
Raimi Resolute Combat - 共生体狂怒
“这感觉……真好!”
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• 灵感来源于伟大的 雷米三部曲 中的电影 《蜘蛛侠3》,本模组延续了这样一个设想:如果彼得 从未 摆脱共生体,会发生什么……
• 尽管模组带有 "雷米" 标签,但别被它迷惑了。它可以轻松适配任何其他蜘蛛侠风格,例如狂暴的 超凡蜘蛛侠3 风格、终极蜘蛛侠风格、动画系列风格等等……基本上任何拥有共生体的蜘蛛侠都能适配。
• 该模组旨在同时适配休闲玩家和硬核玩家。你永远不会被迫打出连段,只是会被鼓励,所以如果你更喜欢原版那种只需少量操作的风格,模组会在此基础上进行扩展,同时为那些愿意花时间学习新动作的玩家增加深度!如果你喜欢多重连段,我能满足你。如果你只喜欢按攻击键,我也能满足你。

电影级展示: 癫痫警告: 包含一些闪光图像!
https://www.youtube.com/watch?v=mzvIdtn8gog
• 回到本模组的主题,想象一个无情、冷酷、残忍的蜘蛛侠……如果他从没去教堂摆脱共生体,他就会变成那样。基于此,本模组试图捕捉彼得在不再手下留情、并且因长时间使用共生体而愈发熟悉它(更依赖它的触手和纯粹的力量,而非蛛丝)时,他会如何战斗的精髓。
因此,本次大修包括:
注意:
• 本模组重度参考了*《暗影之网》的战斗动画和《蝙蝠侠:阿卡姆》系列*游戏!
• 查看 模块 1 中的 输入列表 以了解 战斗、反击 和 双重终结技 系统的更多详情。
- 新的战斗系统;
- 新的反击系统;
- 新的双重终结技系统;
- 2 个新的定制地面终结技(带定制音效);
- 1 个新的定制空中终结技(带定制音效);
- 1 个新的定制狂暴终结技(带定制音效);
- 1 个新的定制栖息待机动作,包含 4 种不同的小动作动画(灵感来源于黑装教堂场景);
- 新的定制地面闪避(包括完美闪避等情境闪避);
- 新的空中闪避;
- 新的完美闪避慢动作效果;
- 新的空中射蛛丝动画;
- 新的地面重击动画:地面猛击 & 共生体爆炸;
- 新的地面重击视觉效果:重型尘土 & 爆炸;
- 新的地面重击范围伤害效果,取决于高度;
- 新的和扩展的空中连段;
- 新的和扩展的地面连段;
- 新的闪避下潜追击攻击;
- 新的墙壁连段;
- 新的定制共生体狂暴地面连段;
- 新的定制共生体狂暴触手(地面 & 空中);
- 共生体狂暴关闭音效重制;
- 共生体格挡音效重制;
- 定制共生体格挡触手;
- 改进的小型战斗系统;
- 连击计时器延长(x6,总计 30 秒);
- 移除敌人警棍 & 砍刀反击;
- 增加敌人生命值(x4 和 x8);
- 增加 Boss 生命值(x4 和 x8);
- 地面终结技翻新;
- 空中终结技翻新;
- 狂暴终结技翻新;
- 新的战斗待机动作;
- 新的蛛网拉拽终结技;
- 新的蛛网打击动画;
- 为两位蜘蛛侠和许多其他敌人定制新的击退、击飞和受击反应;
- 迈尔斯100%支持,并在战斗系统中加入了新内容;
- 铁臂能力已包含并在战斗系统中扩展。
可能还有一些我忘了的细节。
巨大鸣谢 给予: • Pscili 感谢他帮助、设计并愿意与我合作,让这款游戏变得更棒!他的作品不仅具有划时代意义,也为未来树立了标准! • Pcniado 感谢他创建了超棒的 Luna Engine IO Tools,这使得自定义动画的创建成为可能,并解答了我关于它的疑问。没有这个工具,这里的一些动画将无法实现。 • Avernix 感谢他创建了 无限战斗 模组,并自从重制版时代就激励我创作这个模组。没有他,这一切都不会发生! • ButtersAndSorcery 感谢他帮我测试模组的测试版,以及他创作的其他令人难以置信的模组! 请务必给他们所有人一些 Kudos,他们绝对值得!
• "Raimi Resolute Combat - SYMBIOTE RAGE" 是模块化的,这意味着我将功能拆分到了不同的文件中,以便你可以只选择你喜欢的内容。这也使其更容易与其他动画模组兼容。
• 请记住,如果你禁用了某些模块,事情可能会或可能不会变得奇怪,因为我的系统是设计为协同工作的。不过,这将取决于你停用了什么,因为大多数模块可以独立使用而不会出现问题。
闲话少说……
• 模块 1 - 战斗、反击、双重终结技系统 & 普通终结技
输入列表: 注意: • 狂暴模式下的一些招式可能看起来重复,因为我本可以用绿色来标记它们。然而,我想强调它们与普通输入列表不同,因为有更多的变化,所以它们没有用绿色。
• 请务必花些时间了解这些,不要指望一启动游戏就能立刻掌握所有内容。这确实一开始难以消化。



该模块根据你的格挡能力设置,设计了不同的动画。因此,根据你使用的能力和扮演的角色,你将拥有完全不同的招式集来探索,同时保持操作提示相同。总体思路是在敌人和蜘蛛侠之间创造一种你来我往的节奏,在某些状态下使用不同的攻击速度,创造出攻击和防御的时刻,而不是无脑地乱按攻击。该系统还试图将**《蜘蛛侠:暗影之网》中的 brutality 与《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏的流畅感融合在一起。因此,以下是关于这个新系统的一些重要信息**:
战斗系统
• 连段状态 = 每当你至少命中敌人一次,这意味着你有了目标,并且可以闪避到他们腿下。 • 连段深度[最小] = 每当你击中正在战斗的敌人 0、1 或 2 次,并且你靠近他们时。 • 连段深度[最大] = 每当你击中正在战斗的敌人 3 次,并且你靠近他们时。 • 移动摇杆 = 按住你的移动键朝向敌人。如果某个连段不需要这个,意味着你不应该按任何键,保持中立即可。 • 特殊招式 = 这意味着执行的动画将会改变(就像这里的许多其他动画一样),取决于你是在玩彼得还是迈尔斯,以及你使用的能力(共生体、铁臂、黄色毒液或蓝色毒液),但这些招式有多个结果,例如跳起、击退、击飞、击倒……并且不像其他招式那样容易解释。所以,我决定称它们为“特殊招式”。 • 特殊招式总会对最后一个敌人触发特殊镜头,有些甚至会在战斗中触发。 • 特殊招式不会杀死目标,它们只是造成大量伤害。仅有 2 个例外: - 所有狂暴模式的特殊招式。你会感觉自己很强大,用它能把敌人像苍蝇一样打倒。 - 使用共生体能力组的动作时,因为它会触发我设计的新的残酷定制空中终结技:
"连段状态 + 目标在空中 + 移动摇杆 + 方块 + 交叉 (蓝色) = 特殊招式"
• 与原版相比,我大幅提高了攻击速度,同时仍保持其真实感。 • 由于我创建了新的受击反应,这些新动画中的大部分也适用于机器人,所以尽情测试吧! • 许多动作也会将敌人的武器击落在地,修复了与之相关的许多错误,并让玩家有更多时间而不必频繁使用这些动作,因为他们需要花更长时间捡起武器! • 我增加了空中、地面、狂暴内外的连段动画多样性! • 我将共生体格挡动画改为毒液触手和彼得Boss触手的定制融合体,大小为原始尺寸的 3 倍! • 在"无限连段"期间,你将能够击中格挡中的敌人(例如壮汉和警棍兵),所以把这个当作一种“破防”功能! • 大多数动画在发生过程中都可以快速过渡到另一个动作(闪避或攻击)。通常你可以在动画的任何时刻闪避,并且只能在当前动画即将结束时攻击,从而保持流畅的体验。 • 在狂暴模式下,你的连段现在在地面和空中都是 4 连击,而不是原版的 3 连击。这使得它与狂暴模式外的原版游戏保持一致。这些新攻击还有大量带有定制新动画和新触手的变体!你还会在最后一次连击命中时造成范围伤害效果! • 在狂暴模式下,你拥有的终结技数量将是原版 3 倍。它们都符合狂暴模式的残酷主题。不再会看到同样的 3 个终结技重复出现了! • 在狂暴模式下,我略微降低了你造成的伤害,因为原版的伤害高得离谱,导致玩家总是依赖终结技。这也会让你感觉真的在暴怒状态下痛击敌人! • 在执行"无限连段"(移动摇杆 + 方块)时,你会有很多新动画交替出现,以增加动画的多样性(狂暴模式下也是如此)。 • "无限连段"和"无限暗影之网击打"将始终,无论你按了多少次或按了多久,都会将你的连段深度重置为零!这是为了让玩家容易知道你需要从哪个数字开始计数来触发你想要的招式。所以,尽情施展这个招式吧,当你停下来时,只需重新开始计数:1、2、3,数到 3 时你就处于连段深度最大状态。 • 你不会被锁定在某个特定目标的方向上,因此你可以从正面或背面开始连段,并仍然从正面或背面触发特殊招式,也可以针对一个完全不同的目标,选择权在你手中。 • "连段延长器"(连段状态 + 移动摇杆 + 三角)将始终将你的连段深度增加到 2,这意味着在使用它之后,如果你攻击一次,你将处于连段深度 3,并且可以执行所有需要连段深度最大才能触发的招式。我没有直接给予连段深度 3 的原因是给玩家更多自由,因为你可以立即触发任何需要连段深度最小的其他招式,或者只攻击一次然后触发连段深度最大的招式。 • 如果你使用 Rage Settings 模组,你可以使用连段延长器招式来帮助你在红色战衣和黑色战衣之间切换(反之亦然),以触发不同的终结技动作! • 你现在可以在大多数(如果不是全部)这些新动作中在目标之间闪避,包括狂暴模式下的招式; • 移除了狂暴模式下的强制拉拽自动攻击,因为那个蹩脚招式几乎总是自己打空,这也给了你更多自由来执行其他动作; • 此整个模块与 Pscili 的战斗大修模组、无限战斗 2 或任何其他大修战斗的模组不兼容。如果你想了解一个模组是否兼容,你应检查他们是否修改了节点图、动画集和我模组更改的一些配置文件。使用 WinRar 打开文件,自己看看他们是否替换了与我模组相同的文件。
反击系统
• 当你格挡一次攻击时,你现在有 3 个选择: - 执行反击; - 执行反击蛛网投掷; - 继续正常攻击。
• 第一个选项会执行一个华丽的动画,具体取决于你的格挡能力设置,对目标造成大量伤害,甚至可以击中多个敌人。 • 第二个选项也会执行一个华丽的动画,但会将敌人远远抛向空中,并在此过程中让蜘蛛侠过渡到空中战斗。这是一种开始空中战斗的新颖方式。 • 第三个选项让你可以简单地继续攻击敌人,所以你不会被迫做选择("神不做选择,我们直接夺取!") • 请记住,反击蛛网投掷在狂暴模式下不起作用(相信我,我试过了,这是我唯一无法让它在狂暴模式下工作的动作),因此它将在狂暴模式下的任何时间作为不同的输入方式可用。其余的反击系统在狂暴模式下正常工作,并有更多动画。你也可以使用 Rage Settings 模组随意切换狂暴模式,在格挡时退出狂暴模式来执行这个反击蛛网投掷,如果你真的很想的话。
双重终结技系统
• 当你达到连段深度最大时,你将能够对敌人执行双重终结技。你只需要靠近至少 2 个目标,然后按下终结技按钮即可执行该动作。
普通终结技
• 将许多终结技替换为更暴力的版本,以及由我自己设计的 4 个全新的定制终结技,这些本应从一开始就出现在游戏中。这些也有我创造的自定义声音配合(如果自定义终结技没有声音,那还有什么意义,对吧?)。其中有 2 个用于普通地面终结技,1 个用于狂暴模式,1 个用于空中战斗。 • 请记住,这些新终结技会替换一些已有的终结技,并且由于自定义音效,原始终结技无法恢复! 否则你会有声音错误。所以如果任何其他涉及终结技的模组恢复了它们,你**最终会遇到音频错误!你已被警告。
无法恢复的终结技如下:
- "aggro_melee_punch_kick_air_finisher" - "aggro_kill_popup_spinkick" - "symbiote_lasthit_flipoverslam" - "aggro_kill_hit_webwhip"
• 上述终结技仍然存在于模组中。它们只是原始动作的替代版本(更残酷)。另外,对于那些会仔细观察的人来说,"webwhip" 终结技被替换了,但该动作仍然作为战斗系统中的一个特殊招式存在。这不是魔法。问题是,那不是原始的 webwhip 终结技。我必须使用替代方法来重新创建它,所以这就是为什么我告诉你不要恢复它,同时仍然可以使用该动画并替换它。它看起来像原始终结技,但内部(引擎事件等所有内容)完全不同。在提问之前,答案是不,我不会使用让我找回 webwhip 动画的这种方法来重新创建我替换的其他终结技。为什么?因为我无法克服引擎的限制,而这些是我最不喜欢的终结技(除了我找到方法恢复的 webwhip),所以它们被选中进行完全替换。
• 这些新终结技有自定义音频,因此我加入了一些彼得的叫声。然而,问题是游戏不理解这一点,仍会在那些叫声期间播放一些语音台词。这并不经常发生,特别是如果你使用静音蜘蛛侠或其他涉及语音台词的模组。但是,我确实不遗余力地为你制作了一个替代版本,如果你认为这是个问题的话。在这个名为"No Peter Grunts"的版本中,它会播放所有音效,但不包括彼得的叫声。我确实建议你保留叫声,因为它们为终结技本身增色不少,但选择权在你。
• 新的空中终结技在动画本身存在一个问题,即景深会失焦。要修复它,请在游戏设置中禁用 DoF 选项。这也会修复你可能遇到的多数黑屏闪烁问题,因为这款游戏尚未完成,我也无能为力。
• 模块 2 - 普通战斗动画
• 这些是彼得执行的地面连段。我将其替换为更暴力的、交替拳打脚踢的版本,同时也稍微增加了多样性。关于它们的重要细节是: - 它们可以独立使用,这意味着它与 Pscili 的战斗模组、无限战斗以及所有其他战斗模组兼容。你只需要在 Overstrike 中将我的模组加载到它们之后。 - 与我的战斗系统一起使用相比,单独使用时的多样性仍然远远较少,因为我使用了节点图来增加插槽。没有战斗系统,你将只有 Insomniac 在文件中提供的插槽,除非你使用的其他模组改变了这一点。
• 模块 3 - 共生体狂暴战斗动画
• 这些是我为狂暴模式设计的新动画,包括空中和地面。自定义触手也包括在内。关于它们的重要细节是: - 它们可以独立使用,这意味着它与 Pscili 的战斗模组、无限战斗以及所有其他战斗模组兼容。你只需要在 Overstrike 中将我的模组加载到它们之后。 - 如果你替换了狂暴动画但没有替换触手,它们会变得很奇怪,因为它们遵循彼得特定的运动轨迹。反之亦然,如果你替换了触手但没有替换彼得的动画,它们也可能会变得奇怪。所以只使用我创建的内容。
• 模块 4 - 定制闪避
• 此模块包含了我自己设计的大量全新定制闪避。在地面上,你会更倾向于翻滚的方式,使战斗感觉更具攻击性和个人色彩。在空中,你的动作会更花哨一些。我还包含了定制的情境和方向闪避,这意味着更多的多样性。
• 模块 5 - 电影级完美闪避慢动作
• 此文件将完全按照标题所述:当你执行完美闪避时,创建一个延长的电影级慢动作。这类似于此模组,但那个持续对我来说太长了,所以我决定创建我自己的,更快一些。
• 模块 6 - 雷米空中射蛛丝动画
• 此模块包含了我长期承诺并在我的 Elysium 模组 中提到的《蜘蛛侠3》空中射蛛丝动画。

• 模块 7 - 地面重击动画
• 这些包含了一个我设计的地面重击动画,以及一个我一年多前发现的 Pete Boss 版本的共生体爆炸文件。应该将共生体爆炸版本与我的战斗系统一起使用,因为没有它,敌人的受击反应根据你激活它的高度将没有意义(他们只会畏缩而不是被击飞)。
注意: • 不幸的是,共生体爆炸也会在迈尔斯身上激活。
• 模块 8 - 地面重击视觉效果
• 此模块添加了你所期望的内容,提供额外的效果供选择。它包括一些我在一年多前创建的东西:一个重型尘土效果(我的推荐)和一个带重型尘土效果的爆炸。我还加入了我在 TASM 2 - Rage WITHIN 模组 中添加的共生体粘液飞溅效果。
• 模块 9 - 侵略性蛛网打击和蛛网拉拽终结技动画
• 此文件具有我的 Rage Within 模组中的相同替换内容。它将以一个侵略性的前旋动作替换其中一个沉闷的蛛网打击动画。还用头部猛击和迈尔斯毒液冲刺投掷动画(无毒液视觉特效和音效)替换了2个蛛网拉拽终结技。
注意: • 如果你是《暗影之网》游戏的粉丝,可以考虑查看我的 Inspired WEBSTRIKE 动画 模组。
• 模块 10 - 暗影之网击退、击飞和受击反应动画
• 终于,我很高兴地宣布,我已在《漫威蜘蛛侠2》中重现了《暗影之网》中一些最佳的受击反应动画!此模块包括两位蜘蛛侠和敌人的受击反应!现在,你将风格化地挨打,同时也能用华丽的动作连击敌人。小心别死,因为被打现在也让人上瘾!😂
注意: • 当蜘蛛侠第二次触地时,你将可以闪避甚至攻击。 • 这些新的蜘蛛侠受击反应,将根据你被击中的方向进行调整,以达到最大一致性! 以下是个预览:

• 模块 11 - 雷米战斗待机动作
• 此模块包含一年前我在本模组的测试版中设计的一些战斗待机动作。有 2 个版本: 侵略性 - 狂暴灵感(类似于《蜘蛛侠3》的中立姿势,但有抖动效果) 中立 - 责任灵感(如《蜘蛛侠3》中所见)
• 模块 12 - 黑装栖息待机动画
• 我也很高兴宣布一些我一直在努力制作的东西。正如你在标题中读到的:标志性的黑装栖息待机姿势。然而,我不仅仅停留在“姿势”上,我更进一步,在《漫威蜘蛛侠2》中重现了整个动画。如果这还不够,我还通过添加 4 种小动作动画 扩展了这个动画的概念!它们会在你栖息时随机播放。是时候“收集光环”了!
注意: • 有些人可能不喜欢这些小动作动画,宁愿保持简单,所以我设计了一个替代版本,名为 "Loop Only",只包含循环动画。我确实建议你启用小动作,因为我设计它们是为了配合姿势的主题,但选择权在你。 • 如果你使用 Rage Settings 模组来切换狂暴模式,请记住,无论出于何种原因,在狂暴模式下小动作动画不会播放。你还需要离开栖息状态并重新进入才能让它们再次工作。如果这不起作用,只需重新开始检查点,它们就会正常工作了。 • 如果你想要更近的栖息视角,我强烈建议你查看我的 ELYSIUM - Cinematic Gameplay 模组。它完全是模块化的,如果你不想要,可以禁用其余部分。
• 模块 13 - 狂暴模式配置
• 此文件将更改有关狂暴模式的一些配置。它将: - 将狂暴模式的总持续时间延长一倍(从 12 秒到 24 秒)。由于敌人生命值增加,我们不再会频繁使用终结技,因此增加时间以不惩罚玩家是有意义的。 - 激活时填满所有 3 个专注条。 - 在狂暴期间给予玩家额外的触手。
注意: • 有些人可能不喜欢额外的触手,所以我创建了一个替代版本,名为 "NO Extra Tendrils",它将包含除触手之外的所有更改。
• 模块 14 - 更快的专注值生成
• 顾名思义,它将略微增加专注值生成速度,因为原版填充太慢。
• 模块 15 - 更快的装置射击
• 顾名思义,它将提高装置射击速度,因为原版太慢。
• 模块 16 - 更快的旋转和拉拽
• 顾名思义,它将提高旋转和拉拽速度,因为原版太慢。
• 模块 17 - 减少空中战斗重力
• 顾名思义,它将仅在空战期间减少重力。这在执行空中连段时会很有帮助,尤其是无限暗影之网击打。
• 模块 18 - 增加敌人生命值
• 此文件将根据你的选择将敌人的生命值增加 4 倍甚至 8 倍。我强烈建议你启用其中一个,否则敌人会在你真正连击他们之前就死掉。包括所有敌人。
• 模块 19 - 增加 Boss 生命值
• 此文件将根据你的选择将Boss的生命值增加 4 倍甚至 8 倍。包括所有 Boss。
• 模块 20 - 连击计数器延长
• 此模块将连击计数器上的计时器增加 6 倍! 从原版的 5 秒 不活动时间增加到总计 30 秒 不活动时间,这样再也不会因为敌人进入战斗太慢或完成无敌动画而失去连击并受到惩罚。这也会让你可以在战斗中走动和“收集光环”而不用担心失去连击。但被击中仍然会失去连击。
• 模块 21 - 移除敌人警棍 & 砍刀反击
• 更广为人知的名字是"连击破坏者",此文件将替换那些持有警棍或砍刀的敌人执行的愚蠢(且有点不平衡的)反击动画,改为格挡动画。我称之为不平衡是因为即使你离他们很远,他们也可能像闪电侠一样瞬移过来打你。不再有这种情况! 而且利用这个机制触发格挡相当容易,因为你只需用蛛网打击他们一次就能总是触发它。
注意: • 你的蜘蛛感应仍然患有创伤后应激障碍,并且会相应激活,即使没有实际威胁。😂
• 模块 22 - 狂暴关闭音效重制
• 此文件将替换糟糕的“摇摆”狂暴关闭声音(是的,就是你现在想到的那个),改为更符合主题的共生体尖啸效果,灵感来源于《蜘蛛侠3》黑装去除的教堂场景。
警告: 预览音量非常大,因为它会被引擎降低。游戏中会正常。 预览
注意: • 如果你使用 Rage Settings 模组来切换狂暴模式,你将听不到结束音效,因为它根本不会被激活。请记住这一点。
• 模块 23 - 共生体格挡音效重制
• 在创建音效时,我发现了一些非常酷的东西,它们非常适合更激进的黑装蜘蛛侠基调。因此,我决定重做格挡音效,尽管原版已经很不错了。它用一个残酷的新版本替换了 Pete Boss 动作集中一个不太好的格挡音效,该版本在背景中还有一个毒液笑声!
警告: 预览音量非常大,因为它会被引擎降低。游戏中会正常。 预览
注意: • 此音频不会替换原版格挡音效。 相反,它会与之协同工作,在两者之间交替。它也会在 Pete Boss 战斗中触发,因为我替换的音频来自那里(这也是极好的)。 • 由于此游戏中的音频实现方式,格挡声音在音高和速度方面可能会变得有些失真。对此我完全无能为力,因为这是引擎相关问题。考虑到这一点,我将音频设计得稍微低一些音调,当引擎将其推到高音调时,应该会接近我原本打算的音频效果。它并不完美,但这是能解决此问题的最佳方案。

• 我的游戏安装了你的模组后崩溃了,我该怎么办?
- 如果你遇到崩溃、冻结、黑屏或类似相关问题,请参考 PSCILI 的模组页面,那里有许多解决方案可以尝试。如果都不起作用,那么你的加载顺序可能存在兼容性问题,请开始禁用模组来找出问题。如果你只使用我的模组并且仍然导致问题,请在这里告诉我,但我能帮你的不多,你需要自己进行故障排除。
• 你的模组的动作 (X, Y, Z) 对敌人 (X, Y, Z) 不起作用。你能修复吗?
- 可能不行。并非每个动作都适用于每个敌人,所以如果它不起作用,就在那场特定的战斗中不用它。你有一个巨大的新招式集可以选择。请记住,这是一个由一个人(我)在空闲时间创建的模组,而不是由一个叫 Insomniac 的团队完成的。但是,欢迎在评论区提出要求(不保证我会修复,尽管)。
• 你能制作这个模组的更快版本吗?我喜欢疯狂的攻击速度。
- 不,抱歉。我享受一个有节奏的战斗系统,感觉像是控制我的角色,而不是感觉我的角色在控制我。
• 你有计划扩展招式集吗?
- 截至目前,没有。但是我确实留下了扩展的空间,所以谁知道呢,也许将来会。
• 你能把触手做小一点吗?它们太大了。
- 不,这是我喜欢的尺寸。
• 你能把模组的 (X, Y, Z...) 部分模块化吗?
- 不,这个模组已经尽可能地模块化了。
• 你抄袭了别人的作品吗?
- 绝对没有!!! 你在这里看到的一切都是我自己的完全原创作品。此外,这款游戏和之前游戏之间的文件不兼容。
• 你能改改这个或那个吗?
- 也许吧,取决于我是否喜欢你的改动。我还有其他项目和生活上的事情要做。
• 你会更新模组吗?
- 当我有相当多的更改要制作或有错误要修复时。
• 这个模组有错误吗?
- 这个模组经过我彻底测试,到目前为止我还没有遇到任何破坏游戏的错误,但如果你遇到一个,请告诉我。我同时处理数百个文件,每个都有多个版本,所以错误是有可能发生的。

• 我想表达我对以下人士的巨大感谢:
- 所有《漫威蜘蛛侠:重制版》的模组作者: 如果我在那里没有很棒的体验,我永远不会创作这个模组; - Insomniac 和 Nixxes: 感谢他们创作并移植了这款出色的游戏!
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