
创世纪:阿特拉斯
电影级写实世界生成,具有连续的流域河网、宏观尺度生物群系、分层地质,以及为未来后末日城市模块预留的智能定居点地形。需要 Genesis: Core。
🗺️ Genesis: Atlas
⚠️ 重要要求: 本模组必须安装 Genesis: Core 才能正常运行!
(Önemli Zorunluluk: Bu modun çalışabilmesi için altyapı kütüphanesi olan Genesis: Core mutlaka kurulu olmalıdır!)
🇬🇧 英文说明
电影级大陆地形、真实水文河流域,以及可承载聚落的地理环境。
Genesis: Atlas 是面向 Minecraft 26.1 的次世代程序化世界生成引擎。受真实地理模型、ReTerraForged、Tectonic 和 Terra 启发,Atlas 将 Minecraft 中零碎、嘈杂的世界转变为令人惊叹的大陆景观,拥有连续的河网、高耸的山脉、茂密的多层森林,以及为即将到来的后启示录城市模块预留的专用建筑保留区。
🏞️ 水文河流域与分水岭
不同于原版 Minecraft 中彼此断开、会向上流动或突然终止于墙壁的运河,Horizon 的水道由物理水文学主导:
- 真正的流域: 高山泉水汇聚成潺潺溪流,逐渐拓宽为蜿蜒的低地河流,并自然汇入海洋与湖泊。
- 真实的山谷切割: 河流根据底层岩石硬度切割出宽阔平坦的洪泛平原和壮观峡谷。
- 可通航水道: 连续的水道宽度足以支持船只不间断地航行数千格。
🌲 宏观尺度生物群系与无缝地质
- 大陆级尺度: 生物群系横跨数千格,具有平滑、自然的生态过渡,而非突兀的微型斑块。
- 层状地层学: 真实的地下石层带(石灰岩、页岩、花岗岩、砂岩),映射现实世界地质。
- 3D 喀斯特洞穴与含水层: 山脉之下存在巨大的洞窟大厅、地下瀑布和地下水系。
- 多层森林冠层: 茂密、高耸的古老林地,拥有真实的下层植被和自然阳光照射的林间空地。
🏙️ 智能聚落地形保留(末日建筑就绪)
大型废墟城市、州际公路、郊区街道和军事设施若生成在崎岖山峰上或沉没于沼泽中,会显得完全崩坏。
- 专用自然盆地: Atlas 的程序化噪声在初始生成期间会保留宽阔、平缓的高原和平坦的山谷走廊。
- 隐形区块元数据: 当未安装城市模组时,这些区域仍保持原始自然的草地和空地。然而,它们携带隐形建筑标签(
METROPOLIS、SUBURBAN、HIGHWAY_CORRIDOR、RURAL_OUTPOST、MILITARY_FACILITY)。 - 即时城市兼容性: 即将到来的末日与城市重建模组会自动读取这些区域,无缝放置摩天大楼、桥梁、公路和医院,且不会出现悬浮建筑或地形破坏。
⚡ 为低端硬件打造(保证 20 TPS)
- 零分配区块噪声: 使用预分配的原始数组缓冲区(
float[])和 FastNoiseLite 内核,消除区块生成期间的垃圾回收卡顿。 - 核心气候同步: 生物群系温度和湿度直接来源于
genesis-core的亚微秒级缓存(GenesisTemperature),避免重复的数学计算过程。 - SIMD 与多线程网格化: 高度并行化的关卡生成,即使玩家高速飞越未生成的区块,也能让服务器 tick 时间稳定保持在 20 TPS。
🗺️ 计划功能与路线图(Genesis: Atlas 1.0.0 及之后)
- ⏳ 水文流域与河流切割器: 真实的侵蚀和连续河网模拟。
- ⏳ 聚落区域检测器与元数据存储: 为即将到来的城市和公路包自动生成并标记平坦高原。
- ⏳ 分层地质与洞穴修订: 多层沉积岩构造和 3D 喀斯特洞穴系统。
- ⏳ 宏观生物群系生态融合: 与
genesis-core纪元温度周期紧密绑定的大陆生物群系过渡。 - ⏳ 游戏内世界预览器与种子地图: 在世界创建期间实时进行 2D 大陆地图预览。
🇹🇷 土耳其语说明
电影级大陆地形、真实水文河流域,以及可承载城市的地理环境。
Genesis: Atlas 是面向 Minecraft 26.1 开发的次世代世界生成引擎。受 ReTerraForged、Tectonic 和 Terra 等先驱项目启发,它将原版中微小且人工化的生物群系分布,重建为横跨数千格的宏伟大陆、从山脉不间断流向海洋的河流、巨型森林,以及为未来末日/城市模组预留的专用平坦聚落保留区。
🏞️ 真实河流流域与集水系统
取代原版中向上流动或突然在山中中断的运河,采用真实物理水文学:
- 真实流域: 从山中发源的溪流支流在河谷中汇聚,形成逐渐拓宽的河床,并汇入湖泊与海洋。
- 峡谷与山谷侵蚀: 河流在地形上切出真实峡谷和适合农业的宽阔洪泛平原。
- 不间断交通: 可乘船在数千格范围内无阻塞航行的宽阔水道。
🌲 巨型宏观生物群系与分层地质
- 大陆尺度生物群系: 取代每隔几格就变化的斑块结构,形成持续数千格的一致森林、平原和山脉。
- 层状岩层结构(地层学): 地下如真实世界般逐层排列的石灰岩、花岗岩和沉积岩层序。
- 巨型喀斯特洞穴: 山脉下方回响着大教堂般巨大的洞穴和地下河。
- 分层森林冠层: 遮蔽天空的高耸树冠、林下灌木和自然草地空地。
🏙️ 智能城市与聚落保留(末日/后启示录基础设施)
未来将加入的废弃城市(类似 The Lost Cities 风格)、高速公路、加油站和郊区建筑,不能悬浮在崎岖山脉或陡坡中间。
- 专用平坦盆地: Atlas 在生成世界时会将特定山谷和高原底部自然地平整化,并划为聚落保留区。
- 隐形区域标签: 未安装城市模组时,这些地方仍是干净、绿意盎然的自然平原。但后台会在区块级别携带隐形元数据(
METROPOLIS、SUBURBAN、HIGHWAY_CORRIDOR、RURAL_OUTPOST、MILITARY_FACILITY)。 - 完美城市建造: 未来的末日/城市模组会读取这些标签,将摩天大楼、高速公路和医院直接建造在这些平坦底部上;建筑物悬浮或地形破碎的情况将被完全避免。
⚡ 面向低配置电脑的优化(20 TPS 保证)
- 零内存分配(Zero-GC): 在噪声和地形生成中使用不增加垃圾回收器(GC)负担的原始数组池(
float[])。 - 核心温度同步: 生物群系温度和湿度直接读取
genesis-core模块的超高速缓存(GenesisTemperature),不进行重复气候计算。 - 20 TPS 标准: 即使玩家快速飞向新地形,也能将服务器 tick 速率稳定保持在 20 TPS 的高效多线程架构。
🗺️ 计划功能与 1.0.0 路线图
- ⏳ 水文河流域与山谷切割器: 真实水侵蚀与连续河网。
- ⏳ 聚落保留区与标签存储: 为城市、公路和军事基地模组自动保留平坦区域并进行隐形区块标记。
- ⏳ 分层地质与 3D 喀斯特洞穴: 真实沉积岩层与巨型地下大厅。
- ⏳ 宏观生物群系分配器: 与 Genesis: Core 日历和温度公式((T(pos)))集成运作的大陆生物群系过渡。
- ⏳ 世界创建预览界面: 创建新世界时在大陆 2D 地图上进行实时预览的功能。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。