ki maeister macht

ki maeister macht

AI控制村民、掠夺者、猪灵、凋灵骷髅,AI还控制3个Boss,而且Boss非常强大。

香草+

package de.minecraftaicivilization;

import net.fabricmc.api.ModInitializer;

public class MinecraftAICivilizationMod implements ModInitializer {

@Override
public void onInitialize() {

    /*
     * MINECRAFT AI CIVILIZATION
     *
     * 本模组为 Minecraft 扩展了独立的
     * AI 文明、工厂、外交、战争、
     * 新建筑、太空旅行以及特殊 Boss。
     */

    AI_CIVILIZATIONS();
    FACTORIES();
    PLAYER_VILLAGES();
    BUILDINGS();
    MIGRATION();
    DIPLOMACY_AND_WAR();
    ZOMBIE_DEVELOPMENT();
    WATER_SYSTEM();
    CABLE_SYSTEM();
    CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS();
    SPACE_TRAVEL();
    PLANETS();
    SPACE_SUIT();
    GOLIBERT();
    WARDEN_OF_SKELETONS();
    WITHER_EVOLUTION();
}

// =========================
// AI 文明
// =========================

static void AI_CIVILIZATIONS() {

    VILLAGERS();
    PILLAGERS();
    PIGLINS();
    WITHER_SKELETONS();

    /*
     * 村民:
     * 每个村庄拥有独立的 AI。
     * 村庄之间相隔约 1000 格。
     *
     * 掠夺者:
     * 每个前哨站拥有独立的 AI。
     * 前哨站之间相隔约 1500 格。
     *
     * 猪灵:
     * 一个统一的猪灵文明。
     *
     * 凋灵骷髅:
     * 一个统一的文明,
     * 后期处于凋灵之神统治之下。
     */
}

static void VILLAGERS() {

    GATHER_FOOD();
    GATHER_MATERIALS();
    CUT_AND_REPLANT_TREES();
    MINE_RESOURCES();
    TRANSPORT_RESOURCES();
    CRAFT_ITEMS();
    BUILD_HOUSES();
    BUILD_SPECIAL_BUILDINGS();
    BUILD_FACTORIES();
    EXPAND_VILLAGES();
    ACCEPT_MIGRANTS();
    TRADE();
    DEFEND();
    DIPLOMACY();
    WAR();
    CONQUER_NEARBY_VILLAGES();
}

static void PILLAGERS() {

    GATHER_FOOD();
    GATHER_MATERIALS();
    BUILD_HOUSES();
    BUILD_FACTORIES();
    EXPAND_VILLAGES();
    DEFEND();
    DIPLOMACY();
    WAR();
}

static void PIGLINS() {

    GATHER_MATERIALS();
    BUILD_STRUCTURES();
    BUILD_FACTORIES();
    DEVELOP_CIVILIZATION();
    DEFEND();
    WAR();
}

static void WITHER_SKELETONS() {

    GATHER_MATERIALS();
    BUILD_STRUCTURES();
    BUILD_FACTORIES();
    DEVELOP_CIVILIZATION();
    DEFEND();
    WAR();
    FOLLOW_WITHER_GOD();
}

// =========================
// AI 资源与建造
// =========================

static void GATHER_FOOD() {}
static void GATHER_MATERIALS() {}
static void CUT_AND_REPLANT_TREES() {}
static void MINE_RESOURCES() {}
static void TRANSPORT_RESOURCES() {}
static void CRAFT_ITEMS() {}

static void BUILD_HOUSES() {}
static void BUILD_SPECIAL_BUILDINGS() {}
static void BUILD_FACTORIES() {}
static void EXPAND_VILLAGES() {}
static void ACCEPT_MIGRANTS() {}
static void TRADE() {}
static void DEFEND() {}
static void DIPLOMACY() {}
static void WAR() {}
static void CONQUER_NEARBY_VILLAGES() {}
static void DEVELOP_CIVILIZATION() {}
static void FOLLOW_WITHER_GOD() {}

// =========================
// 工厂
// =========================

static void FACTORIES() {

    CONVEYOR_BELTS();
    ROBOT_ARMS();
    AUTOMATIC_PRODUCTION();

    /*
     * 文明可以建造工厂。
     *
     * 传送带:
     * - 运输物品
     * - 可以相互连接
     * - 多条传送带可以组成一条生产线
     * - 物品可以通过机械臂放置
     * - 玩家也可以放置物品
     *
     * 机械臂:
     * - 选择一个来源
     * - 绿色标记 = 来源
     * - 红色标记 = 目标
     * - 运输真实物品
     */
}

static void CONVEYOR_BELTS() {}
static void ROBOT_ARMS() {}
static void AUTOMATIC_PRODUCTION() {}

// =========================
// 玩家村庄
// =========================

static void PLAYER_VILLAGES() {

    CREATE_PLAYER_VILLAGE();
    NAME_PLAYER_VILLAGE();
    VILLAGE_POPULARITY();
    VILLAGE_FOOD();
    VILLAGE_BEDS();
    VILLAGE_JOBS();
    VILLAGE_NATURE();
}

static void CREATE_PLAYER_VILLAGE() {

    /*
     * 玩家可以在特定条件下
     * 使用三根木棍将营火
     * 作为新的村庄使用。
     */
}

static void NAME_PLAYER_VILLAGE() {}
static void VILLAGE_POPULARITY() {}
static void VILLAGE_FOOD() {}
static void VILLAGE_BEDS() {}
static void VILLAGE_JOBS() {}
static void VILLAGE_NATURE() {}

// =========================
// 迁徙
// =========================

static void MIGRATION() {

    /*
     * 当存在玩家村庄,且该维度中
     * 不存在其他合适的村庄时,
     * 流浪的村民可以加入。
     *
     * 迁徙会考虑资源、
     * 空间和现有容量。
     */
}

// =========================
// 建筑
// =========================

static void BUILDINGS() {

    LOG_HOUSE();
    SHOOTING_HOUSE();
    NAMED_BUILDINGS();
}

static void LOG_HOUSE() {

    /*
     * 室外 5 个箱子
     * 室外 1 个工作台
     * 5x5 圆石地面
     */
}

static void SHOOTING_HOUSE() {

    /*
     * 7x7 圆石地面
     * 四角放置靶子
     * 村民使用弓进行训练
     * 命中率随训练提升。
     */
}

static void NAMED_BUILDINGS() {

    /*
     * 玩家可以通过
     * 带有名称的告示牌
     * 指定一座建筑。
     *
     * 示例:
     * "Schmiede"(铁匠铺)
     */
}

// =========================
// 电缆
// =========================

static void CABLE_SYSTEM() {

    /*
     * 三个铜锭可以合成一根电缆。
     *
     * 电缆将技术系统
     * 与工厂机器相互连接。
     */
}

static void CABLE_SYSTEM_UNUSED() {
    CABLE_SYSTEM();
}

// =========================
// 僵尸进化
// =========================

static void ZOMBIE_DEVELOPMENT() {

    DAY_10();
    DAY_20();
    DAY_30();
}

static void DAY_10() {

    // 僵尸可以开始
    // 破坏方块。
}

static void DAY_20() {

    // 僵尸可以放置方块。
}

static void DAY_30() {

    // 僵尸永久获得生命恢复 I。
    // 不再有进一步变异。
}

// =========================
// 外交与战争
// =========================

static void DIPLOMACY_AND_WAR() {

    /*
     * 文明之间的外交关系。
     *
     * 玩家可以使用书与笔 + 营火
     * 向一个已知文明宣战。
     *
     * 示例:
     *
     * "War against [Kingdom Name]"
     *
     * 战争会影响攻击、
     * 防御和关系。
     */
}

// =========================
// 水
// =========================

static void WATER_SYSTEM() {

    /*
     * 水拥有六个垂直分段。
     * 每个分段可以单独渲染。
     *
     * 在平坦的水面上使用水桶
     * 可以分割水面。
     *
     * 每两分钟消失一个分段。
     */
}

// =========================
// 重力
// =========================

static void GRAVITY_SYSTEM() {

    OVERWORLD_GRAVITY();
    NETHER_GRAVITY();
    END_NO_GRAVITY();
    DISPENSER_RECOIL();
}

static void OVERWORLD_GRAVITY() {}
static void NETHER_GRAVITY() {}
static void END_NO_GRAVITY() {}

static void DISPENSER_RECOIL() {

    /*
     * 发射器可以产生后坐力。
     * 后坐力会随连续射击而增加,
     * 并受到连接质量的影响。
     */
}

// =========================
// 生物毛发与刷怪笼
// =========================

static void CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS() {

    COW_HAIR();
    PIG_HAIR();
    SHEEP_HAIR();
    CREATURE_SPAWNERS();
}

static void COW_HAIR() {}
static void PIG_HAIR() {}
static void SHEEP_HAIR() {}

static void CREATURE_SPAWNERS() {

    /*
     * 使用剪刀可以让特定生物
     * 掉落特殊的毛发。
     *
     * 毛发可以生成刷怪笼。
     * 刷怪笼会记住生物种类
     * 并定期生成它们。
     */
}

// =========================
// 太空旅行
// =========================

static void SPACE_TRAVEL() {

    ROCKET_WORKBENCH();
    MOON_ROCKET();
    MARS_ROCKET();
    VENUS_ROCKET();
    MERCURY_ROCKET();
}

static void ROCKET_WORKBENCH() {

    /*
     * 上排:3 个红石块
     * 中排:3 个铁块
     * 下排:3 个铜块
     *
     * 工作台拥有 9 个槽位。
     */
}

static void MOON_ROCKET() {

    /*
     * 3 个铁块
     * 50 个铜锭
     *
     * 月球:
     * - 月岩
     * - 低重力
     */
}

static void MARS_ROCKET() {

    /*
     * 4 个金块
     * 4 个铁块
     * 1 个钻石块
     *
     * 火星:
     * - 沙子
     * - 特殊资源
     * - 沙子有几率
     *   转化为铁块
     */
}

static void VENUS_ROCKET() {

    /*
     * 9 个铁块
     * 5 个金块
     *
     * 金星:
     * - 熔岩
     * - 岩浆
     * - 极度危险的环境
     */
}

static void MERCURY_ROCKET() {

    /*
     * 6 个钻石块
     * 7 个金块
     * 8 个铁块
     * 7 个下界合金块
     *
     * 水星:
     * - 铁
     * - 金
     * - 钻石
     * - 远古残骸
     */
}

// =========================
// 宇航服
// =========================

static void SPACE_SUIT() {

    /*
     * 头盔
     * 胸甲
     * 护腿
     * 靴子
     *
     * 铁质盔甲可以用铜进行升级。
     */
}

// =========================
// 行星
// =========================

static void PLANETS() {

    MOON();
    MARS();
    VENUS();
    MERCURY();
}

static void MOON() {}
static void MARS() {}
static void VENUS() {}
static void MERCURY() {}

// =========================
// GOLIBERT
// =========================

static void GOLIBERT() {

    /*
     * 20,000 颗心
     * 丛林
     * 每个世界仅出现一次
     * 飞行 Boss
     * 苔藓方块主题
     *
     * 助手:
     * - 定期出现
     * - 由橡木制成的小型生物
     * - 可以建造
     * - 可以破坏方块
     * - 可以与环境交互
     *
     * 附近的攻击者:
     * - 中毒 I
     *
     * 每五分钟:
     * - 短暂获得虚弱 II
     *
     * Golibert:
     * - 生命恢复 II
     * - 抬起右臂
     * - 发射激光
     */
}

// =========================
// WARDEN OF SKELETONS(骷髅典狱长)
// =========================

static void WARDEN_OF_SKELETONS() {

    /*
     * 10,000 颗心
     * 洞穴
     * 每个世界仅出现一次
     * 悬浮的三角形 Boss
     *
     * 每 30 秒:
     * - 召唤骷髅
     * - 骷髅拥有 30 颗心
     * - 骷髅可以使用物品
     * - 骷髅可以建造
     * - 骷髅可以破坏方块
     * - 骷髅可以交互
     *
     * 该 Boss 永久拥有生命恢复 III。
     */
}

// =========================
// 凋灵进化
// =========================

static void WITHER_EVOLUTION() {

    WITHER_SKELETON_MASTER();
    WITHER_KING();
    WITHER_MASTER();
    WITHER_GOD();
}

static void WITHER_SKELETON_MASTER() {

    // 35 颗心
}

static void WITHER_KING() {

    /*
     * 600 颗心
     * 召唤 3 只凋灵
     */
}

static void WITHER_MASTER() {

    /*
     * 6,000 颗心
     * 每 30 秒召唤
     * 15 只凋灵骷髅
     * 生命恢复 II
     */
}

static void WITHER_GOD() {

    /*
     * 50,000 颗心
     * 拥有凋灵大师的能力
     * 生命恢复 III
     * 凋灵骷髅文明的统治者
     * 拥有独立的 AI
     */
}

// =========================
// 模组主要目标
// =========================

static void MOD_GOAL() {

    /*
     * 世界应当能够自主发展。
     *
     * 文明:
     * - 独立发展
     * - 收集资源
     * - 建造
     * - 自动化
     * - 交易
     * - 扩张
     * - 迁徙
     * - 发动战争
     * - 发展科技
     * - 探索世界
     * - 前往太空
     *
     * 由此,Minecraft 将成为以下元素的结合体:
     *
     * 生存
     * 文明模拟
     * AI
     * 自动化
     * 建造
     * 外交
     * 战争
     * 探索
     * 太空旅行
     * 大型世界事件
     */
}

}