
伟大沉浸感大修(天际特别版)
《上古卷轴5:天际》史上最宏大、最全面的游戏玩法大修! 这次全面改造将彻底重塑天际,带来更具沉浸感、更具挑战性且乐趣十足的游戏体验。
查看大图欢迎加入我们的 Discord,在这里你可以向我提问、报告错误等:https://discord.gg/WSVqBrCpEC
《深度沉浸大修》(TGIO)是一项大型游戏玩法改革,旨在让你的天际体验更加有趣、刺激、沉浸、富有挑战性、真实且符合世界观,同时保持平衡。我对游戏的众多不同领域进行了大量精心设计、完美平衡且经过充分测试的改动,以创造出前所未有的深度与细节层次。
请注意,这是一个集所有功能于一身的模组,与其他大型游戏玩法大修或其他改变游戏玩法的模组不兼容,原因很简单,它们试图实现相同的功能,因此会产生冲突。这意味着 Creation Club 的“生存模式”将无法使用。不过,我已经添加了睡眠机制,而且你经常会需要随身携带食物。此外,我认为 Frostfall 应该可以正常运行。 另外请注意,此模组需要重新开始游戏,以确保所有系统能正常工作。
(新可选文件的描述)这是对旧版本模组的重制,目前仍在进行中,截至目前已完成并添加的内容包括:
感谢您游玩/测试我的模组,请随时提供反馈和提问。我会尽力解答。 这个模组仅包含一个 ESP 文件,需要放在加载顺序的最底部。无需额外插件。
如果你制作了关于这个模组的视频或直播,请告诉我! :D
下次更新:等我抽空!但我仍在努力(2024 年)
什么是 TGIO?
《深度沉浸大修》是一款全面的游戏玩法大修模组。
此次大修旨在改变《上古卷轴 5:天际》的每一个细节,使其
更具沉浸感、更真实、更具挑战性且平衡性大幅提升。
自 2016 年 4 月起我便持续开发这个模组,目标是打造出
《天际》最全面、最精细的游戏玩法大修。
目前内容仍在完善中,后续会持续改进和充实。
我有一个 YouTube 频道,在那里我发布与制作这个模组相关的视频。
首先简要介绍其功能,随后详细展开所有有趣的细节以及各部分如何运作。
- 深度沉浸大修
- 一个致命、紧张且快节奏的战斗系统,包含重制的耐力系统、重制的生命值系统、闪避攻击的能力以及受伤机制。掌握战斗需要技巧和精准的时机把握。
- 全面重制的经济系统,采用真实价格设定,使金币变得至关重要,同时引入全新的买卖比例机制,让经济体系更具动态性和趣味性。
- 禁用了快速旅行,因此你现在需要花钱购买马匹或马车来更快地出行。
- 彻底重做并扩展了更加真实的制作系统。现在你需要购买铁匠锤来锻造金属,并且实际上可以通过制作物品赚取金币。
- 全新种族属性、能力与力量,100% 契合游戏背景设定,让每个种族脱颖而出,彰显独特魅力。
- 真实的负重系统,真正合理。这会激励你只携带必需品。
- 战利品系统已重做,现在物品掉落更为稀有。这会促使你去寻找最有价值的物品拾取,而不是无脑捡起所有东西。
- 全新重制的潜行系统,搭配更智能的敌人 AI。NPC 现在会搜寻你更长时间,并且搜索范围大幅扩大,让潜行玩法更具挑战性和趣味性。
- 全新及重制的技能树系统,增添多层深度,让你能真正塑造并丰满角色形象。
- 大量细微改动,全面提升沉浸感、平衡性和真实性。
既然我们已经简要介绍完毕,以下是详细版本,将告诉你这个模组的所有功能和运作原理:
难度
不同难度已进行调整,以创造更平衡、公平的战斗体验。
请注意,此全面改造模组专为传奇难度设计。
该难度能提供最激烈的战斗体验,但其他难度同样能完美运行。
当然,每位玩家可自由选择难度等级,
但需要特别说明:本模组的难度机制与原版游戏截然不同,
它将直接决定战斗体验的激烈程度。
(对玩家造成的伤害 x 对 NPC 造成的伤害)
- 传奇难度:2 x 2(极具挑战性)
- 大师:1.8 x 2(挑战)
- 专家:1.5 x 2(普通)
- 熟练者:1 x 2(简单)
- 学徒:0.5 x 2(非常简单)
- 新手:0.1 x 2(几乎没有挑战)
模组作者对难度调整背后的思考:
在原版游戏中,玩家在更高难度下造成的伤害会越来越低。这就是我所谓的“虚假难度”或“伪难度”。看似敌人血量变多了,但实际上只是玩家输出降低了。这种做法我一直无法理解,因此我修改为玩家始终造成固定伤害值。现在当你调整难度时,只有敌人对玩家造成的伤害会发生变化。这样的改动使得难度曲线感觉更加公平、平衡且具有一致性。
战斗
战斗系统已全面革新,旨在打造一个致命、紧张、快节奏的体验,要求玩家具备技巧和精准时机。
武器
武器现在更加危险且致命。
每把武器的伤害值都经过数学化和系统化的调整,
同时每把武器的速度也进行了单独修改并微调至完美,
以确保每把武器根据其尺寸、材质和整体设计都显得合理。
护甲
护甲现在提供更多保护,在战斗中生存变得至关重要。
每件护甲的防御值都经过数学化和系统性的调整。
调整后的护甲数值会根据其尺寸、材质和设计合理化。
轻甲提供机动性与速度,而非防护。 重甲提供保护而非机动性和速度;然而,穿着它奔跑时也会逐渐消耗耐力。
躲避
移动现在成为任何战斗中的重要部分。
这主要是因为你和 NPC 都无法在挥砍过程中转身。
这彻底改变了战斗的运作方式。
现在你可以通过后退、侧移,甚至有时前冲越过对手来躲避攻击。
这为战斗增添了新的参与感和技巧层次,
使其更加平衡、富有挑战性、紧张刺激且充满乐趣。
战斗系统改动的模组作者思考:
我知道《天际》原版的战斗系统常因节奏缓慢、单调乏味且整体表现不佳而饱受批评,但在 2016 年的某天,我卸下所有模组重新体验时,发现其中蕴含着大量未被开发的潜力。于是我开始着手制作这个全面改造模组。这个项目最初以战斗系统革新为起点,随后逐步扩展演变,但模组的根基始终是战斗机制——毕竟这是《天际》核心玩法中至关重要的部分。
我花费大量时间“研究”中世纪武器的实际杀伤力与盔甲的真实防护效能,并尝试在游戏中还原这些特性。虽未苛求百分百拟真,但我力求重现真实中世纪战斗的核心前提:技巧与战术通常决定胜负,而细微失误就可能让你付出血肉代价(字面意义)。这种设计在游戏性层面效果显著,它让每次遭遇战都充满高风险,使游戏世界更具威胁感。同时也意味着玩家的操作技巧将成为每场战斗的决定性因素,大幅提升玩家的参与感与沉浸感。
生命值
生命值系统已全面革新。现在生命值恢复速度极慢。如果仅靠自然恢复,从 0 生命值恢复到 100 生命值大约需要 4 天时间。 治疗药水现在会随时间缓慢恢复生命值,且无法连续使用。 熟肉同样会随时间缓慢恢复生命值。 不过升级和睡眠仍会立即将生命值恢复至满。 (请注意治疗数值可能看起来非常高(例如:快 20000%),但由于基础恢复速度极慢,实际效果仍然非常缓慢)
受伤系统
我还添加了一个非常简单的伤害系统。 你的生命值越低,移动速度越慢。这是为了模拟受伤和跛行效果。
模组作者对生命值改动背后的思考:
我一直不喜欢原版游戏中生命值恢复得太快。
战斗结束后只需稍等片刻,你的生命值就会回满。
我觉得这完全消除了任何形式的挑战和沉浸感。
然而,现在随身携带治疗药水或食物变得非常重要,
尤其是当你即将投入战斗时。
此外,由于你无法在战斗中无节制地使用治疗药水,
这意味着你必须明智地使用治疗物品。
这让战斗感觉更加危险和致命,
因为你没有“免费逃生卡”可以依靠,
只能依赖自己的技巧。
体力
耐力系统也进行了全面革新,现已成为游戏的重要组成部分。若完全耗尽耐力,你的移动速度将降至步行状态 1-2 秒。这模拟了精疲力竭时不得不减速喘息的效果。 现在耐力恢复速度变慢,但冲刺和强力攻击消耗的耐力值有所降低。 普通攻击和轻攻击现在也会消耗少量耐力。 单手武器的耐力消耗相对较少。 由于双手武器更重,其耐力消耗效果更为明显。 使用弓箭时保持拉弓状态同样会持续消耗耐力。 不过通过提升特定技能等级和获取特定天赋,可以降低这些攻击动作的耐力消耗。
模组作者对耐力改动背后的思考:
我希望耐力成为一个更重要的因素,尤其是在战斗情境中。因此,我为耗尽所有耐力添加了后果。现在密切关注你的耐力值将变得至关重要。 普通攻击的耐力消耗增加了一层沉浸感和真实感。在现实生活中挥舞武器会随着时间导致疲劳,因此游戏中也这样设定是合理的。 如果你在现实生活中感到非常疲惫,你会注意到的一点是你变慢了。几乎所有类型的疲劳都是如此,但在战斗情境中尤为明显,因为快速移动对于进攻和防御都至关重要。
魔法
魔法值现在会恢复得更慢。这样做的目的是让魔法更有趣且更平衡。这意味着魔法是一种有限的武器或辅助手段,你必须明智地使用魔法值。这一改动同样适用于 NPC。初始法术(治疗术和火焰术)已从所有种族中移除,只有一些具有魔法天赋的种族开始时才会拥有法术。 请注意,这些是仅针对魔法所做的改动。所有法术和附魔将在未来进行全面调整和更好的平衡,但目前尚未完成。
魔法修改背后的模组作者思考:
在这个模组中,魔法变得更为强大,原因有以下几点。例如,增加的伤害倍率同样适用于战斗法术,使它们更具致命性。此外,由于治疗药水数量有限且仅能随时间生效,治疗法术将变得更加实用。正因如此,为了保持平衡,必须对魔法进行限制。
携带容量
每个种族的负重上限已降至 100。为了公平起见,我还根据物品的材质和大小调整了游戏中所有物品的重量,使其更符合现实。现在系统更加真实且平衡。 你可以搭配背包模组使用,但如果额外负重超过 50,就有点作弊的意味了。 这使得挑选有价值的战利品变得更加重要,避免你无脑拾取所有物品。现在当你升级并选择耐力时,你也只能获得 1.5 的额外负重上限。
模组作者对负重能力调整的思考:
这些改动的最终目的是让负重系统更加真实合理。我希望拾取物品的过程能更有参与感和趣味性,而不是无脑捡起所有东西。因此现在玩家必须考虑某件物品是否值得捡起并携带。同时考虑到力量属性是缓慢增长的,所以每次升级时负重能力的提升幅度也会相应减缓。
技能
所有技能中有三分之二已被重新设计。某些技能树仅进行了小幅调整,而另一些则完全重做。 我们的目标是让技能树更具深度,使它们更加身临其境且有趣。有时这意味着移除某些不合逻辑的技能,有时意味着修改现有技能以改进它们,有时则意味着添加全新的技能,以提供新颖有趣的玩法。
技能树的外观也得到了更有趣的改进,真正与背景中的星座图案相匹配。 所有这些意味着技能将更加有趣、身临其境、平衡且可信。 以下是目前已更改的技能树,您可以点击它们以获取该技能树中所有技能的详细信息。
- 战斗特长
- 锻造(更名为制作)
- 重甲
- 方块
- 双手
- 单手
- 神射手(更名为射箭)
- 潜行专长
- 轻甲
- 潜行
- 开锁
- 扒手
- 语音
- 炼金术
由于魔法系统尚未涉及,魔法相关的技能也未被调整。 请注意,所有种族默认已解锁重甲和轻甲的第一项技能。这一设定是为了确保护甲能正确偏转伤害。
模组作者对技能改动背后的思考:
我希望天赋树能成为基础技能的自然延伸,让玩家随时间逐步掌握不同能力。我希望这些能力能带来沉浸感且合乎逻辑。这意味着它们必须始终与所代表的技能直接相关。某些天赋的深度设计能让玩家感受到对特定天赋的投入感,并允许在游戏某些领域进行专精发展。这既能塑造角色个性,又能创造大量有意义的选择空间。
敌人
敌人进行了大量改动,使其更具趣味性、沉浸感、挑战性,同时更符合世界观设定且平衡性更佳。
改进的战斗 AI
所有人形 NPC 现在会以更聪明的方式战斗,包括亚龙人和虎人。 我已为所有人形 NPC 改进了战斗 AI。 这意味着他们会更具攻击性,更无情地发动攻击,并更多地使用强力攻击。这也意味着他们在防守方面会表现得更好。本质上,这意味着他们将更擅长格挡攻击。最后,也许最重要的是,这意味着他们将更快、更好地抓住战斗中的机会。如果玩家开始强力攻击,他们通常会使用猛击,完全打断玩家的攻击,然后用自己的攻击进行反击。如果玩家过于防守,他们通常会使用强力攻击打破格挡,然后接上几次打击。这使得战斗更加紧张和有趣。
NPC 行为
我对敌人的行为做了一些调整,使其战斗更加公平有趣。
我移除了 NPC 自动闪避攻击的能力。这经常导致 NPC 机械地躲开他们根本不可能看到的箭矢,既破坏沉浸感又令人沮丧。
敌方弓箭手现在表现得更自然了。他们的准度有所下降,会时不时射偏。
另一项重大改进是:所有 NPC 弓箭手现在会消耗背包里的箭矢,且可能耗尽弹药。这带来了全新的真实感和沉浸体验。
动物行为
我也调整了动物与野兽的行为,使其更自然真实。 小型生物如泥沼蟹和雪鼠现在会变得被动或逃离玩家(注意毒牙雪鼠仍会具有攻击性且咬人很凶)。 狼和熊等中型动物和野兽不再一见人就攻击,而是会守护自己的领地。如果你靠得太近,它们会试图把你撕成碎片。 不过,剑齿虎等大型野兽仍会一见人就发起攻击。
龙
龙现在成为了它们本该成为的史诗级首领。这意味着龙类极度危险且极难击杀。这些改动旨在让它们更符合传说设定,打造出更紧张刺激、令人恐惧且难忘的战斗体验,同时避免让战斗变得令人沮丧或乏味。
属性
游戏中大多数敌人的生命值、伤害和等级都已调整。
这些改动的目的是打造符合背景设定、致命且可信的敌人,
同时让遭遇战更具趣味性、更富挑战性。
模组作者对敌人改动背后的思考:
敌人是《天际》不可或缺的一部分。因此,我希望每个敌人都能更有趣、更危险且更符合世界观。几乎所有敌人在某种程度上都变得更具挑战性。正是这一点让世界显得危机四伏、狂野不羁。某些敌人最好避开,直到你做好充分准备再与之交战。
战利品
战利品系统已全面革新,旨在提升沉浸感与平衡性。
如今你在容器中和 NPC 身上发现的物品将更加符合逻辑。
贵重物品的获取将变得极为罕见,而普通物品则随处可见。
模组作者对战利品系统改动的思考:
《天际》中的战利品对游戏的整体挑战性有着巨大影响。
如果你在游戏初期就获得最佳装备,后续游戏会变得异常简单且趣味大减。
因此,我希望战利品能更合理地分配,让游戏进程更自然。
经济
整个经济系统已经全面重制。 金币现在成为游戏中非常重要的组成部分。游戏中几乎每件物品都根据其材质、尺寸和背景故事重新设定了合理价格。几乎所有资产和服务现在都有了更符合现实的成本。商贩们会根据其行业、社会地位和所在地点持有相应数量的金币。所有这些变化将使经济系统更具动态性和趣味性。
模组作者对经济系统改动的思考:
我一直不喜欢原版的经济系统,想要改进它并增加深度。
让金币变得更加重要是这些改动的主要目标之一。
由于物价上涨,你将更快地赚取金币,但这也意味着你购买的东西会贵得多。
正是这一点让经济系统保持了平衡和公平。
制作
制作系统已全面重制。
游戏中所有可制作物品都经过重新设计,使其更符合逻辑。
这意味着每件物品的“配方”都基于原版游戏设定及相关背景故事。
因此每件可制作物品所需的材料都将合理对应其属性。
我还为大量原本不可制作的原版物品新增了配方。
这大幅扩充了可制作物品清单,使制作过程充满趣味性。
某些特殊物品现在需要达到特定等级甚至完成特定任务才能制作。
需要注意的是,制作特定物品将需要专用工具:
金属制品需要铁匠锤
熔炼矿石需要铲子
这为制作系统增添了新的沉浸感。
天际各地的一般商人都会出售这些工具。
(当前版本仅在白漫城和河木镇有售,后续将持续完善)
采矿
现在挖矿需要的时间稍微长了一点,这是为了激励玩家购买矿石并保持制作系统的平衡。
模组作者对制作系统改动的思考:
这些改动的主要目标是打造一个更具沉浸感和参与感的锻造系统。我希望玩家能更深入地体验铁匠这个角色。
新的锻造系统同时也是新经济系统的基础,因为几乎每件物品的价值都与其制作成本直接挂钩。这个系统虽然有点复杂,但效果非常好,它将锻造与经济紧密联系在一起。其结果首先是实现了真实的价格,同时也意味着你可以通过铁匠工作赚取小额利润。
潜行
整个潜行系统已重新设计,使其更具趣味性、平衡性和可信度。
视野
NPC 的视野得到了改进,现在能在更远距离发现你,因此保持隐蔽变得至关重要。不过他们通常仍需靠近才能完全察觉你的存在。
音效
NPC 的听觉现在更加真实。你的移动速度和装备物品的重量将决定你在移动时发出的声响大小。如果你穿着轻便服装缓慢潜行,你会非常安静;而如果你穿着重甲快速潜行,则会发出很大声响。当 NPC 听到声音时会进入警戒状态,但只要他们没看见玩家,就需要一定时间来定位声音来源。
搜索 AI
NPC 的搜索 AI 得到了大幅改进。
如果被惊动,他们会搜索更长时间、更彻底,并且覆盖更大范围。
如果你用箭或法术射中他们,他们不会停止搜索,直到找到你。
技能
你的潜行技能现在对被发现难易度的影响更大了。
不过这一改动经过了精心平衡,NPC 在 100 级时也不会完全又瞎又聋,只是更难听到和看到你。
睡眠
沉睡的 NPC 处于深度睡眠状态,只有当你非常接近时才会醒来。 想要成为一个潜行角色需要技巧、一点战略规划和耐心。
潜行机制改动背后模组作者的思考:
我想要一个符合逻辑且强调玩家行为的真实潜行系统。也就是说,比如找到一个好的藏身之处,学习 NPC 的日常行为以便潜行绕过他们或发动成功的偷袭等。 另外还有一个有趣的事实:天际的潜行系统是游戏中最强大、最深入和最多功能的系统之一。然而在原版天际中,它的利用非常不足。
炼金术
炼金术已全面革新,旨在提供更具吸引力和沉浸感的体验。 原料的效果现在直接与其稀有程度挂钩。这意味着那些非常稀有或难以找到的原料将能制作出更有效的药水和毒药。
炼金术改动背后的模组作者思考:
稀有原料现在将真正具备作为高效炼金成分的内在价值。
这使得炼金术变得更加有趣且充满变数。
每种原料拥有四种效果,
我运用数学公式确保每种原料的每个效果都具备精确的数值配比。
开锁
开锁系统已全面革新。
现在,开锁将更具挑战性,
且值得投入技能点到开锁天赋树中。
修改开锁机制背后的模组作者思考:
这些改动使得撬锁更具挑战性,
不过我已通过增加撬锁工具的生命值
以及扩大“容错区域”(即锁具会转动但不会完全开启的范围)
来尽量降低挫败感。
因此现在你在撬简单锁具时会有更大的操作容错空间。
我还希望撬锁技能能呈现更明显的进阶性,
这确保了你升级技能
并在撬锁技能树中选择天赋时会获得相应的回报。
扒窃
扒窃机制已全面革新。
本质上,我调整了失败与成功的概率,使其更符合逻辑。
贵重物品将难以窃取,
而廉价物品则容易得手。
模组作者对扒窃机制改动的思考:
这些改动只是为了确保扒窃功能按预期运作,并且合乎逻辑。这是一个非常简单的概率系统,因此我无法做太多来让它变得更有趣或更好玩。
种族
每个可玩种族现在都更具独特性,更符合游戏世界观设定。它们的属性和能力主要基于官方设定资料编写。同时我将所有技能初始等级调整为 1 级(原为 15 级)。以下是所有种族的属性、天赋与特殊能力。(链接)
种族改动背后的模组作者思考:
在原版游戏中,大多数种族感觉雷同。
尝试不同种族游玩缺乏实质性的理由。
然而在设定中,它们本应各具特色、截然不同。
我尽力遵循设定,避免让某个种族明显优于其他种族。
现在每个种族都更具独特性,
根据种族不同,玩法也略有差异。
这有助于角色扮演和沉浸感,
也让游戏更有趣味性。
世界
如果你离开该区域 2 天,世界会重新生成(包括城市) 商人的库存和金币每 7 天重新生成一次。 标记为“已清除”的洞穴和地牢现在只有在你离开该区域 4 个游戏周后才会重新生成,这使它们成为你在购买房屋前安全存放战利品的好地方。
模组作者对世界改动背后的思考:
世界每两天重生一次是合理的。例如,如果有死去的强盗躺在地上,尸体要么会被野生动物吃掉,要么会在两天内被人清理掉。此外,我觉得商贩每周补货一次也非常合理。这似乎是商贩卖出存货、赚取更多资金然后重新补货的合适时间。最后,被清理过的洞穴会保持干净状态相当长一段时间也是合理的。而将清理洞穴作为建立家园基地的额外激励,也是一个有趣的补充。
移动速度
玩家和 NPC 的移动速度现在更加真实。步行速度略有提升,而奔跑速度则稍有减缓,使整体更贴近现实。NPC 的移动速度现在将与玩家保持一致。
模组作者对移动速度调整的思考:
在原版游戏中行走速度过于缓慢,因此我将其调整为更自然的步调,而跑步则略显过快,所以我将其降低为更自然的慢跑速度。这些改动让移动感觉更加自然、流畅和顺滑。
犯罪
现在,被抓到后赎罪的代价要高得多,因此不被抓到变得更加重要。
犯罪系统修改背后的模组作者思考:
在中世纪背景下,即使是奇幻设定,犯罪行为也应受到严厉惩罚。现在它们将得到应有的惩处。这能激励犯罪角色避免被捕,并为犯罪行为增添风险感。
吸血
桑吉恩吸血鬼体系已重制。请注意,这并非指吸血鬼大君形态,仅为基础游戏中的吸血鬼设定。 现在的吸血鬼设定更符合背景设定。它既是强大的祝福,同时也是可怕的诅咒。夜晚或身处室内时,吸血鬼的生命值、耐力和魔法恢复速度远超凡人。 吸血鬼将拥有比凡人更高的生命值上限,且不受创伤与疲惫效果影响。 吸血鬼的吸血能力现已增强效果并降低耗魔量。 若吸血鬼暴露于阳光下,其生命值、耐力和魔法值将急剧衰减,完全无法恢复生命值与耐力,玩家操控的吸血鬼还会因烈日灼烧而移速降低。
吸血鬼改动背后的模组作者思考:
在传说中,吸血鬼是泰姆瑞尔最强大的不死生物。我希望让玩家在扮演吸血鬼时感受到更强大的力量。但他们也对阳光极度敏感,暴露在阳光下会遭受巨大痛苦(虽有例外但普遍如此)因此我也想让玩家感受到身为吸血鬼的诅咒。被迫躲藏在黑暗中来自太阳。
立石
所有立石已被重新调整,以达到更平衡的效果。它们现在通常提供小型增益,给予小幅优势。
修改立石背后的模组作者想法:
出于平衡性考虑,我略微降低了立石的力量。作为神秘魔法石,它们理应给予你特定优势,但若仅需选择一块立石就能大幅降低游戏难度,便会破坏平衡。
加载画面
我将最无聊且破坏沉浸感的原版加载画面替换成了游戏中书籍里引人入胜、有趣且史诗般的名言。
模组作者对加载画面改动的思考:
旧的加载屏幕非常破坏沉浸感,
那些无聊的游戏提示你五年前就知道了,
还会让你脱离游戏体验。
现在它们更加身临其境且有趣了。
关于此模组需要了解的 3 个重要事项!
- 您需要创建一个全新的角色才能让模组正常工作。
- 名为“TGIO - 新内容与重制”的 ESP 文件必须放在加载顺序的最底部,以确保模组按预期运行。
- DLC 内容尚未完成。DLC 仍可正常使用,但 DLC 物品的属性仍将保持原版设定。
兼容性
TGIO 与 X mod 兼容吗?
通用指南:
- 如果是像 Requiem、SkyrimRedone 或 Ordinator 这样的另一项大型修改,那么不行(因为它们都是大规模修改,会产生冲突)
- 如果是战斗模组,那么不行(因为 TGIO 自带战斗系统大修,其他战斗模组会与之冲突)
- 如果它在任何方面改变游戏玩法,那么不行(因为 TGIO 改变了太多游戏玩法相关的内容,会导致冲突,但也有一些例外!
- 如果它添加了新护甲、武器或物品,则选是和否(添加的物品很可能不符合本模组的属性设定,但仍可正常使用(注意许多武器和护甲模组后续会逐步适配,但目前尚未完成)
- 如果它以任何方式改变任何物品的属性,那么不行(因为 TGIO 会改变游戏中所有物品的属性)
- 如果它以任何方式改变种族或种族高度或属性,那么不行(因为 TGIO 已经改变了所有种族,而模组的一些核心机制就依赖于这些改动)
- 如果它以任何方式改变敌人,那么不行(因为 TGIO 会改变所有敌人,所以它们会产生冲突)
- 如果仅涉及击杀动作,选择是(强烈建议禁用敌人的击杀动作)
- 如果它涉及追随者或任何独特 NPC 的改动,那么选是(目前尚未触及任何独特 NPC)
- 如果它仅改变动画,那么是的(未涉及动画修改)
- 如果它改变了任何景观、城市或房屋,那么是的(几乎没有地方被改动过)
- 如果是视觉或图形模组,那么是的(视觉效果未被改动)
- 如果是音频模组,那么是的(音频部分未做任何改动)
真心希望你会喜欢这个模组,如果喜欢的话请记得留下好评,因为我为此付出了很多努力,更多的好评意味着更多人能了解并体验它! 也欢迎在评论区留下你对这个模组的想法。我会阅读每一条留言,并利用你们的反馈来改进模组。因此,所有的反馈都非常有帮助且受到重视。
制作人员
- 感谢 Bethesda 制作了一款精彩的游戏!
- 感谢 1Rich1 允许使用他精美的画作!
- 感谢 Mandragorasprouts 将 SE 文件转换为 form 44 =)
- 感谢 nexsus 和 skyrim 社区的支持、帮助和出色表现!=D
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