
ki maeister macht
AI控制村民、掠夺者、猪灵、凋灵骷髅,AI还控制3个Boss,而且Boss非常强大。
package de.minecraftaicivilization;
import net.fabricmc.api.ModInitializer;
public class MinecraftAICivilizationMod implements ModInitializer {
@Override
public void onInitialize() {
/*
* MINECRAFT AI CIVILIZATION
*
* 本模组为 Minecraft 扩展了独立的
* AI 文明、工厂、外交、战争、
* 新建筑、太空旅行以及特殊 Boss。
*/
AI_CIVILIZATIONS();
FACTORIES();
PLAYER_VILLAGES();
BUILDINGS();
MIGRATION();
DIPLOMACY_AND_WAR();
ZOMBIE_DEVELOPMENT();
WATER_SYSTEM();
CABLE_SYSTEM();
CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS();
SPACE_TRAVEL();
PLANETS();
SPACE_SUIT();
GOLIBERT();
WARDEN_OF_SKELETONS();
WITHER_EVOLUTION();
}
// =========================
// AI 文明
// =========================
static void AI_CIVILIZATIONS() {
VILLAGERS();
PILLAGERS();
PIGLINS();
WITHER_SKELETONS();
/*
* 村民:
* 每个村庄拥有独立的 AI。
* 村庄之间相隔约 1000 格。
*
* 掠夺者:
* 每个前哨站拥有独立的 AI。
* 前哨站之间相隔约 1500 格。
*
* 猪灵:
* 一个统一的猪灵文明。
*
* 凋灵骷髅:
* 一个统一的文明,
* 后期处于凋灵之神统治之下。
*/
}
static void VILLAGERS() {
GATHER_FOOD();
GATHER_MATERIALS();
CUT_AND_REPLANT_TREES();
MINE_RESOURCES();
TRANSPORT_RESOURCES();
CRAFT_ITEMS();
BUILD_HOUSES();
BUILD_SPECIAL_BUILDINGS();
BUILD_FACTORIES();
EXPAND_VILLAGES();
ACCEPT_MIGRANTS();
TRADE();
DEFEND();
DIPLOMACY();
WAR();
CONQUER_NEARBY_VILLAGES();
}
static void PILLAGERS() {
GATHER_FOOD();
GATHER_MATERIALS();
BUILD_HOUSES();
BUILD_FACTORIES();
EXPAND_VILLAGES();
DEFEND();
DIPLOMACY();
WAR();
}
static void PIGLINS() {
GATHER_MATERIALS();
BUILD_STRUCTURES();
BUILD_FACTORIES();
DEVELOP_CIVILIZATION();
DEFEND();
WAR();
}
static void WITHER_SKELETONS() {
GATHER_MATERIALS();
BUILD_STRUCTURES();
BUILD_FACTORIES();
DEVELOP_CIVILIZATION();
DEFEND();
WAR();
FOLLOW_WITHER_GOD();
}
// =========================
// AI 资源与建造
// =========================
static void GATHER_FOOD() {}
static void GATHER_MATERIALS() {}
static void CUT_AND_REPLANT_TREES() {}
static void MINE_RESOURCES() {}
static void TRANSPORT_RESOURCES() {}
static void CRAFT_ITEMS() {}
static void BUILD_HOUSES() {}
static void BUILD_SPECIAL_BUILDINGS() {}
static void BUILD_FACTORIES() {}
static void EXPAND_VILLAGES() {}
static void ACCEPT_MIGRANTS() {}
static void TRADE() {}
static void DEFEND() {}
static void DIPLOMACY() {}
static void WAR() {}
static void CONQUER_NEARBY_VILLAGES() {}
static void DEVELOP_CIVILIZATION() {}
static void FOLLOW_WITHER_GOD() {}
// =========================
// 工厂
// =========================
static void FACTORIES() {
CONVEYOR_BELTS();
ROBOT_ARMS();
AUTOMATIC_PRODUCTION();
/*
* 文明可以建造工厂。
*
* 传送带:
* - 运输物品
* - 可以相互连接
* - 多条传送带可以组成一条生产线
* - 物品可以通过机械臂放置
* - 玩家也可以放置物品
*
* 机械臂:
* - 选择一个来源
* - 绿色标记 = 来源
* - 红色标记 = 目标
* - 运输真实物品
*/
}
static void CONVEYOR_BELTS() {}
static void ROBOT_ARMS() {}
static void AUTOMATIC_PRODUCTION() {}
// =========================
// 玩家村庄
// =========================
static void PLAYER_VILLAGES() {
CREATE_PLAYER_VILLAGE();
NAME_PLAYER_VILLAGE();
VILLAGE_POPULARITY();
VILLAGE_FOOD();
VILLAGE_BEDS();
VILLAGE_JOBS();
VILLAGE_NATURE();
}
static void CREATE_PLAYER_VILLAGE() {
/*
* 玩家可以在特定条件下
* 使用三根木棍将营火
* 作为新的村庄使用。
*/
}
static void NAME_PLAYER_VILLAGE() {}
static void VILLAGE_POPULARITY() {}
static void VILLAGE_FOOD() {}
static void VILLAGE_BEDS() {}
static void VILLAGE_JOBS() {}
static void VILLAGE_NATURE() {}
// =========================
// 迁徙
// =========================
static void MIGRATION() {
/*
* 当存在玩家村庄,且该维度中
* 不存在其他合适的村庄时,
* 流浪的村民可以加入。
*
* 迁徙会考虑资源、
* 空间和现有容量。
*/
}
// =========================
// 建筑
// =========================
static void BUILDINGS() {
LOG_HOUSE();
SHOOTING_HOUSE();
NAMED_BUILDINGS();
}
static void LOG_HOUSE() {
/*
* 室外 5 个箱子
* 室外 1 个工作台
* 5x5 圆石地面
*/
}
static void SHOOTING_HOUSE() {
/*
* 7x7 圆石地面
* 四角放置靶子
* 村民使用弓进行训练
* 命中率随训练提升。
*/
}
static void NAMED_BUILDINGS() {
/*
* 玩家可以通过
* 带有名称的告示牌
* 指定一座建筑。
*
* 示例:
* "Schmiede"(铁匠铺)
*/
}
// =========================
// 电缆
// =========================
static void CABLE_SYSTEM() {
/*
* 三个铜锭可以合成一根电缆。
*
* 电缆将技术系统
* 与工厂机器相互连接。
*/
}
static void CABLE_SYSTEM_UNUSED() {
CABLE_SYSTEM();
}
// =========================
// 僵尸进化
// =========================
static void ZOMBIE_DEVELOPMENT() {
DAY_10();
DAY_20();
DAY_30();
}
static void DAY_10() {
// 僵尸可以开始
// 破坏方块。
}
static void DAY_20() {
// 僵尸可以放置方块。
}
static void DAY_30() {
// 僵尸永久获得生命恢复 I。
// 不再有进一步变异。
}
// =========================
// 外交与战争
// =========================
static void DIPLOMACY_AND_WAR() {
/*
* 文明之间的外交关系。
*
* 玩家可以使用书与笔 + 营火
* 向一个已知文明宣战。
*
* 示例:
*
* "War against [Kingdom Name]"
*
* 战争会影响攻击、
* 防御和关系。
*/
}
// =========================
// 水
// =========================
static void WATER_SYSTEM() {
/*
* 水拥有六个垂直分段。
* 每个分段可以单独渲染。
*
* 在平坦的水面上使用水桶
* 可以分割水面。
*
* 每两分钟消失一个分段。
*/
}
// =========================
// 重力
// =========================
static void GRAVITY_SYSTEM() {
OVERWORLD_GRAVITY();
NETHER_GRAVITY();
END_NO_GRAVITY();
DISPENSER_RECOIL();
}
static void OVERWORLD_GRAVITY() {}
static void NETHER_GRAVITY() {}
static void END_NO_GRAVITY() {}
static void DISPENSER_RECOIL() {
/*
* 发射器可以产生后坐力。
* 后坐力会随连续射击而增加,
* 并受到连接质量的影响。
*/
}
// =========================
// 生物毛发与刷怪笼
// =========================
static void CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS() {
COW_HAIR();
PIG_HAIR();
SHEEP_HAIR();
CREATURE_SPAWNERS();
}
static void COW_HAIR() {}
static void PIG_HAIR() {}
static void SHEEP_HAIR() {}
static void CREATURE_SPAWNERS() {
/*
* 使用剪刀可以让特定生物
* 掉落特殊的毛发。
*
* 毛发可以生成刷怪笼。
* 刷怪笼会记住生物种类
* 并定期生成它们。
*/
}
// =========================
// 太空旅行
// =========================
static void SPACE_TRAVEL() {
ROCKET_WORKBENCH();
MOON_ROCKET();
MARS_ROCKET();
VENUS_ROCKET();
MERCURY_ROCKET();
}
static void ROCKET_WORKBENCH() {
/*
* 上排:3 个红石块
* 中排:3 个铁块
* 下排:3 个铜块
*
* 工作台拥有 9 个槽位。
*/
}
static void MOON_ROCKET() {
/*
* 3 个铁块
* 50 个铜锭
*
* 月球:
* - 月岩
* - 低重力
*/
}
static void MARS_ROCKET() {
/*
* 4 个金块
* 4 个铁块
* 1 个钻石块
*
* 火星:
* - 沙子
* - 特殊资源
* - 沙子有几率
* 转化为铁块
*/
}
static void VENUS_ROCKET() {
/*
* 9 个铁块
* 5 个金块
*
* 金星:
* - 熔岩
* - 岩浆
* - 极度危险的环境
*/
}
static void MERCURY_ROCKET() {
/*
* 6 个钻石块
* 7 个金块
* 8 个铁块
* 7 个下界合金块
*
* 水星:
* - 铁
* - 金
* - 钻石
* - 远古残骸
*/
}
// =========================
// 宇航服
// =========================
static void SPACE_SUIT() {
/*
* 头盔
* 胸甲
* 护腿
* 靴子
*
* 铁质盔甲可以用铜进行升级。
*/
}
// =========================
// 行星
// =========================
static void PLANETS() {
MOON();
MARS();
VENUS();
MERCURY();
}
static void MOON() {}
static void MARS() {}
static void VENUS() {}
static void MERCURY() {}
// =========================
// GOLIBERT
// =========================
static void GOLIBERT() {
/*
* 20,000 颗心
* 丛林
* 每个世界仅出现一次
* 飞行 Boss
* 苔藓方块主题
*
* 助手:
* - 定期出现
* - 由橡木制成的小型生物
* - 可以建造
* - 可以破坏方块
* - 可以与环境交互
*
* 附近的攻击者:
* - 中毒 I
*
* 每五分钟:
* - 短暂获得虚弱 II
*
* Golibert:
* - 生命恢复 II
* - 抬起右臂
* - 发射激光
*/
}
// =========================
// WARDEN OF SKELETONS(骷髅典狱长)
// =========================
static void WARDEN_OF_SKELETONS() {
/*
* 10,000 颗心
* 洞穴
* 每个世界仅出现一次
* 悬浮的三角形 Boss
*
* 每 30 秒:
* - 召唤骷髅
* - 骷髅拥有 30 颗心
* - 骷髅可以使用物品
* - 骷髅可以建造
* - 骷髅可以破坏方块
* - 骷髅可以交互
*
* 该 Boss 永久拥有生命恢复 III。
*/
}
// =========================
// 凋灵进化
// =========================
static void WITHER_EVOLUTION() {
WITHER_SKELETON_MASTER();
WITHER_KING();
WITHER_MASTER();
WITHER_GOD();
}
static void WITHER_SKELETON_MASTER() {
// 35 颗心
}
static void WITHER_KING() {
/*
* 600 颗心
* 召唤 3 只凋灵
*/
}
static void WITHER_MASTER() {
/*
* 6,000 颗心
* 每 30 秒召唤
* 15 只凋灵骷髅
* 生命恢复 II
*/
}
static void WITHER_GOD() {
/*
* 50,000 颗心
* 拥有凋灵大师的能力
* 生命恢复 III
* 凋灵骷髅文明的统治者
* 拥有独立的 AI
*/
}
// =========================
// 模组主要目标
// =========================
static void MOD_GOAL() {
/*
* 世界应当能够自主发展。
*
* 文明:
* - 独立发展
* - 收集资源
* - 建造
* - 自动化
* - 交易
* - 扩张
* - 迁徙
* - 发动战争
* - 发展科技
* - 探索世界
* - 前往太空
*
* 由此,Minecraft 将成为以下元素的结合体:
*
* 生存
* 文明模拟
* AI
* 自动化
* 建造
* 外交
* 战争
* 探索
* 太空旅行
* 大型世界事件
*/
}
}
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。