
洛里斯·皮卡列洛的经典黑色西装 - 漫画配色集 - 版本匹配卷须
适用于我的经典黑色战衣的每一款蓝色与紫色版本的版本匹配触须 - 漫画配色合集!选择更平滑/颗粒变体 + 自定义疯狂光泽度级别,包括液体共生体。主合集:https://www.nexusmods.com/marvelsspiderman2/mods/2295
查看大图[img width=48]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/26a0_fe0f/72.png[/img] [size=4]首先:请先下载我的主模组[/size]
本模组是我主黑色战衣合集(BLACK SUIT COLLECTION)的直接配套模组。
在下载触手模组之前,请先下载并安装:
[heading][b][url=https://www.nexusmods.com/marvelsspiderman2/mods/2295]LorisPicariello 的经典黑色战衣 - 漫画配色合集(蓝色或紫色共生体)... 致敬祖母与父亲[/url][/b][/heading]
本模组中的触手是专门围绕该合集的各个版本进行设计、着色和调校的。
[line]
[img width=48]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/1f49c/72.png[/img] [b][size=4]特别鸣谢[/size][/b]
首先,衷心感谢 [b][color=#9900ff]CERIKAI[/color]、[color=#0000ff]NIT3W1NG[/color]、[color=#00ffff]olvsp[/color] 和 [color=#ff0000]MattBTW[/color][/b]。
不仅感谢他们的建议和与我分享的模组制作经验,也感谢他们在我制作过程中的鼓励与情感支持。
相信我,我确实需要这些。😄
这个小触手项目最终演变成了一个远超我预期的巨大“兔子洞”。
[b][color=#9900ff]请注意:[size=6]🫂[/size] 本模组 100% 的捐赠点数将捐赠给无国界医生组织 (MSF),我个人不保留任何份额。我认为这是 Nexus 一个非常棒的功能,也在此感谢 Nexus。[/color][/b]
[line]
[img width=48]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/1f6a7/72.png[/img] [b][size=4]制作中...[/size][/b]
[heading][b][color=#9900ff]Reza825 的 Todd McFarlane 毒液 - LorisPicariello 的漫画配色处理 [size=6]😈[/size][/color][/b][/heading]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787358294-1177981902.png[/img]
同样的漫画配色处理也即将应用于 [b]Reza825 出色的 Todd McFarlane 毒液[/b] 模组。
[line]
[b][size=5][img]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/1f991/72.png[/img]了解版本匹配的液态触手[/size][/b]
[heading][i](一些说明)[/i][/heading]
我大约**[b]一个月前才开始接触模组制作,[b]两个月前才组装了我的第一台 PC。😄
所以当我发布第一个模组时(一个纯粹源于我毕生对蜘蛛侠黑色战衣痴迷的私人项目),我真心没有预料到它会获得这样的反响。
看到这么多人下载、使用并享受不同的版本,这完全出乎我的意料。
所以我最终决定,我想要[b]画上一个圆满的句号**。
如果这个合集旨在通过颜色、明暗和光泽提供对黑色战衣的不同诠释,那么我希望共生体的其余部分也遵循相同的视觉语言。
这意味着:
[b]触手。
毒液。
以及最终的无面具版本。[/b]
这就是我与触手展开的这段**[b][u][color=#ff0000]疯狂的[size=6]奥德赛[/size]之旅[/color][/u][/b]的开端。
[line]
[heading]我想要的[size=6]💧[/size](以及原版给我的... [size=6]🧊[/size])[/heading]**
我的想法其实很简单。
我希望触手能更贴近我个人对漫画中共生体的想象:
[u][color=#ff0000][b]液态、光滑、流畅、有机且充满活力。[/b]
[b]而不是看起来像表面覆盖着重复纹理的固体物体。[/b][/color][/u]
一种在视觉上能让人感觉像是战衣本身突然从彼得体内拉伸并流淌而出的效果。
[img width=454]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343678-524428083.jpg[/img]
原版触手已经给我带来了一些问题。
除了某些视觉上不一致的地方,例如在某些情况下尖端会消失/缺失之外……
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343682-864745087.jpg[/img]
……它们的表面纹理比我为这个合集想要的要多得多。
尤其是当触手被重新着色并变得更加光滑闪亮后,这些表面细节就变得更加明显了。
高光并不会呈现出我脑海中那种平滑、液态的共生体外观,而是会被那些微小的不规则表面所打断。
在我看来,它们开始看起来不像流动的外星物质……
……反而有点太像蓝色冰沙了。😄
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343685-1595725855.jpg[/img]
[line]
[heading]然后是“蛇”的问题 [size=6]🐍[/size][/heading]
我还试验了模组作者朋友们创作并分享给我的触手作品。
这些触手已经平滑得多,并且绝对更接近我想要的方向。
但一旦我开始增强光泽并从不同角度研究它们,另一个问题立刻显现出来:
[b]纹理沿着触手重复出现。[/b]
对于相对较短的对象,这很难被注意到。
但这些攻击技能可以拉伸到极大的距离。
一旦发生这种情况,即使是细微的纹理特征也可能沿着整个结构一遍又一遍地重复……
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343688-1156188506.jpg[/img]
结果让我想起了蛇皮上重复的斑纹。
而一旦我注意到了……
我就无法再无视它了。😭
我也尝试过拉伸腿部纹理(那些触手的基础纹理),但即使重复图案变得柔和,它仍然总是存在。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343692-2143649918.jpg[/img]
[heading]“好吧。我自己来做这个纹理。”[/heading]
经典遗言。
我把它们弄平滑了。
更改了细节。
更改了它们的方向/比例。
尝试让过渡不那么明显。
但图案依然存在。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343700-1547671465.jpg[/img]
在某个时刻,我意识到我一直在试图解决错误的问题。
如果我的目标是**[b][u][color=#ff0000]真正干净、看起来像液体的共生体表面[/color][/u][/b],也许我不应该继续寻找完美的纹理。
也许我需要完全停止依赖那种纹理。
所以我彻底改变了方法。
我没有继续与纹理作斗争,而是开始[b][u][color=#ff0000]直接处理材质文件[/color][/u][/b]。
而这就是真正的液态触手诞生的地方。
[line]
[b][color=#ff00ff][size=5]我最终做了什么 [size=6]🧪[/size][/color][/b]**
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343703-1305904907.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342943-84902032.jpg[/img]
我最终的方向是:
让**[b][u][color=#ff0000]形状、材质反应、颜色和反射[/color][/u][/b]来创造视觉复杂性,而不是用重复的表面纹理覆盖触手。
结果是结构更加干净,在我看来,其表现更像流动的共生体物质。
[heading][line]
[size=6][img width=48]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/274c/72.png[/img] “完美匹配”陷阱[/size][/heading]**
版本匹配比我想象的要难得多
创建平滑的液态触手只是问题的一半。下一个挑战是让它们看起来真正像是每个特定版本的延伸。
仅仅颜色还不够:[b]光照、视角、反射、光泽、明暗、相机距离等[/b]都会极大地改变它们的外观,而触手通过一次性跨越环境中的巨大区域放大了这个问题。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343066-1773673832.jpg[/img]
在测试过程中,我确实在触手根部实现了近乎完美的颜色/光泽/阴影匹配。
我起初以为:[b]搞定了。[/b]
不幸的是……[u][b][color=#ff0000]那只是在一米外盯着彼得看时才成立[/color][/b][/u]。😄
[line]
[b][color=#ff0000][size=4]问题 1/2 - 实际游戏距离[/size][/color][/b]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343068-1594043593.jpg[/img]
在实际游戏过程中,相机距离要远得多,而触手可以拉伸到彼得身体长度的数倍。
在肩部附近看起来几乎完美匹配的设置,可能会随着触手的延伸而逐渐发生变化,导致:
[b]彼得 → 完美匹配的根部 → [u][color=#ff0000]逐渐看起来不同的触手[/color][/u]。[/b]
[color=#00ff00]放大时很棒[/color]。
[color=#ff0000]在实际游戏中很糟糕[/color], 这对我来说显然重要得多。
[line]
[b][color=#ff0000][size=4]问题 2/2 - 环境光照[/size][/color][/b]
[size=4][b][img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343071-693665020.jpg[/img]
[/b][/size]
第二个问题更难以预测。
当触手伸向一个强烈的环境光源(月亮就是一个完美的例子)时,其光滑、高反射的表面会沿其长度方向产生更亮得多的反射。
在那一刻,反射不仅仅是修饰了基础颜色,[b][color=#ff0000]它们可能在视觉上覆盖了它[/color][/b],使得在彼得附近看起来完美匹配的触手在更远处变得明显更亮。
[line]
[b][color=#00ff00][size=4]最终解决方案……一个折衷[/size][/color][/b]
[color=#ffffff]那时,我必须在近乎完美的特写匹配和[b]在实际游戏中更好的视觉一致性[/b]之间做出选择。[/color]
[color=#ffffff]
我选择了后者,并清楚知道这伴随着一个明显的限制。[/color]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343073-1509148623.jpg[/img]
为了在触手的整个长度上保持颜色和反射的一致,我不得不让它们的最终材质反应[b]比战衣本身稍微平坦一些,不那么强烈[/b]。
因此,虽然一些实验性设置实现了近乎完美的颜色/光泽匹配(在根部),但最终发布版本在极近距离观察时可能仍会显示出色差。
[b][u][color=#ff0000]我可以再次将它们调得更贴近战衣……
但这样做会带回上面显示的完全相同的问题。[/color][/u][/b]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343077-681728245.jpg[/img]
我因此获得的是我认为更重要的东西:
[b][u][color=#00ff00]实际游戏过程中的一致性[/color][/u]。[/b]
发布的触手不是只在根部完美匹配然后逐渐偏离,而是在其全长度上保持更稳定的视觉特性。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343083-910393550.jpg[/img]
同样的折衷方案也使得它们在不同环境中更可靠:它们的颜色仍然会对场景做出自然反应,但方式更可控,使它们在整个攻击过程中都保持为同一版本可辨识的一部分。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343081-1578124970.jpg[/img]
[line]
[b][size=4][color=#ff0000]局限[/color]与[color=#00ff00]折衷[/color] - 环境光照很重要[/size][/b]
一个非常强烈的、直接的光源(路灯是最明显的例子)如果离彼得非常近,仍然会使触手看起来[b]更平坦[/b],减少赋予它们深度的色调分离。
然而,一旦远离那个占主导地位的局部光源,较深的分离感就会恢复。在更柔和、更弥散且距离更远的多个光源下(幸运的是,这正是游戏在[b]绝大多数正常游戏时间[/b]中的光照方式),触手会重新获得更丰富的体积感。
这种行为与特定动画或相机角度无关,同样的原则也适用于夜间和白天的游戏过程。
一些例子:
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343093-1496043588.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343095-1403276447.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343098-1171053354.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343101-572944486.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343104-833368150.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343107-141411581.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343111-1834748557.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343117-538121132.jpg[/img]
[b]您可以在图片部分找到其他示例。[/b]
所以,是的,最终结果仍有其局限。
[b][color=#ff0000]非常近的、强烈的直接光源会使触手看起来更平坦。[/color]
[color=#00ff00]更宽广、弥散的环境光照会给它们带来更多的深度感。[/color][/b]
最终的校准是那种,[color=#ffffff] [b][u]在我看来,[/u][/b][/color]能在最广泛的真实游戏场景中提供**[b][color=#00ff00]最佳整体平衡[/color][/b]的设置。
并非在每盏灯下、每个角度和每帧都完美。
但在真正重要的地方要一致得多。
[line]
[heading][size=6]你可以选择什么?[/size]**
更平滑的液态触手(适用于 Main/Var1)[size=6]💧[/size][/heading]**
SMOOTHER 版本是我对共生体触手理念最纯粹的表达。
通过大幅减少表面细节,光线可以连续地流过它们的形状,而不是被微小的纹理特征打断,赋予它们我所寻找的湿润、液体的外观。
对于这个合集,这种处理应用于分配给的 Main / Var1 版本。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342943-84902032.jpg[/img]
[line]
[heading]颗粒液态触手(适用于 Var2/Var3)[size=6]⏳[/size][/heading]
一些黑色战衣变体(Var2 / Var3)受益于更多一点的有机表面细节。
GRAIN 版本保留了微妙的纹理变化,同时避免了我想要消除的重复图案,保留了液态共生体的外观,并带有略微粗糙、更有机的质感。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342946-427164422.jpg[/img]
[line]
[heading]极致光泽:哑光 ⬛[/heading]
MATTE 版本保留了干净的液态几何形状,同时对环境光照的反应不那么强烈,创造出一种更深沉、更柔和的质感,而不会失去平滑触手的无纹理流动感。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342950-1190616828.jpg[/img]
[heading][line]
极致光泽:毒液银影侠 🏄♀️[/heading]
对于更极端一些的风格,Venom Silver Surfer 几乎将液态共生体的概念完全推向了其反射特性。触手变得极具金属感和镜面感,更强烈地捕捉环境光线,创造出一种近乎液态金属共生体的外观。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355848-1928172782.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355881-498180583.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355859-404779275.jpg[/img]
[line]
[heading][b]极致光泽:毒液银影侠(哑光)🏄♀️ ⬛[/b][/heading]
与银影侠版本相同的特性,但减少了反射,以获得更暗、更可控的效果。 它仍然具有那种不寻常的金属/液体特质,只是对环境光照的反应更柔和,整体观感不那么极端。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355884-1534892694.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355886-1441575748.jpg[/img]
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787355893-229906818.jpg[/img]
[line]
[b][size=5]狂暴模式 [size=6]🔥[/size][/b]
是的……它也会影响狂暴模式
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342951-613151927.jpg[/img]
在测试所有内容时,我发现材质的变化也会传播到狂暴模式中。
这导致了整个项目中最让我喜欢的意外发现之一。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787342970-171516016.jpg[/img]
有一次,在狂暴模式切换过程中,彼得暂时变成了一个完美光滑的紫色共生体球体。
这显然是个错误。
但我甚至无法为此生气。
因为我首先想到的是:
[b]“等等……我以前见过你。”[/b]
它立刻让我想起了漫画中蜘蛛侠第一次遇到共生体时,其最初的无定形形态。
完全意外,也没什么用。
但它让我笑了。😄
[line]
[heading][b][color=#e4e4e7][size=2][size=5][img]https://fonts.gstatic.com/s/e/notoemoji/17.0/1f9d1_200d_1f52c/72.png[/img] 无数种可能的组合。[/size][/size][/color][/b][/heading]
不同的版本、不同的颜色、不同的光泽处理,以及为任何想要在我默认的版本匹配设置之外进行实验的人提供的替代组合。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/6082/images/2474/2474-1787343119-2102150980.jpg[/img]
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