高级转化

高级转化

这个模组添加了一些原版变形法术的高级变种。

魔法 - 咒语与附魔

高级转化 1.2

作者:阿格纳尔·马雷斯

描述

当我发现贝塞斯达添加了“转化”法术时,我着实震惊了…… 这真是个绝妙的主意,我从未想过原版游戏中会包含这样的内容…… 但随后我又发现,游戏中并没有影响金属锭或其他金属的法术, 所以,在Creation Kit发布后,我开始制作一个小型模组, 准备添加几个新法术, 这些法术能实现我认为有必要进一步“增强”原版《天际》中伟大变形术的功能。

然而,部分出于对犯错的恐惧,部分出于改进的渴望,我编写了一个全新的脚本。这个脚本被设计成一个“通用”转化脚本,可以适用于多种不同的法术。

原版脚本相当巧妙,但作为高级嬗变模组基础的这个新脚本增加了以下改进:

a) 最多可将128个对象设置为魔法效果内部定义的“精炼比例”。

b) 它会检查施法者物品栏中每种规模物品的数量,并一次性将所有物品转化(而非逐个转化)。

c) 可以设置为每次施法仅转化物品一次,或者持续转化直至变为精炼等级中的“最顶端”元素。

d) 它附带了一个通用错误信息,可用于任何类型的改进。

请注意,构成此版本高级变形术的法术并未充分利用这个“通用”脚本的所有功能,但它比原版脚本更加灵活多变,而且作为次要问题,它应该不会与原版脚本发生冲突。

高级嬗变添加了以下法术:

  • 主要精炼矿物锭
  • 主要精炼矿物矿石
  • 精炼矿物锭(次要)
  • 精炼矿物矿石
  • 精炼木炭

“Major”精炼法术与原始的Transmute法术非常相似,因为它们能将铁转化为银,银转化为金,但使用者可以选择转化矿石或锭。我之所以将其定义为“Major”,是因为逐步转化物品实际上比直接改变成心中所愿,将贱金属转化为贵金属,往往被视为一种“高贵”的魔法。

“初级”精炼咒语可以改变各种金属锭或矿石,但不包括钢(因为它是合金)、魔族金属(因为似乎带有恶魔特性和半有机特质)以及矮人金属(因为它可能是某种合金),根据基于价值和字母顺序的“精炼等级”(铁 -> 刚玉 -> 奥利哈康 -> 水银 -> 银 -> 孔雀石 -> 月长石 -> 金 -> 乌木)。精炼木炭允许将基础碳基物质(木炭)变成价值递增的钻石(普通和无瑕);请注意,这仅适用于通常由商贩出售的“木炭棒”,而不适用于木炭块(在CK中称为Coal01)!

除了上述提到的法术外,我还调整了原有的转化法术,使其消耗更低且无需冷却时间。请注意,我的法术在魔法值消耗方面会很高,因此,虽然我不太在意平衡性,但我仍然认为它们不会过于强大。

现在可以在制皮架制作法术了。 除了最低级的(初级矿物精炼),其他法术都需要你拥有炼金术士技能的特定等级, 需要一本破损的书、一本相应强度的炼金术技能书和一颗灵魂宝石(配方灵感来源于你正在通过书本学习和可疑的实践来研究这些法术)。所有法术书都可以在离河木镇很近的合适地点找到,在那里你还能找到一本炼金术技能书和一些破损的书籍,不过我会给你一些提示:

  • 法术书藏在地下室里。
  • 该地点隐藏在荒野中,但它是个普通的地点。
  • 这个地方的主人跟黑魔法有点关系。

另外请注意,我将发布一个与Jewelcraft兼容的版本,因为我已获授权使用其部分资源来提升兼容性。与Jewelcraft兼容的版本将为“精炼木炭”法术添加更多“步骤”。

事实上,CK快把我逼疯了 因为它总是会“丢失”其他模组的数据 还会“破坏”我的模组中与它们关联的部分 所以我正在请求模组作者的许可 将他们的模组部分内容整合进来 以避免这种“数据丢失”的情况 (这肯定可能是我的错,但我确实有自己的极限……因为CK删除了而重做10次已经超出了这些极限!)

请注意,1.2 将是最后一个不需要珠宝加工技能的版本。

更新日志

1.2 更新了适用于《上古卷轴5:天际》1.6版本的模组。

1.1 使法术书可制作并添加到天际的特定位置。

1.0 精炼法术已创建。

计划中的功能

  • 实现在游戏内获取法术书的方法(而非通过控制台)。
  • 制作一个与Jewelcraft兼容的版本(我已向Happy_spike申请了制作并发布的许可,但只有在获得许可后才会发布)。

安装

只需将zip文件的内容解压到您的Data目录中,选择“Advanced Transmutation.esp”即可正常运行。

卸载

通过控制台命令移除所有法术和物品,取消勾选“Advanced Transmutation.esp”,删除AdvancedTransmutation.bsa、AdvancedTransmutation.bsl和AdvancedTransmutation.esp文件,整个模组即完成卸载。

致谢

  • 感谢 Bethesda 制作了《天际》及其原版转化法术脚本(启发了我的模组)。
  • 感谢你向我解释在哪里输入“属性内容”。
  • 感谢Turn on a Dime为我详细解释了CK中属性的运作方式,并给了我一些关于Papyrus中数组变量如何工作的提示。
  • 戴夫·汉弗莱(Dave Humphrey)指出了我最初脚本编译失败的原因(呃……我原本想将一个数组声明为变量……可惜这是行不通的!:( )。
  • 感谢 Happy_spike 允许我使用他出色的模组“Jewelcraft”的部分内容,以提升与我模组的兼容性并发布此变体版本。