更短的战斗状态效果暂停时间

更短的战斗状态效果暂停时间

战斗中的状态效果会暂停以便你阅读,最长约2.3秒。这个流血效果在繁忙回合中实在太占时间,所以我把它加快了大约27%——再快就根本渲染不出来。

描述

战斗中的状态效果(例如 [color=#980000]流血[/color]、[color=#1c4587]隐匿[/color]、[color=#9900ff]血之狂热[/color]、[color=#274e13]拿铁成瘾[/color]、[color=#783f04]报税[/color])会暂停,以便你阅读,最长约 2.3 秒。现实生活中的这个[color=#980000]流血[/color]效果在繁忙的回合中太真实了,所以我把它加速到了约 1.3 秒——再快的话它们就渲染不出来了。

加速效果的演示视频,注意镜头在状态横幅之间的移动方式: [youtube]RZsN-HxGA8o[/youtube]

安装说明

[color=#D4D4D8]照常安装即可——简单的 .pak 文件。[/color]

技术细节

VisBP_Concealment_Removed 会生成一个名为 VisBlueprint_FlyoverGeneric 的通用可视化,并将单位、文本、图标和类型传递给它。那个蓝图就是飞掠横幅。 飞掠横幅的工作流程如下:

  1. 对于英雄单位,它会播放一段镜头移动并等待镜头几乎到位。
  2. 它会调用游戏原生的 [b][color=#e4e4e7]PlayUnitFlagFlyover[/color][/b],并传入 [b][color=#e4e4e7]Display Time[/color][/b](默认 3.0 秒)。随后游戏本身会绘制并淡出文本。
  3. 它会等待 [b][color=#e4e4e7]Display Time[/color][/b] 的 60%,并限制在最小值和最大值之间。在原版游戏中这个范围是 1.0 到 2.3 秒,因此默认值为 1.8 秒。

然后它结束,让下一个可视化开始。

调整的具体数值是 1.8 秒 -> 1.3 秒:

clamp(Display Time × 0.6, 0.5, 1.3)

没有奏效的方案:

  • 将 [b][color=#e4e4e7]Display Time[/color][/b] 缩短到 0.1 秒再试 0.5 秒,会让飞掠横幅中途被截断。它们大约需要原本的 3.0 秒才能完整播放。
  • 缩短镜头等待时间并不是问题所在,所以我把它恢复了。
  • 1.0 秒太快,来不及阅读,所以我选了 1.3 秒。

兼容性

[color=#D4D4D8]任何其他修改 VisBlueprint_FlyoverGeneric 的模组都会产生冲突。[/color]