
Cobblemon道馆徽章
Cobblemon道馆徽章模组添加了一个徽章压制机,用于制作自定义道馆徽章(及缎带),并支持基于角色的权限访问。
Cobblemon Gym Badges
Cobblemon Gym Badges 添加了一个徽章压制机(Badge Press),用于制作自定义道馆徽章(和缎带),并带有基于角色的访问权限。
特性
- 带有专用制作界面的徽章压制机方块
- 道馆馆主角色,用于限制徽章制作
- 支持数据包 + 资源包,用于自定义徽章和缎带
- JEI / EMI / REI 集成(每位玩家仅显示可制作的配方)
- 资源包优先的设计,使自定义美术资源保留在 jar 之外
- 这基本上包含了在 JEI / EMI / REI 中查看自定义物品的功能,类似于 Easy Item List 模组
使用徽章压制机
- 放置一个徽章压制机。
- 将核心材料放入顶部槽位,将基底材料放入底部槽位。
- 如果你拥有所需的角色(如果有的话),徽章将出现在输出槽位中。
创建自定义徽章(数据包 + 资源包)
你需要两个部分:
- 用于徽章定义和配方的数据包
- 用于模型和纹理的资源包
关于数据包 / 资源包的信息
数据包:徽章定义
路径:data/<namespace>/cgb/badge/<id>.json
(此处的 cgb 是徽章的注册表命名空间。)
命名提示: <id> 是徽章的身份标识和翻译键。
如果你想要一个“冠军缎带”,请将文件命名为 champion_ribbon.json,并为
badge.<namespace>.champion_ribbon 添加翻译。内部物品 id 始终是根据 badgebox 决定的 cgb:badge、cgb:badge_ribbon
或 cgb:badge_untagged,但玩家只会看到徽章定义名称。
示例(徽章):
{
"name": { "text": "Fire Badge" },
"theme": "fire",
"texture": "cgb:item/fire_badge",
"badgebox": "badge"
}
示例(缎带):
{
"name": { "text": "Champion Ribbon" },
"theme": "champion",
"texture": "cgb:item/blue_ribbon",
"badgebox": "ribbon"
}
字段概览:
name(可选):显示名称组件。theme(可选):主题字符串。如果省略,则使用文件名作为主题。role(可选):所需的角色名称(不带gym_leader_前缀)。tags(可选):要应用到徽章物品上的额外物品标签。model_data(可选):自定义模型数据值。如果省略,模组会为每种 badgebox 类型自动分配一个唯一值。model或texture(可选):要使用的物品模型 id。如果你只设置texture,模组会生成物品模型。badgebox(可选):none、badge或ribbon。- 这控制物品获得哪个 BadgeBox 标签。
badge是默认值(添加badgebox:badges)。ribbon添加badgebox:ribbons。none不添加 BadgeBox 标签。- 标签名称来自 BadgeBox 模组且是固定的;此字段隐藏了这种复杂性。
数据包:徽章配方
路径:data/<namespace>/recipe/<id>.json
示例:
{
"type": "cgb:badgemaking",
"core": { "item": "minecraft:gold_ingot" },
"base": { "item": "minecraft:blue_dye" },
"result": {
"theme": "champion"
}
}
core= 徽章压制机的顶部槽位base= 徽章压制机的底部槽位
资源包:模型 + 纹理
路径:
- 纹理:
assets/<namespace>/textures/item/<id>.png
对于简单的 2D 徽章/缎带,你只需要纹理。模组会在运行时生成基础物品模型和
CustomModelData 覆盖,因此你不需要提供 badge.json、badge_ribbon.json,
或每个徽章的模型文件。
如果你的徽章定义使用 "texture": "cgb:item/blue_ribbon",你还必须提供:
assets/cgb/textures/item/blue_ribbon.png
如果你想要自定义物品模型(3D 或分层),请在徽章定义中设置 "model": "<namespace>:item/<id>"
并自行包含模型 JSON。
模型选择(纹理的选取方式):
- 此模组使用 CustomModelData 为每个徽章选择正确的模型。
- 如果省略
model_data,模组会为每种 badgebox 类型自动分配唯一值。 - 基础模型和覆盖会在客户端自动生成。
如果你需要在多个资源包之间保持稳定的 ID,你仍然可以手动设置 model_data,但这不是必需的。
加载你的资源包
- 数据包:将包放入
world/datapacks/并运行/reload。 - 资源包:将包放入
resourcepacks/并在“资源包”菜单中启用它。
故障排除
- JEI/EMI/REI 中缺少纹理通常意味着模型文件缺失。
如果你使用
model,请确保徽章定义中的模型 id 指向一个真实的物品模型 JSON。 - 如果你手动设置
model_data,请确保每个徽章在每种 badgebox 类型下都有一个唯一编号。 否则,请让模组自动分配。
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