被单手斧格挡时,会真实呈现两种武器碰撞的特质音效,而非单一的通用格挡声。
强力的高阶闪电法术在户外释放时会产生震撼的雷霆回响,而在室内施放时则会保持相对收敛的效果。
诸如此类,不胜枚举。
我们的目标是让所有这些零散的小元素累积起来,提供一个更加多样化、动态且反应灵敏的音频体验。
最终,这也会对整个游戏体验带来显著的提升,因为世界中的行动会得到更恰当的反馈。
我可以相当自信地说,就其涉及的范围而言,这可能是Nexus上最大的独立音频模组。
另一个目标是为用户提供无与伦比的选择和简便的自定义功能。
包含的NMM和MO兼容安装程序提供了多个类别中的丰富选项供您选择。
无论您偏好风格化的奇幻风格、更写实的风格,还是介于两者之间的风格,通常都可以在不同变体中进行选择。
还有许多较小的选项,通常旨在减弱您可能觉得烦人的某些方面,比如暴击提示,或是您在失去行动能力/布娃娃状态时播放的风声环境音效。
对于不熟悉术语的人来说,“拟音”指的是场景中所有日常平凡类型的声音,比如人走动时夹克的沙沙声,或是地面上碎屑摩擦的微弱声响。这个术语源于电影发展初期,在后期制作中首次人工添加这类声音的人。由于这些声音本身并不明显,作为普通听众的我们几乎不会注意到或主动思考它们。但它们对于赋予场景生命力、增强真实感仍然至关重要。从心理学角度而言,我们更容易注意到它们的缺失而非存在,只会感觉哪里不对劲。
ISC极大地扩展了你在《天际》中听到的拟音类型,主要是通过利用不同材质碰撞的系统。最显著的是脚步声声音集,我发现它们相当稀少且平淡无奇。
玩家移动动作现在会始终反映你所穿戴的装备。原版游戏中仅适用于冲刺动作,现在服装/护甲层会在所有移动状态下得到恰当体现,包括行走、潜行、奔跑、跳跃和落地。这些动作被分别归类为服装、轻甲和重甲三种类型。
我最讨厌电子游戏音效的一点,就是周围所有人发出的拟音效果和你完全一样。这不仅不真实,最糟糕时甚至会让人彻底迷失方向。现实生活中的声学相当复杂,人和衣物移动产生的各种声音并不会随着距离增加而以相同线性比例均匀减弱。因此我额外花费了大量精力,专门为NPC设计了完全不同的脚步声组,让它们的音效特征不那么相近。这样当多个角色同时移动时,场景听起来会自然得多。
此外,我还为之前未被覆盖的材质/地表类型添加了新的脚步声效,这些类型原本只是共享其他类别的音效。其中包括金属和沙地,你可能会在矮人遗迹或北部海滩偶尔遇到这些地形。
游戏中许多不同的生物和怪物现在都有了真正动态的脚步声,能对不同地表作出反应。而此前它们几乎都统一使用4种左右的固定音效。现在你应该能听到狼群穿过草丛的沙沙声、骷髅在雪地行走的咯吱声,以及尸鬼蹑过木板的嘎吱声。
并非所有生物都经过了这样的处理,但相当大一部分已经完成。
我优先选择了那些你可能会收为随从的生物类型,
以减轻它们长期跟随你时声音带来的单调感。
马匹现在也拥有一套动态的脚步声效系统,除玩家和人形NPC外获得了最多开发关注。它们拥有区分小跑与疾驰的不同音效,并进一步细分为前后蹄声,每种蹄声都覆盖了多种地表材质,甚至包含涉水时的特殊音效。
拟音的第二子类别是物理碰撞音效,其制作方式与脚步声类似,经过重新设计以增强动态效果。现在所有体型的NPC和生物在布娃娃物理碰撞时,会针对更多种表面材质发出独特音效。因此被击杀的强盗倒在长满草的山坡上,与倒在雪地或碎石堆上的声音会截然不同。
武器和盾牌也遵循同样原则。例如掉落在坚硬石头表面的长剑会发出清脆的铮鸣,而落在泥土或雪地等柔软表面时,由于能量被吸收更多,金属碰撞声会随着材质柔软度逐渐减弱。原版游戏中,多数武器在低密度表面上都使用千篇一律的通用碰撞音效。而在ISC中,双手剑落在雪地、单手斧掉在草丛等场景都会呈现独特音效。
最后是与世界中可交互物品相关的声音。
现在许多物品在被拾取和丢弃时都有自己独特的声音,这是原版游戏中所没有的。
这包括灵魂宝石、项链和开锁器等物品。
掠夺是核心玩法的重要组成部分,类似于《暗黑破坏神》这样的游戏,
我认为这种模式成功和令人上瘾的一大原因在于,
每次掠夺都能获得适当的音频反馈所带来的微小心理奖励。
这让拾取戒指、药水等物品感觉良好,并诱使你反复进行,
即使你可能并不那么需要它们。
几乎所有原版武器和盾牌的音效都已被替换并大幅扩展。
现在每种武器类型都拥有完整独立的音效组,涵盖打击类别和挥动音效,而原版中许多武器类型是共用音效的。
我们解决了一个巨大的性能瓶颈(推测是主机版优化的遗留问题)——原本无论使用小匕首还是巨型战锤,系统总会优先调用预载到内存中的通用弱效打击音效,导致在下一次攻击音效加载完成前无法播放真实武器音效。
现在你从第一击开始就能听到正确的武器打击音效,这对游戏操作反馈是极大的提升。
格挡与招架系统(包括盾牌和武器)已全面重制。在原版中,每次格挡或敌人格挡你的攻击时,只会根据格挡物品播放通用音效。而ISC打造了一套完整体系,为所有可能的武器组合提供专属反馈。现在你能听到:双手战锤被重盾格挡的闷响、战斧招架钉头锤的金属震颤、巨剑相格时的刺耳交击等等。这些细节大幅提升了战斗的物理反馈与临场感。
构成魔法的音效已在多个方面得到扩展。
首先最重要的是,所有不同学派及其各自的分支学派现在在听觉上更加鲜明地区分开来,每个学派都围绕独特的主题构建。
这让你所专精的魔法类型——无论是冰霜法师、召唤师还是幻术师——都能获得更强的身份感和个性表达。
其次,现在法术的不同等级/技能层次在音频上也体现出更强的进阶感。例如,雷暴术与闪电术在施法时(包括蓄力阶段)会发出明显不同的音效。而在变化系法术中,从橡木之肤到大师级的龙鳞护甲,每种法术都会根据其主题发出独特的声音效果。
第三点是,多个法术现在拥有自己的动态命中音效组,类似于武器等其他命中类别的运作方式。因此,用火系法术灼烧地面时发出的声音,将与命中生物时附加的肉体滋滋声有所不同。此外,护盾现在也像盾牌一样,具有阻挡特定类型法术的专属音效。
这是模组中较小的部分之一(不包括拟音部分涉及的脚步声),没有显著差异,唯一的例外是尸鬼,它们的声音经过了全面改造,听起来更具威慑力。这一改动完全是可选的,安装时必须手动选择。除此之外,主要是进行了一些生活质量方面的微调,降低了一些我认为烦人的声音,比如巨魔在移动时不再发出重叠的咕哝声/喘息声。你还可以选择降低狼的喘息声和风暴元素闲置时的响亮声音。
这里有一些小的改动和新增内容。主要是技能界面的音效稍微丰富了一些。
现在学习法术书有独特的音效,不再像之前那样与学习龙吼共享音效。此外,装备法术时也有新的独特UI音效。这两者都采用了翻书/翻页的主题,为法师增添了一点额外的沉浸感,灵感来源于《龙与地下城》中处理法术书配置的方式。
ISC 既全面又雄心勃勃,同时也轻量级且完全无需脚本。它通过预加载一些最常见且对时间敏感的声音到 RAM 中,略微增加了内存负载,但我在这方面非常保守,因此增加的内存使用量应该可以忽略不计。
补丁现在从ISC补丁部分单独下载!
《沉浸式音效》所实现的功能:
- 修改了大量现有的原版声音描述符记录。这一点应该很明显。
- 在某些情况下,ISC需要直接编辑与武器和各种物品相关的记录,以便为它们附加新的音效。因此,这会与任何其他修改相同内容的模组产生冲突,比如可能有一个重新平衡武器属性的模组。我已为一些最受欢迎的此类模组提供了补丁,例如Requiem、Morrowloot和Complete Crafting Overhaul Remade。
- 还需要直接编辑游戏中许多法术的记录以改变其声音行为。从技术上讲,编辑的是魔法效果记录。因此,任何修改相同魔法记录的内容都会产生冲突,通常是魔法平衡调整模组和一些大型游戏玩法大修。同样,我在这里为最受欢迎的模组提供了补丁,例如Requiem、Empowered Magic和Perkus Maximus。
- 冲击数据、爆炸和投射物记录(包括法术和武器)已进行了全面编辑。这些改动与涉及冲击效果的模组(如Deadly Spell Impacts和Enhanced Blood Textures)存在重叠。我已为这两款模组提供了兼容补丁,据我所知应该不会再有其他明显冲突。
- 任天堂做不到的。 沉浸式音效不包含的内容:
- 所有与天气或环境相关的记录均未更改,因为这不在本模组的修改范围内。因此,任何其他修改这些内容的模组(如《天际之音》、《纯净》或《泰姆瑞尔的气候》)都不会产生冲突。同样,《天际音频大修》中与环境音效相关的部分也完全保持不变。
- 声学空间和声音输出模型也完全没有改变。因此,音频大修对混响和衰减行为等基础性调整与ISC完美兼容。 关于与AOS的总体兼容性,任何重叠的部分都是有意为之。ISC应该在加载顺序中排在AOS之后。有一个可用的AOS补丁,它对一些非常小的细节进行了修改以保持一致性,但实际上这完全是可选的,你并不需要真正使用它。
问: 为什么游戏重启后我的音量滑块设置没有被保存? A: 你需要使用修复过的SSE引擎才能保存模组新增音效类别的数值。你可以在这里获取: SSE引擎修复
问:为什么有些声音听起来这么短促? A: 这里涉及到相当专业的技术问题。请相信我,我比谁都希望能拥有一套完全干净的音效。事实上,刚开始接触这个领域时我也曾充满理想主义(比如你可以找到并下载最早版本的IS Weaponry,听听那些音效的响度就知道了)。但现实很快就给了我当头一棒。既要保证音效在混音中的准确定位,又要保持声音的纯净度,这简直难如登天——我收到过无数关于“音效不够响亮”的投诉。你会发现原版《天际》的音效也存在明显的削波失真。虽然只能猜测,但我觉得这可能是Bethesda在游戏音频混音上缺乏长远规划造成的恶果,最终演变成一场响度军备竞赛:与其调低其他淹没主音效的声音,不如直接放大目标音效,当这种操作反复进行直至达到峰值振幅极限时,削波就成了唯一选择。这是许多游戏都会陷入的常见思维误区。 最终的结果是,你几乎没有任何动态余量可供调整,当你想传达响亮而有力的声音时,削波就成了让它在整体混音中恰当呈现的唯一选择(即使在Creation Kit混音器中音量已调至允许的最大值)。更懂行的人可能会问,为什么不用压缩器或限幅器呢?起初我也尝试过,但它只会让声音变得扁平,而无法真正在混音中更突出(记住,响度只是一个相对概念,在这里它涉及到围绕削波构建的《天际》整体混音,因此压缩并不能真正让它听起来更响亮)。奇怪的是,削波部分与非削波部分之间的对比实际上成为了声音新的动态和冲击力。 那么为什么不干脆从头开始,降低游戏中每个声音的音量以引入更多的余量呢?如果有足够的时间,我当然可以这么做(想象一下一个混音台,上面有数百个不同的声道,一直延伸到远处。差不多就是那样)。但是,如果你同时安装了另一个音频模组,比如AOS,或者其他引入自定义声音的模组呢?这些声音仍然会以原版的响度水平进行混音,因此会显得格格不入。你看,这里真的没有完美的解决方案,因为解决一个问题只会带来另一个问题。 简而言之:都怪贝塞斯达。
Q: 音效X太大声/太小声了!能调整一下吗? A: 在这种情况下,“声音X”可以指代任何内容,但最常见的抱怨之一是脚步声。遗憾的是,这可能是一个相当复杂的问题,没有通用的解决方案。根据您使用的声卡和音频驱动程序,《天际》的音频播放行为会有很大差异。说它未经优化都算是轻描淡写了。此外,如果您通过修改.ini设置将音量乘数提高到游戏内滑块允许的最大值以上(有些玩家电脑配置导致即使游戏内音量调至最大,《天际》的音频仍然非常小,就会采用这种解决方案),滑块的音量缩放会表现得很奇怪。就我个人而言,我必须将脚步声滑块调至接近零,才能使其与其他滑块的音量水平相匹配,但当我使用另一块声卡试玩《天际》时,就不需要这样做。
Q: 为什么我在第三人称视角下有时听不到自己的脚步声? A: 你正在使用自定义动画模组吗?很可能其中一些模组没有分配声音触发器,因此只能通过编辑动画来修复这个问题。
Q: 为什么我穿着某些重甲时仍能听到轻型护甲的脚步声? A: 对于原版护甲,使用《上古卷轴5:特别版非官方补丁》来修复这个奇怪的疏忽。对于模组护甲,这完全取决于各个模组作者来修复,所以我建议你向他们报告这个问题。
Q: 魔法音效会与新的法术模组如《启示录魔法》、《迈达斯魔法》等兼容吗? A: 只要新法术沿用原版音效描述符(绝大多数确实如此),它们同样会拥有新音效。我还通过兼容性补丁确保,SkyRe和Requiem添加的许多新法术也被分配了符合学派特色的新音效,而非共用通用的火焰音效。
Q: 我知道X的真实发音是怎样的,你模仿得一点都不像!
A: 这其实不算个问题,不过我经常收到这类评论所以算了... 是的,感谢你指出这个显而易见的事实。你真是个洞察力敏锐又聪明的人类。恭喜你!
真实感并非本模组的固有目标。如果某些内容最终确实变得更真实(除非是明确以真实感为目标的可选选项),那更多是一种美好的巧合。就像对位法音乐中偶然出现的和弦一样。我对《天际》默认音效的愿景是契合虚构的奇幻氛围。所有事物都以理想化的方式呈现,因而在某种程度上都不真实——比如场景中恰到好处的戏剧性打光,或是人物说话时永远字正腔圆不会口误等等......我不认为音效在这方面应该成为例外。“真实”这个词也不是我喜欢随意使用的概念。举例来说,若要让弓箭音效真正符合我心目中的真实标准,就需要根据拉弦力度播放不同音效,还要为游戏中各种材质不同的弓制作多套音效。前者据我所知无法实现,后者虽然技术上可行,但工作量巨大且会造成兼容性噩梦——因为需要修改弓类武器的实际数据记录,而这些记录经常被其他模组改动。
当然,比起风格化的音效,更喜欢更真实的声音并没有什么错。
这就是为什么我在安装程序中提供了多种选项。
但很多人表达这些意见的方式,在我看来,他们并非真心追求真实感,
而更多只是在找理由表现得居高临下、显得比实际更聪明,
久而久之这让我感到恼火。
《上古卷轴5:特别版》模组
沉浸式音效合集 SSE 壁虎的4K山地纹理 壁虎的矮人废墟纹理 壁虎的北欧遗迹纹理
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