
洛里斯·皮卡列洛的经典黑色西装 - 漫画配色系列(蓝色或紫色共生体)...向奶奶和爸爸致敬
1个模块化文件,包含7款漫画风格的黑色战衣版本(配色、阴影和光泽均有改进),由一位终身黑色战衣爱好者制作,并献给我的父亲和祖母(她在几天前去世了,在我完成这个mod之前……)。他们一起为我八岁生日派对制作了我的黑色战衣狂欢节服装。请阅读下文。
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一个标题,无限的回忆。
只有真正的黑装粉丝才能认出其中隐藏的每一个彩蛋。
我制作这个模组的原因
这个模组对我来说是一个非常私人的项目。
小时候,我痴迷于蜘蛛侠的黑色战衣。

🎉🎊🎭 在我八岁生日那天的化装派对上(正值狂欢节期间),我的[祖母]亲手为我缝制了一套简易的黑色蜘蛛侠战衣,而我的[父亲]则在胸前和背后画上了巨大的白色蜘蛛标志。 🕷️
我的[祖母]在我完成这个项目的前几天去世了,所以我想把这个模组献给她,也献给我的父亲,他在我这份热爱的起点中扮演了同样重要的角色。我在图库中放了一些我童年那套自制战衣的照片,因为从很多方面来说,这个模组就是从那里开始的。出于隐私原因,我模糊了照片中人物的面部。

我的[父亲]也是在我小时候向我介绍漫威漫画的人,尤其是蜘蛛侠。我们都热爱黑色战衣、共生体、毒液、屠杀,以及蜘蛛侠世界里与之相关的一切。 我童年最深刻的记忆都与和他在一起的时光有关:一起去买蜘蛛侠漫画和玩具、发现蜘蛛侠电子游戏等等。 我仍然记得第一次玩基于第一部蜘蛛侠电影改编的电子游戏时的情景。即使只是作为“人类蜘蛛”在那个最初的仓库里荡来荡去,而父亲坐在我身边,那种感觉就已经无比激动。 我还记得我们一起第一次去电影院看《蜘蛛侠3》。在大银幕上看到蜘蛛侠穿着黑色共生体战衣,对我们俩来说都是非常特别的时刻,尤其是因为我们已经是这个角色版本的超级粉丝了。
但是……在我童年所有的超级英雄中,在蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、蝙蝠侠、超人、悟空、鸣人等等之中……他……我的父亲,才是我真正的英雄。
也许他并非传统意义上的英雄……也许他并不完美……因为很多我无法在此解释的原因。
但他就是我的英雄。


所以这个模组献给他们俩。 ❤️ 献给我的[祖母],她为我做了那套黑色战衣。 ❤️ 还有我的[父亲],他画上了战衣的白色蜘蛛图案,并让我爱上了蜘蛛侠。
关于这个模组
我并不是一位[经验丰富的模组作者]。 在这个项目之前,我对这些系统的工作原理知之甚少。但为了这个特定的模组,我最终在大约15天的时间里投入了超过150个小时,学习、实验、测试、比较材质、纹理和参数,并努力将结果尽可能推向我在脑海中构想出的画面。
在那两周的大部分时间里,我每天大约工作十二个小时。 这种强度的部分原因也来自于当时我个人生活中发生的事情。在失去祖母、即将完成项目之际,我变得极度专注于完成它。有时这很令人疲惫和沮丧,但我想完成一件配得上其背后回忆的作品。
凭借我所拥有的工具和知识,我尽己所能地推动这套战衣的呈现效果。 当然,通过Blender进行模型编辑肯定还能更进一步,但要做好这一点需要相当多的时间。在已经花费了这么多时间之后,我最终不得不在某个地方画上句号。
我确实能够做到的是广泛修改纹理和材质参数,这不仅让我能够改变战衣的颜色,还能改变其反射的行为、强度和外观。
我还要感谢MattBTW和olvsp帮助我解决了在此过程中遇到的一些问题。
我最终几乎完整地映射了经典黑色战衣的材质参数。 由于我找不到一份完整的公开参考资料来解释所有这些参数(包括在我搜索过的模组社区和Discord服务器中),我在本页下方加入了我自己的材质参数映射,希望能对其他人有所帮助。
为什么要修改 Insomniac 的经典黑色战衣?
原版实现中有几处我个人想要改进的地方。 有些是技术上的不一致。 例如:
- 某些材质差异会导致头部明显比颈部更亮,造成两者之间出现可见的分离。

- 共生体表面的细节在身体上也并非完全一致:细胞纹理的可见颗粒度在躯干和腿部等区域之间可能存在差异。

这些是我尝试修复的例子。 但制作这个模组的最大原因是战衣本身的颜色和材质响应。 在我看来,Insomniac 的紫色版本极其微妙。

在很多光照条件下,紫色可能变得难以察觉,而且整体表面的响应感觉相对平淡。

而且完全没有真正的蓝色版本。 对我来说,这一点尤其明显,因为从历史上看,黑色战衣从未被视觉表现为一个简单的、毫无特征的黑色表面。根据艺术家和时代的不同,它的形态往往通过电光蓝、青色或紫色的高光来定义。

同时,我完全理解为什么将这种外观转化为写实的电子游戏是困难的。 漫画风格的着色在物理上并不真实。 一件覆盖着亮蓝色或紫色形状的黑色战衣画在漫画页面上看起来完全自然,但将同样的视觉原则转化为真实的光照、PBR材质和三维环境则要复杂得多。 没有唯一客观正确的答案。 每个人对于“写实”版本的经典漫画黑色战衣应该是什么样子,都会有不同的想法。
🔵🟣🤔💭 我对黑色战衣的诠释
当我看到经典的黑色战衣艺术作品时,最强烈地定义它的东西是非常暗的基底与明亮、干净、轮廓分明的彩色反射之间的对比。 几乎就像看着黑色液体或深色玻璃捕捉彩色光线。 某种流动的东西。 某种光洁闪亮的东西。 某种本质上仍是黑色,但其形态通过鲜艳的蓝色、青色或紫色反射显现出来的东西。
这就是这个合集背后的视觉理念。
但这是我的诠释,可能不是你的。
这正是我创建七个不同版本的原因,每个版本都探索了基底暗度、颜色、着色和光泽之间略微不同的平衡。
每个版本都包含: 🔵 一个蓝色版本 🟣 一个紫色版本
这也使得该合集更能适应不同的显示器、HDR设置、亮度级别和个人偏好。 在我屏幕上看起来完美的版本,在你的屏幕上可能看起来太亮、太暗或太饱和。 有了七个不同的版本,我希望每一位黑色战衣爱好者都能找到最适合自己的那一款。
🧪🕷️ 了解七个版本
“暗色”、“电光”和“亮色” 是什么意思? 这些名称指的是纹理处理:
- 暗色 = 更暗、更柔和的基色。
- 电光 = 更明亮、更鲜艳的颜色。
- 亮色 = 整体最明亮的纹理处理。
什么是增强光泽? 我的自定义材质文件处理,旨在增加深邃黑色与光泽反射之间的对比,同时保持光影之间相对平衡的过渡。我所有的版本都建立在增强光泽的基础上。
什么是极限光泽? 一种更激进的增强光泽版本,具有更深的黑色和更亮的反射,且反射更集中地局限于光线实际照射到战衣的区域。
合集版本列表:
1. 漫画着色版 - 增强光泽 最明显的漫画灵感版本。黑色基底结合鲜明的着色,旨在重现传统上用于在漫画艺术中定义黑色战衣的视觉语言。
2. 暗色版 - 增强光泽 最暗的纹理处理,结合增强光泽,营造深邃、富有氛围感的外观和更柔和的反射对比。

3. 电光增强版 更明亮、更鲜艳的颜色结合增强光泽,打造充满活力但仍平衡的反射外观。
4. 电光极限版 电光色处理结合极限光泽,实现更深的黑色和更紧凑、更明亮的反射,同时保留电光色调的鲜艳饱和度。

5. 亮色增强版 最明亮的纹理处理结合增强光泽,保持反射清晰但相对平滑。
6. 亮色极限版 最明亮的纹理结合极限光泽,产生该合集中最强的对比度和最戏剧性的反射。

7. 漫画着色(减弱)版 漫画着色版的更微妙版本,减少了着色并结合增强光泽,呈现更暗、不那么明显的漫画风格外观。你在这里看不出太大区别。但在游戏中区别会明显得多,尤其是紫色版本。

⚙️ 安装
整个合集打包在一个Overstrike模块化文件中。
下载并将其添加到Overstrike中。 该模组会添加七个新的战衣槽位,对应于上面列出的每个版本。 每个战衣槽位包含: 🔵 蓝色版本作为主战衣 🟣 紫色版本作为其备用风格
所有七个版本默认启用。
我强烈建议先全部试用一下,因为光照条件、显示器、HDR配置和个人偏好会使它们在各种设备上看起来非常不同。 测试后,你可以只保留你喜欢的版本。 要禁用某个版本:
- 在Overstrike中右键点击模块化模组。
- 打开其模块化选项。
- 将对应版本从是改为否。
- 正常重新安装/应用你的模组。
重要
蓝色和紫色在每个版本中是配对的。 你可以启用或禁用整个版本,但无法通过模块化配置仅安装该版本的蓝色或仅安装紫色。
🔧🎁 给其他模组作者的小礼物:经典黑色战衣材质参数映射
在开发过程中,我花了相当多的时间测试和映射 Insomniac 经典黑色战衣材质中的参数。
我之前寻找过完整的参考资料,但找不到一份能记录所有这些参数及其可见效果的文档。所以下面分享我自己的映射,完全基于我在开发此模组期间的个人测试和比较。
它并不完美,但这是我所能制作的最完整的映射。
我希望它能帮助另一位模组作者节省一些我当初摸索所花费的时间。
LorisPicariello 对 Insomniac Games 经典黑色战衣 .material 文件的参数映射
- 05BDBC86 -> 似乎改变共生体细胞的移动速度。
- VBufferMaterial SubsurfaceRefraction -> 更改它时,我未注意到任何重大的视觉效果差异。
- 1228C960 -> 直接增加或减少共生体细胞的移动效果。
- Fresnel Exp -> 反向增加或减少阴影反射的扩散范围。
- 1C3CAD7B RGB三色值 -> 我相信它改变阴影的RGB颜色,但不确定。
- 2E25F639 -> 直接增加或减少共生体细胞的存在感。设为0时,战衣完全光滑,没有移动的颗粒效果。
- 3017F5A2 -> 控制阴影的强度。
- VBufferMaterial SubsurfaceDepthOffset -> 我相信它改变阴影的宽度,但不确定。
- 32DF67A6 -> 反向增加或减少阴影的宽度。
- 3343D4F3 -> 似乎改变与移动的共生体细胞大小相关的某些东西。
- VBufferMaterial SubsurfaceAbsorption RGB三色值 -> 我相信它改变一个RGB值,但我无法确切理解它影响什么。
- 36DEA1EE -> 直接增加或减少移动粒子般的效果。将其增加到1会使此效果更强,但由于移动,战衣上的反射会变得更模糊。
- 40D32807 -> 反向增加或减少反射的对比度。将其增加到3会使战衣的受影响部分更平坦、更亮,而将其减少到0.1则会使其变暗并增加阴影与反射之间的对比。
- 4C8F38D1 -> 我无法清楚地理解它的作用。
- 56504971 -> 直接增加或减少共生体细胞移动效果的速度。
- 5C50707D -> 直接增加或减少“脉冲”效果:移动的共生体细胞效果以脉冲方式反复出现和消失。其默认值为0,意味着该效果不存在。
- 65E18404 -> 与FC03E205的作用大致相同。这很复杂:它直接增加或减少移动共生体细胞“颗粒”上阴影反射的厚度。将其增加到3会得到这样的结果:想象受影响的肢体部分仿佛由移动的、闪亮的石头构成。我不会过多更改此值。
- 68F46803 -> 我相信它改变与共生体细胞移动效果相关的某些东西。
- VBufferMaterial SubsurfaceDepth -> 我不知道它做什么。增加或减少它,我都未注意到任何可见差异。
- C9685F2F RGB三色值 -> 控制阴影的RGB颜色。
- CC7AC0D9 -> 反向增加或减少阴影的强度。
- E257154F -> 直接增加或减少阴影与反射之间的对比度。增加它会加深阴影,并逐渐将反射更多地集中在光线照射到战衣的区域。
- E558D77D -> 直接使阴影从柔和/混合变为轮廓清晰。如果增加到5,阴影会变得极度分明,几乎没有渐变,呈现出近乎卡通的外观。
- VBufferMaterial SubsurfacePhase -> 我相信它改变共生体细胞移动的相位。
- FC03E205 -> 与65E18404的作用大致相同。解释起来很复杂:它似乎直接增加或减少移动共生体细胞“颗粒”上阴影反射的厚度。将其增加到3会得到这样的结果:想象受影响的肢体部分仿佛由移动的、闪亮的石头构成。我不会过多更改此值。
- FD832A1B -> 反向增加或减少纹理颗粒的大小。注意:在腿部将其增加到5可以修复腿部与躯干之间纹理颗粒大小的差异,这是原版游戏中已经存在的问题。
- Wrinkle Maps -> 修改它们时,我未注意到任何可见变化。
善良、无私、做自己。 💜
大大的拥抱, 🫂
Loris Picariello 🔴🪢🟦
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