TASM 风格遍历动画

TASM 风格遍历动画

这是我根据《超凡蜘蛛侠》电影中的动作重新设计的彼得摆荡动画模组。我真的受不了失眠组《漫威蜘蛛侠2》里不停地旋转和倒挂摆荡——那感觉更像是在看一场表演,而不是

动画

2.1 更新:更高的模块化程度、更流畅的摆腿动作、更少的蛛网错误、更符合 TASM 的动画,以及内置说明。黑色和 TASM 代表动作更少、效率更高,而红色和 TASM2 代表动作更多、更生动活泼。

注意:从高速坠落右脚 TASM 摆荡与左手摆荡踢腿配合不佳。从空中俯冲开始的摆荡动作仍有小概率出现蛛丝错手 bug。

推荐 TASM ID:24687027793152

推荐 TASM2 ID:24687027790080

我的使用 ID:18117130880256

原本我计划用迈尔斯来担任黑色战衣,并在两种摆荡模式间切换,但最终感到厌倦了。所以我只是简单地为黑色战衣制作了几个动画——老实说,它们区别不大。众所周知,红色战衣带来充满活力和敏捷的感觉,而黑色战衣则提供锐利、干净利落的效率。无需更多解释。(红色战衣的动画更多一些,红色战衣的起始动作有极小概率出现蛛丝错位 bug,但我发现由于概率问题,红色战衣似乎比黑色战衣更像黑色战衣)

我将按顺序解释修改后的摆荡动画,同时介绍每种动画类型的目的。这是为了帮助未来想要创建自己模组的朋友们,避免遇到我踩过的坑。

由于我不是专业人士,错误或遗漏在所难免。

第一部分:摆荡基础

1. 摆荡起始动作 (Web Swing Intro)

(正如 Insomniac 的一些动画文件中所命名的)

指在射出蛛丝之前或射出过程中的蓄力或预备动画——包括射出蛛丝的手势、身体姿势等。这是一个关键的过渡动画,连接着上一个状态和摆荡动作本身。(由此引申,你可以理解“Intro”也指代其他各种动作的蓄力或预备动作,此处不再赘述。)

好吧,我不确定如何添加 GIF,所以先简要说明与动画相关的内容,等有空再在模组描述中添加 GIF。

啊,还有一类动画文件,其命名类似于 web_swing_intro_flop_2lh_090_l_spiderman。本质上,这些实际上是没有射出蛛丝动画的摆荡踢腿 (Swing Kicks)。我不太明白为什么它们被归入 Intro 类别,而且无论是将它们用作摆荡踢腿,还是用标准摆荡踢腿替换这些 Intro,都容易导致奇怪的动画错误。

2. 摆荡踢腿 (Web Swing Kick)

摆荡踢腿 指的是在射出蛛丝后、松开蛛丝前(即 web swing releaseweb swing jump),抓住蛛丝时所执行的动画。它涵盖了持续摆荡阶段的身体运动和姿势。

3. 摆荡跳跃 (Web Swing Jump)

(玩家们似乎习惯称之为跳跃特技 / jump trick)

摆荡跳跃 指的是从角色松开蛛丝的那一刻起,直到他们射出新的蛛丝开始下一次摆荡,或者进入结束摆荡序列的状态(例如高速坠落、俯冲、撞墙、着陆等等)之间的动画。

在《漫威蜘蛛侠:重制版》(MSMR) 中,我通过解包和研究他人的作品开始学习如何创建自己的动画模组。当我转到《漫威蜘蛛侠 2》(MSM2) 时,我最初依赖于之前的经验,这导致我忽视了 MSM2 中独特的重新摆荡系统 (Reswing system)。受到这个系统的启发,我最初相信自己几乎可以完美地重现电影中的摆荡动画。然而,我高估了自己的能力,也高估了 MSMR2 的能力。接下来,我将根据我的理解来解释这个系统。

第二部分:重新摆荡系统 (Reswing system)

简而言之,重新摆荡系统 指的是从一个特定动画无缝过渡到另一个动画。这是一个伟大的创新,但由于 MSM2 的动画是预先制作好的序列,而不是基于角色状态动态计算的状态,它仅在某些固定的动画配对中效果良好。它无法基于像 Re Intro & Re KickJump Trick & Re Intro 这样的组合来动态确定中间的过渡。如果匹配不当,会导致生硬且不自然的姿势变化。另一方面,如果匹配良好,我们只需要定义 Re IntroRe KickJump TrickRe Intro,就能按照我们的设想设计动画。这既是我制作这个模组时最大的灵感来源,也是我犯下的最大错误。但我有点跑题了——回到正题。

1. 重新摆荡起始动作 (Reswing intro)

重新摆荡起始动作通常在某些特定的摆荡跳跃之后触发。例如,在 web_swing_jump_high_3 之后,相应的重新摆荡起始动作名为 web_swing_jump_high_3_reswing_intro。在创建模组时,确保起始动作前的角色姿态与起始动画本身高度匹配至关重要。如果姿态差异太大,会导致生硬且突兀的转换。

2. 重新摆荡踢腿 (Reswing kick)

重新摆荡踢腿跟随其对应的重新摆荡起始动作。同样,如果重新摆荡起始动作和重新摆荡踢腿之间的姿态差异很大,也会导致动作过渡生硬且不自然。

传统的起始动作、跳跃和踢腿动画通常不会遇到重新摆荡系统固有的协调问题。为了完善本模组中与重新摆荡相关的动作,我广泛测试了无数组合,尽管结果往往不尽人意。最终,我只保留了两三个有效的重新摆荡配对,它们虽然不是默认配对系统中的一部分,但表现良好。此外,我还包含了一个模块化的 jump_high_3_reswing_kick,供用户自由尝试(然而,由于匹配不完全完美,会出现不同的问题,但它可以复刻电影动作)。默认情况下,模组使用其他匹配好的重新摆荡动画,而其余的重新摆荡动作要么保留原始动画,要么是配对的移植。

总之,在创建摆荡动画模组时,我的建议是重点关注跳跃特技与起始动作之间,以及起始动作与踢腿动作之间的协调性。

第三部分:蛛丝弹射 (Web slingshoot)

(内容待补充)

第四部分:蓄力跳跃 (Charge jump UP/FWD)

(内容待补充)

第五部分:移动技能 (Traversal abilities)

(内容待补充)

第六部分:冲刺低姿 (Sprint low)

(蓄力跳跃前的冲刺)

(内容待补充)

第七部分:站立冲刺跳跃 (Stand sprint jump)

(墙壁飞身跃 / Building Leap Off)

(内容待补充)

第八部分:蛛丝牵引 (Web zip)

第九部分:跑酷 (Parkour)

(内容待补充)

第十部分:墙上奔跑上升 (Wall run up)

(注意:Wall Run 通常指沿着墙壁侧向奔跑,而 Wall Run Up 指在墙壁表面上向上奔跑。)

注意:如果墙上奔跑上升动画未完全执行完毕,导致蛛丝残留的 bug 相当常见。通过执行一次闪避可以清除残留的蛛丝效果。如果无法接受这一点,只需不要启用此模块。这正是模块化设置的优势所在。

第十一部分:墙上奔跑蛛丝上拉 (Wall run Web slingup)

(内容待补充)

第十二部分:墙上奔跑翻越 (Wall run vault up)

(这指的是越过楼顶时自动触发的跳跃。它可能会很烦人,不符合电影《超凡蜘蛛侠》中“wall_run_up_vault_fwd”动画的经典动作,而且MSM2中的重力感觉明显不对劲。)

(内容待补充)

第十三部分:墙上奔跑跳跃 (Wall run jump)

(内容待补充)

第十四部分:后空翻右脚(迈尔斯)(Ball back rk (miles))

安装并启用无限战斗 2 会带来一个意想不到的惊喜——不知何故,它启用了跨角色的重新摆荡系统功能。然而,它也会给“蛛丝移动能力上升 (web traversal ability up)”动画带来视觉 bug,并且使用双终结技模组可能会导致无限战斗的部分功能被禁用。

第十六部分:角落摆荡 (Corner swing)

该动作最好在距离建筑物有一定距离时执行,虽然它可以瞬间完成,但当你稍作停留时,会有一个拉动蛛丝的动作,即使实际上没有蛛丝。通常情况下,不建议进行循环操作,否则会持续拉动蛛丝,即使没有蛛丝。完美的释放时机是当拉动蛛丝的动作达到最大值时,释放动作将非常还原,尽管没有蛛丝。可能需要一点练习来更好地熟悉手感。

第十七部分:高速坠落循环踢腿 (Fastfall loop kick)

第十八部分:蛛丝攀爬 (Web climbing)

[url=https://www.nexusmods.com/marvelsspiderman2/mods/edit/?step=media&id=1659#lg=3&slide=159][/url]

第十九部分:MSMR 发射器动作踢腿 (MSMR Lancher action kick)

(内容待补充)

总之,目前就这些了。希望有人会喜欢这个动画模组。

哦,对了,我想感谢 NexusSavior——他的帖子为我节省了大量的测试时间,也感谢他抽出时间回复我的问题。

最后,感谢所有模组创作者。我在动画模组方面的学习过程不可避免地涉及逆向工程和解包,这使我能够在海量的游戏资源中快速定位所需的动画文件,大大减少了在无谓的测试和搜索上所花费的时间。我也感谢所有丰富了我游戏体验的模组。

哦,对了。我录制了大量各种动画的测试片段,并将它们转换成了 GIF。我计划整理并分享这些内容,以丰富并为未来的动画模组制作者建立一个潜在的数据库。对我来说,创建动画模组最繁琐的部分是寻找正确的文件,其次是测试效果。令人惊讶的是,经过这么多年的漫威蜘蛛侠模组制作,仍然没有一个专门的数据库——或者即使有,我也没找到。如果有人知道哪个,请告诉我。