
A.M.B.E.R.(自适应动量平衡与事件反应——坠落前的最后一步)
A.M.B.E.R.通过概率池、自适应动量和平衡优先恢复机制重塑NPC反应。命中可能导致防御、捂伤、持续踉跄行走、奔跑、空中步态、击倒或肢解。武器能量有影响,但每个有效结果仍可能发生。专为自然布娃娃反应而构建。
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自适应动量、平衡与事件反应
坠落前的最后一步
最具视觉吸引力的布娃娃物理
“身体不会简单地倒下。它会支撑、踉跄、为再多走一步而挣扎——然后重力才会收回它的债。”
描述
大多数布娃娃物理大修都关注身体撞击地面的力度。
A.M.B.E.R. 则专注于坠落之前发生的一切。
每一次冲击都可能成为一场平衡的博弈:一步谨慎的迈出、一只手伸向伤口、一次缓慢的踉跄、一段绝望的奔跑、一次空中的恢复尝试,或在压倒性力量下的突然崩溃。
这不是一套固定的武器动画集合。而是一个由动量、平衡、冲击能量和概率塑造的活体反应系统。
没有两次坠落需要以相同的方式开始。
一个完整的反应池
左轮手枪、手枪、连发步枪、步枪、霰弹枪、狙击步枪、弓箭和其他武器都能使用完整的反应池。
武器威力仍然重要。霰弹枪或狙击步枪携带的力量远大于随身武器,但这种力量改变的是每种反应的概率和强度,而非删除整个类别的动作。
支撑、长时间平衡、捂住伤口、缓慢踉跄、向前行走、绝望奔跑、突然跳跃、直接击倒和空中击飞,所有这些结果仍然可能出现。
共享的可能性。不同的概率。独特的力量。
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坠落前的平衡
A.M.B.E.R. 给予受伤角色时间在反应中保持活跃。
他们可能会向前弯腰、保护伤口、重新站稳脚跟、走几步或在最终倒下前跑起来。更长的反应被允许自然发展,而不是立即变成重复的旋转、绊倒或瞬间恢复。
有些角色立刻倒下。另一些则与不可避免的命运抗争。罕见的反应可以在最终崩溃前保持平衡极长的时间。
每次命中都保持反应
爆头、致命冲击和肢解不会自动放弃反应系统。
它们仍然连接到同一个由武器驱动的概率池,允许平衡、踉跄、移动、击倒和空中力量即使在被命中以致命时也能出现。
死亡改变了终点。但它不会抹去通往终点的旅程。
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武器特性
随身武器倾向于清晰的平衡反应、受伤移动和多样的倒地。连发步枪和步枪提供更强的动量,同时保留长时间的踉跄和恢复。
霰弹枪保留了它们残酷的击倒和击飞效果,但并不局限于这些效果。狙击步枪保留了极端的冲击力,同时仍允许平衡、绊倒和移动反应。
爆炸和异常力量仍然能够产生最猛烈的空中结果。
共享的可能性。不同的概率。独特的力量。
主要特性
- 统一的跨枪械类别反应理念
- 武器特定的概率和冲击权重
- 崩溃前优先进行平衡反应
- 更长的踉跄行走、向前奔跑和恢复尝试
- 捂住伤口和谨慎移动
- 行走和奔跑反应可以演变成跳跃
- 保留霰弹枪和狙击步枪的击倒与击飞
- 多样化的致命、爆头和肢解反应
- 罕见的长时间和超级平衡结果
- 减少重复旋转和过早绊倒
- 无强制性的通用死亡翻滚或抽搐行为
安装
安装最新版本的 Lenny's Mod Loader,然后将 A.M.B.E.R. 文件夹放入:
Red Dead Redemption 2\lml
每一次命中都有分量。
每一次坠落都有一个开始。
A.M.B.E.R.
坠落前的最后一步
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