迷仙图

迷仙图

一个数据驱动的修炼框架,具有服务器权威运行时,用于修炼、灵气、能力等。

MiXianTu

MiXianTu 是一个修仙模组框架:它提供修仙玩法所需的通用规则与运行时——修炼、灵气环境、境界与资源、能力、阵法、天劫、锻造、炼丹、经济——但不预设任何特定的设定或数值。

实际的物品、方块与配方由数据包、KubeJS 或其他内容模组提供,MiXianTu 的数据表与绑定表赋予它们玩法。

  • 玩家:仅安装本模组只会得到框架物品、Curios 槽位、HUD 与命令;你实际能玩到的内容取决于你使用的数据包或内容包。
  • 内容与模组作者:通过数据包、KubeJS 或 Java API 定义你自己的修炼规则、灵气分布、能力、阵法、工艺与物品绑定,无需修改模组本身。

项目仍在开发中。数据包格式及其他接口尚未最终确定,更新可能不再兼容旧存档或旧数据包。可能导致崩溃或数据丢失的改动会在更新日志中明确标注。

链接

  • 文档:数据包、KubeJS 与 Java 开发的完整文档。仍在撰写中,并将持续更新。
  • 数据包可视化编辑器:在浏览器中以表单方式编辑本模组的数据包,带有字段说明与注册表补全,让你无需手写 JSON。

模组提供的内容

面向玩家

  • 按键绑定:C 切换修炼模式,Z 打开角色信息面板,R 打开轮盘(能力与灵力触发的唯一方式),方向键翻页;"将主手与背武器槽交换"默认未绑定。所有这些都可以在控制设置中更改。
  • 界面:轮盘由一个主轮盘加上从你所携带物品中读取的页面组成,全部由一个连续的格子编号串接——主轮盘的十二个格子由你自己安排,其后的页面来自你的主手、副手、法宝以及你的御兽铃所调谐的契约兽,一个页面不够时会再打开一个;此外还有资源条与灵气 HUD。
  • 方块:灵 crafting 台(使用灵气配方,取出结果时扣除灵气)、锻造台、兑换站、交易站、支票台、展示架,以及灵石矿石与灵石块。
  • 物品:下品至极品灵石、灵铁、灵木与朱砂等材料;通用物品如灵戒、灵石袋、灵器、鉴定镜、修炼玉简、空白符纸与符笔和符墨、符箓(写下符印、注满灵气、发动瞬间消耗)、契约卷轴、御兽铃、灵兽袋、阵盘、木石令牌、秘境令牌与回城符。
  • 符箓:符笔将能力定义写到载体上,注入灵气即装载;符纸注满的瞬间,每个铭刻的能力都会发动并消耗一个载体。无法发动的载体——或完全没有注费的载体——改为右键发动,而写有 invoke_on_use: false 的定义只响应注入。
  • 展示架:任何物品都可以放上去展示;上面的符箓在灵气爆发将其注满的瞬间发动,从展示架自身的位置发动——公式中的 block_x/block_y/block_z、区域选择器的中心以及弹射物的发射位置都使用展示架,而非注满它的人。
  • 槽位:三个 Curios 槽位——背武器、腰带物品与修炼功法——可通过按键与主手交换。
  • 命令:/mxt 系列(注册表校验、资源与灵气查询、修炼状态、突破等)以及用于展示装备的 /display。

实际的玩法内容——境界数值、灵气分布、能力、阵法与配方——由数据包或内容包提供;仅安装模组不会给你完整的成长线。

面向数据包 / 模组 / 整合包作者

  • 数据包:使用原生数据包注册表定义资源、境界、灵气、能力、阵法、工艺、经济及其他规则;它们在加载时校验并同步到客户端。
  • 动作与条件:五个系列——实体、双实体、方块、物品与伤害——可在数据包中自由组合。
  • 数值:常量、exp4j 表达式或结构化数值提供器,能够读取等级与资源等上下文变量。
  • 物品集成:绑定表将现有物品接入武器、丹药、资源与灵气燃料(功法手册则使用 mxt:technique 物品组件),这让与其他模组的集成变得容易;实现 AuraItemAccess 的物品(灵石)还可以通过按住它们并将持有者自身的灵气注入其中来充能。
  • KubeJS:动作、条件、消耗、数值提供器、目标选择器、触发匹配器与战利品回调等扩展点,MxtEvents 服务器生命周期事件,以及脚本可发布和订阅的 MxtTriggers 自定义触发信号;先从脚本注册物品,再让绑定表处理它们。
  • Java API:用于数据表注册、附件、网络、界面与客户端渲染的接口。

模块状态

  • ✅ 已完成:一切均已实现并通过基础测试;后续可能仍有细微改动。
  • 🚧 进行中:仅部分功能集完成,其余仍在开发中。
  • 🔲 计划中:仅存在数据结构或资源,或仅有开发计划。
模块 状态 描述
数据包核心 ✅ 玩法规则由数据包描述:条件、效果、数值计算、物品匹配与触发时机均可自由组合,且任意条目可随时禁用。
轮盘与角色界面 ✅ 能力(含法宝技能)与灵力共用一个轮盘:主轮盘的十二个格子由你安排,其后的页面跟随你所携带的物品与手中的御兽铃,按住 R 使用你指向的格子。
资源 ✅ 可定义修炼进度与灵力等数值资源;它们按规则再生,被能力与修炼消耗,并作为资源条绘制在 HUD 上。
灵气 ✅ 世界在每个维度、生物群系与方块上都有不同的灵气浓度,随时间与阵法变化;玩家可以查询所在位置的浓度,并通过粒子、雾与 HUD 看到结果。
修炼与境界 ✅ 玩家打坐以积累修炼进度,灵气浓郁处更快,一旦满足数据包的要求便突破到下一境界。
元素 ✅ 定义元素及其之间的相克与相生关系,供灵根、灵气及其他玩法读取。
灵根与体质 ✅ 可以授予玩家灵根与体质,影响修炼、能力强度或被动属性;排除关系由数据包定义,已持有的可以关闭而不必放弃。
功法 🚧 学习修炼功法会授予主动招式或被动加成,排除标签可阻止某些功法被同时学习;手册是带有 mxt:technique 组件的物品,模组会为每个功法生成一枚玉简。
能力与诅咒 ✅ 能力可通过消耗、冷却、持续时间与目标选择来施放,也可以在攻击、受伤或击杀时自动发动;诅咒附着于角色,周期性触发,并可通过净化移除。
阵法 ✅ 玩家建造并激活阵法;阵法通过消耗资源持续运作,在其区域内施加效果,并临时提供增益/减益。
天劫 ✅ 可在境界突破时触发天劫:它消费一条节拍时间线(一个动作、一段空闲等待,或等待一个条件),随境界与当地灵气变得更加困难,成功或失败各有其后果。
生物档案与契约 🚧 生物档案定义生物的实力、内丹及其生成时运行的动作;玩家可与生物签订契约,并用御兽铃命令其跟随、游荡、驻守或返回,或将其装在灵兽袋中携带。
秘境 🚧 每个条目按需从秘境定义打开一个实例维度,拥有自己的边界、生成、结构与落点、可占领地形、成员与时间限制,以及进入/退出条件。
灵 crafting 台 ✅ 在灵 crafting 台上使用灵 crafting 配方制作,除材料外还需消耗灵气,取出结果时扣除。
锻造 ✅ 在锻造台上,按蓝图将若干材料锤打成结果;不同工具解锁不同方法,结果品质取决于过程与步骤数。
炼丹 🔲 炼丹配方描述投入、灵气、温度、丹炉品阶与时长,最终凝结为结果或失败;丹药施加其效果,积累过多会产生毒性。
灵草 🔲 为灵草物品定义绑定与品质,作为炼丹与采集玩法的材料。
物品绑定 🚧 将现有物品引入玩法:为任意物品附加被动行为、武器伤害与攻击速度,或绑定在右键使用与攻击时发动能力。
符箓 🚧 符笔将能力定义铭刻到载体上(一个载体可容纳多个);按住右键直到注满会发动每个铭刻的能力并消耗一个载体,然后开始物品冷却。
品质 ✅ 物品带有显示在其提示中的品质;品质链固定阶梯、其默认层级与每一步的价格,定义声明默认值,堆叠组件可覆盖它。
法宝 🚧 物品通过 artifact 成为法宝:items 声明它们,spirit_capacity 设置每种灵气的上限,abilities 指明携带它时授予什么。法宝可声明一个坐骑(速度、座位、姿态),由功法授予的飞行技能从任一只手中获取,而储存与维护仍为普通能力类型。
经济 ✅ 物品可被定义为带有价值的货币,支持兑换与找零;玩家之间可以直接交易,或使用交易站与支票结算交易。
Curios 槽位 ✅ 玩家拥有背武器、腰带物品与四件法宝的 Curios 槽位,渲染在角色上,可通过按键与主手交换。
敌我识别 ✅ 每个玩家保有一份其视为自己人的玩家列表,用于会话或随世界保存;其他模组或脚本可通过按玩家 id 询问的 TriState 事件回答同一问题。

常见问题

为什么安装模组后游戏里没有任何变化?

本模组只提供框架、通用物品、槽位、HUD 与命令;它不包含境界数值、能力或配方。你需要一个数据包或内容包(包括用 KubeJS 编写的内容)才会出现真正的玩法。

需要哪些依赖?

Jupiter 是必需依赖,其他所有必需依赖都捆绑在模组内。KubeJS 仅在你想要从脚本注册内容时才需要。JEI 与 Jade 是可选的兼容模组,没有它们游戏也能正常运行。

如何临时禁用某个内容?

将该条目加入 mxt:disabled 标签;被禁用的定义不再参与玩法,你不必删除任何数据包文件。

我可以制作自己的内容包并分发吗?

你可以在本框架上构建内容包,分发不受任何限制。

注意:模组的代码与资源为保留所有权利,商业分发(如付费服务器)需要额外许可——详情见 LICENSE。

有想法、想贡献,或有更多问题?

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