
New Big Trees
树木会生成原版木质方块作为树干,无论丛林还是其他生物群系,树苗掉落几率均为0.5%。
查看大图1/16 的概率意味着每 16 个区块生成 1 棵树,等等。
方块可能会阻挡树木生成,因此实际生成概率会更低。
- nb 猴面包树生成于类似稀树草原的生物群系,概率为 1/16。
- nb 白桦树生成于类似白桦森林的生物群系,概率为 1/16。
- nb 樱花树生成于类似山地生物群系,概率为 1/32。可以替换方块。
- nb 深色橡树生成于深色森林生物群系,概率为 1/4。
- nb 丛林树生成于类似丛林的生物群系,概率为 1/16。可以替换方块。
- nb 橡树生成于类似森林的生物群系,概率为 1/16。
- nb 红杉树生成于类似针叶林的生物群系,概率为 1/16。
- nb 蓝色浮空树生成于灵魂沙峡谷和诡异森林生物群系,概率为 1/8。
- nb 绯红浮空树生成于下界荒地和绯红森林生物群系,概率为 1/8。
- nb 黄金浮空树生成于下界,概率为 1/16。
- nb 宏伟树生成于类似沼泽的生物群系,概率为 1/16。
- nb 根须树生成于类似平原的生物群系,概率为 1/32。
- nb 白色树生成于类似丘陵的生物群系,概率为 1/32。可以替换方块。
- nb 神圣树生成于类似原始森林的生物群系,概率为 1/32。可以替换方块。
- nb 松树生成于末地荒芜生物群系,概率为 1/32。可以替换方块。
- nb 紫色树生成于末地中部生物群系,概率为 1/64。
这些食物不提供饥饿值和饱和度,但它们具有效果,并且即使饥饿值已满也可以食用。
- 糖甘蔗苗:恢复 20 点生命值,相当于 10 颗红心。
- 树苗舒芙蕾:恢复 40 点饥饿值,相当于 20 个鸡腿。
- 夜视胡萝卜:给予 1:00 夜视效果。
- 木炭粉:减少 21 点饥饿值,相当于 10.5 个鸡腿。
- 缓降树叶:给予 1:00 缓降效果。
- 不祥苹果:给予 1:00 不祥之兆 V 效果。
- 蓝丝黛尔石苹果:给予 1:00 生命恢复 IV 效果。
- 钢骨:给予 1:00 伤害吸收 14 效果,相当于 60 点生命值或 30 颗金心。
焦炉需要 10 秒来熔炼物品,不需要燃料,也不提供经验。配方由数据包控制,以下是默认配方:
- 原木烧制成木炭,包括下界菌柄等抗火原木。
- 煤炭烧制成焦炭。
- 木棍烧制为一撮木炭。
- 竹子烧制为一撮木炭。
nb 附魔树和 nb 神圣树的灵感来自 MFR2 模组。由树苗(称为 nb 附魔树)生长而成的树,比自然生成的树(称为 nb 神圣树)更大。树冠始终位于世界 Y 120 到 319 的高度,树干将从树苗高度延伸到世界 Y 317,这意味着当你在世界 Y 120 以上种植树苗时,树冠可能低于树干底部。
附魔树苗生长后,你最好关闭存档并重新进入,强制游戏进行方块更新,以处理幽灵方块。附魔树叶不掉落木棍,以减少掉落物。
钢块、焦炉、黑钻石块、蓝丝黛尔石块都可以阻挡活塞。黑钻石块和蓝丝黛尔石块具有与黑曜石相同的爆炸抗性。
精简版不会在世界中生成树木,但你可以配合数据生成数据包来配置生成率。你也可以直接解压并编辑模组文件的 jar,它们具有相同的数据生成内容。
如果你不想生成指定的树木,可以从 \data\newbigtrees\neoforge\biome_modifier\ 路径中删除相关的 JSON 文件。如果你知道生物群系 ID,可以设置文件第 3 行的“biomes”代码。
\data\newbigtrees\worldgen\placed_feature\ 中的 JSON 文件可用于配置生成率。
- 主世界和末地的生成率是一个带分数,文件第 10 行的“data”代码是整数部分,文件第 11 行的“weight”代码是分母减 1(15 表示 1/16,7 表示 1/8,等等),文件第 14 行的“data”代码是整数部分与分子之和。
- 下界树木的生成率由 JSON 文件第 6 行的“chance”决定,它是分母。
建议安装 ferritecore 模组和 ScalableLux 模组。与 C2ME 模组和 Lithium 模组不兼容。如果你已安装 Sodium 模组,最好保持“性能 / Thunk 更新线程”为默认值,强制最大线程数可能导致内存不足。
你可以在整合包中自由使用该模组。
你也可以编辑并构建源代码以适配你的整合包。
中文说明请参考 MC百科。
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