
移除审查
恢复被IOI删改的“内容”。
查看大图IOI 悄悄从《杀手 2》中移除了一些重要角色的部分内容,比如 Dalia Margolis、Martinez、Francesca De Santis。如果你明白我的意思的话。
[s]这个模组现在恢复了 Dalia Margolis,以及 Francesca De Santis 的部分内容。由于纹理格式不一致,我无法全部恢复。如果有人知道怎么做,也请指教。[/s]
[s]如果我以后还有精力,或者解决了不兼容问题,我可能会继续制作,否则也可能就此止步。[/s]
大家好,我只是想让你们知道,[b]我还没有放弃这个模组。[/b] 但在做了大量研究之后,我发现将 H2 纹理导入 H3 时,H3 中有一组通用的皮肤细节和渲染设置是无法覆盖的。[b]所以替换 Dalia 和 Francesca 已经占用了我大量时间和精力。[/b] 然而,我被迫在纹理还原的准确性上做出妥协。我知道还有更多角色,但我没有精力全部处理——至少现在没有。[b]如果你能提供需要替换角色的 TEMP 文件编号,我想这会帮我省下一些工作。[/b] 否则,我会以非常缓慢的速度继续更新——或者可能完全不更新。
对于那些有兴趣解决这个问题并希望继续研究的人,我愿意分享我在转换过程中的有限见解。
[spoiler]H2 → H3 角色外观移植
来自 Francesca 和 Dalia 实验的实用交接笔记
这项工作处于[b]暂停状态,而非已经结束[/b]。主要目标是在不牺牲稳定性的前提下,在 HITMAN 3 / World of Assassination 中恢复部分 HITMAN 2 角色外观。对 Francesca De Santis 和 Dalia Margolis 的实验为任何继续研究的人提供了几条有用的原则。
最重要的一课是:[b]把 HITMAN 3 视为兼容性基础,把 HITMAN 2 视为视觉来源。[/b] 即使两个资源具有相同的哈希值,或代表同一个角色资产,它们的二进制格式、材质类、着色器行为、元数据或运行时关系也可能在游戏之间发生变化。因此,导入完整的 H2 资源链通常比有选择地将视觉信息转移到兼容 H3 的结构中风险大得多。
[list]
[][b]在测试期间,将几何体、材质实例、材质类、纹理和运行时实体分开处理。[/b] 不要假设视觉问题“只是纹理问题”。要独立测试每一层。崩溃通常指向架构或资源兼容性;不崩溃但图像不正确通常指向纹理路由、UV/布局、材质解释或通道差异。[/]
[][b]在尝试完整视觉恢复之前,先进行对照测试。[/b] 一个非常有用的模式是先用原生 H3 资源做一个“空操作”替换。如果这能正常工作,那么架构很可能是有效的。然后再引入来自 H2 的资源。这可以防止把纹理问题与实体或材质系统问题混淆。[/]
[][b]Francesca 表明,独立的、兼容 H3 的纹理资源可以工作得非常好。[/b] 她成功的做法是在保持 H3 材质环境完整的同时,引入重建的、来自 H2 的 Diffuse、Specular 和 Body Normal 资源。这避免了替换诸如
[code]basic_skin.MATE[/code] 这类全局共享资源。结果并不是对 H2 的完美重建,但它稳定,并且在视觉上足够接近,足以证明以兼容性优先的妥协是合理的。[/]
[][b]Dalia 表明,在一个角色上成功的方法,在另一个角色上可能完全失败。[/b] 创建一个新的身体运行时材质实体导致了崩溃,即使同样的总体技术在 Francesca 上有效。失败并不是由
[code]AddEntity[/code] 本身引起的,也不只是纹理文件引起的;它与 Dalia 的服装/身体结构如何与身体材质实体交互有关。因此,不要假设存在可复用的“通用皮肤载体”。[/]
[][b]Dalia 的原始材质链比添加新的运行时身体材质实体安全得多。[/b] 使用 Dalia 原生 MATI 的材质覆盖测试是稳定的。直接替换她原始的身体纹理资源也证明,来自 H2 的纹理确实可以到达渲染器。然而,H2 身体纹理明显错位,这表明成功加载并不保证视觉兼容性。[/]
[][b]PRIM 替换并没有解决 Dalia 的 H2 纹理错位问题。[/b] H2 PRIM + H3 纹理能够正确对齐,而 H2 PRIM + 来自 H2 的身体纹理仍然出现偏斜。这一点很重要:这种不匹配不能简单描述为“H2 几何体需要 H2 纹理”。源纹理版本、UV 解释、子网格/材质分配,或 IO Interactive 执行的资产转换中,可能存在更深层的差异。[/]
[][b]表面质量和对齐可能需要被视为两个独立目标。[/b] 对 Dalia 来说,最稳定的对齐结果仍然更接近 H3 外观。尝试通过混合 H3 Diffuse 与 H2 Specular/Normal 来恢复 H2 的表面特征,并没有保留足够多想要的 H2 外观。这类似于对 Francesca 所做的妥协:如果不引入不稳定性或可见缺陷,完美还原历史外观可能无法实现。[/]
[][b]避免全局替换 H2 材质类。[/b] 特别是,
[code]basic_skin.MATE[/code] 在 H2 和 H3 之间差异很大。用其 H2 版本替换全局 H3 皮肤材质类,可能会影响许多无关角色,不应被视为正常解决方案。如果着色器/材质类行为成为下一个研究目标,应通过自定义资源将其隔离,而不是进行全局替换。[/]
[/list]因此,未来一个有用的研究策略是:
[quote][b]首先证明架构是安全的,然后证明资源确实被读取,最后再研究视觉保真度。绝不要同时改变这三者。[/b][/quote]对于未来的工作,最有趣的未解问题不是“如何强行把 H2 文件塞进 H3”,而是 [b]IO Interactive 在他们 H2→H3 角色资产转换期间改变了什么[/b],尤其是在纹理布局、材质解释、皮肤着色,以及每个角色的网格/材质关系方面。研究官方 H3 转换后的旧版资产,最终可能比反复导入原始 H2 资源更有价值。
这两个角色目前暗示了两个不同的实际终点:
[b]Francesca:[/b] 在兼容 H3 的材质环境中选择性恢复来自 H2 的纹理是可行的。
[b]Dalia:[/b] 目前最稳定的对齐方案更倾向于 H3 原生材质/纹理,而恢复来自 H2 的身体纹理会引入对齐或质量上的妥协。
因此,这个项目应保持开放结局。当前版本是[b]稳定的参考点[/b],而不是证明无法实现更好恢复的最终结论。[/spoiler]
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