
实体控制
实体控制为整合包作者和服务器管理员提供可视化工具,用于生物生成、遭遇难度、破坏方块遭遇和战斗测试。
Entity Control
Entity Control 是 Kinetic 生态中一个独立的玩法与服务器管理模组。
它不是 KineticCore 或任何其他 Kinetic 附属模组的装饰性、配置性、加载器性或功能变体。KineticCore 仅提供 Entity Control 所使用的共享 API、UI 框架和通用基础设施。
Entity Control 提供自己的实体管理系统,用于生物生成、高级刷怪笼、遭遇难度、实体修改器、遭遇重置、破坏方块遭遇、测试假人和战斗伤害分析。
其他 Kinetic 附属模组实现不同的玩法或管理系统,可根据整合包或服务器的需求独立安装。共享 KineticCore 和一致的用户界面并不使它们成为同一模组的变体。
Entity Control 专为需要可视化工具来控制实体生成、遭遇行为、战斗难度和测试的整合包作者与服务器管理员而设计。
安装与访问
当前构建目标:
- Minecraft 1.20.1
- Forge 47.4.2+
- KineticCore 26.9.20+
多人游戏使用时,请在客户端和服务器的 mods 文件夹中都安装 Entity Control 和 KineticCore。
可选集成:
- Jade 11.0.0+ — 显示测试假人和刷怪笼信息
- Curios 5.10.0+ — 为测试假人添加饰品槽位
进入世界后按 F6,然后在 KineticCore 中选择 Entity Control 和所需模块。
F6 键可在 Minecraft 的“控制”菜单中更改。
生成规则、修改器、破坏生成和重置规则编辑器使用服务器配置,需要权限等级 2。
本地伤害显示偏好为客户端设置。
生成规则与生物群系生成表
生成规则模块为通用实体生成和刷怪笼行为提供各自独立的可视化编辑器。
你可以:
- 按名称或 ID 选择实体
- 使用
@modid搜索 - 使用
#tag搜索 - 为单个实体启用或禁用规则控制
- 分别配置生物群系生成表覆盖
专用的总开关控制生物群系表覆盖。
生成来源控制
可以根据来源允许或阻止实体生成。
| 代码 | 来源 |
|---|---|
| A | 自然生成,包括结构和巡逻相关的自然来源 |
| B | 转化,例如治愈 |
| C | 命令 |
| D | 刷怪蛋、桶和发射器 |
| E | 刷怪笼 |
| F | 召唤的生物,例如傀儡 |
| G | 事件和增援 |
例如,要移除自然生成的僵尸,同时仍允许刷怪蛋,请启用僵尸控制并阻止来源 A,然后保存。
强制禁用选项比自然生成限制更宽泛。
已保存的生成规则会影响后续的生成检查,但不会移除已存在的实体。
维度与数量规则
规则可以:
- 排除选定的维度
- 将实体限制在选定的维度
- 限制附近实体的数量
- 按光照等级限制自然生成
- 按 Y 高度限制自然生成
- 按与玩家的距离限制生成
生物群系生成表
生物群系条目可以配置:
- 生成权重
- 最小群体规模
- 最大群体规模
生成权重是相对于竞争的条目而言,并非绝对的生成概率。
编辑器还支持:
- 实体类别
- 类别生成上限
- 生成速率倍率
配置文件
Entity Control 支持 1 到 64 个生成配置文件。
减少可见的配置文件数量会隐藏编号更高的配置文件,但不会删除其文件。
自动扫描可以发现已注册的生物实体。
如果已保存的规则包含未知的实体 ID,编辑器可以识别无效条目,以便修复或移除。
高级刷怪笼
刷怪笼规则可以全局配置,也可以针对单个实体类型配置。
实体特定规则优先于全局默认值。
可用设置包括:
- 随机最小和最大生成间隔
- 固定生成间隔
- 生成速度倍率
- 每波生成的实体数量
- 附近实体限制
- 玩家激活距离
- 生成半径
- 成功波数计数器
- 配置波数后的冷却时间
- 配置波数后破坏刷怪笼
- 附近玩家通知
安装 Jade 后,刷怪笼冷却和进度信息也可以通过 Jade 显示。
更改可以保存并立即应用。
使用 Restore 可恢复为某实体存储的编辑前刷怪笼设置。
实体修改器
实体修改器模块同时提供单个实体属性规则和全局属性规则。
全局规则支持:
- 固定值
- 乘法
- 加法
- 减法
- 实体目标
- 实体类别过滤器
状态效果规则支持:
- 效果选择
- 效果等级范围
- 概率
- 维度条件
已保存的修改器规则在实体加入或重新加载时应用。
它们不会自动重新计算世界中已存在的实体。
添加不属于实体原始属性集的属性需要重启。
遭遇重置
重置模块在战斗开始后跟踪已配置的实体。
在计数到足够的附近玩家死亡事件后,已配置的实体可以恢复其保存的战斗状态,并将生命值恢复至满值。
每个实体可以配置:
- 检测半径
- 死亡事件阈值
- 真实玩家死亡
- 死亡阻止,例如不死图腾
- 被取消的死亡事件
这些死亡事件类型可以独立计数。
生成的默认值包括:
- 监守者 — 计数 1 次事件后重置
- 凋灵 — 计数 1 次事件后重置
- 末影龙 — 3 次真实死亡后重置
将 Entity Control 添加到以战斗为核心的整合包时,请审查这些默认值。
破坏方块遭遇
破坏方块遭遇模块可以在玩家破坏明确配置的自然方块时生成已配置的实体。
玩家放置的方块会被单独跟踪,并排除在这些遭遇之外。
未配置的方块没有触发概率。
创建破坏生成规则
- 打开 Break-Triggered Spawns。
- 添加确切的触发方块。
- 配置其基础触发概率。
- 可选地配置每次失败后的概率增加。
- 配置概率上限和重置行为。
- 打开该方块的实体池。
- 添加带有各自权重的实体。
- 配置生成数量和放置规则。
- 将配置保存到服务器。
生成放置
每条规则可以配置:
- 生成数量
- 水平生成半径
- 垂直搜索距离
- 位置搜索尝试次数
规则还可以根据以下条件限制生成:
- 维度
- 生物群系
- 光照
- 高度
生成实体自定义
由破坏方块遭遇创建的实体可以自定义:
- 随机属性范围
- 装备
- 装备掉落概率
- NBT
- 自定义名称
- 持久性
- 无 AI 状态
- 其他支持的实体标志
已保存的规则会立即应用于后续的方块破坏。
全局破坏生成设置
全局设置包括:
- 总启用开关
- 创造模式玩家是否可以触发遭遇
- 玩家冷却时间
概率、数量和范围的默认值仅初始化新创建的方块规则。
现有方块规则必须单独编辑。
测试假人
使用:
/kt dummy spawn
在你正注视的方块处创建一个测试假人,如果没有瞄准合适的方块,则在玩家前方创建。
假人会加载玩家保存的预设。
主手为空时,潜行并右键假人以打开其编辑器。
编辑器可以配置:
- 装备
- 属性
- 生物类型
- 受到的攻击是否会减少假人生命值
安装 Curios 后,还可以编辑 Curios 饰品槽位。
战斗伤害显示
测试假人支持战斗分析显示,包括:
- 浮动伤害数字
- 伤害来源
- 伤害类型
- 总伤害
- 命中次数
- DPS
- 平均 DPS
- 死亡摘要
显示设置包括:
- 可见性
- 缩放
- 颜色
- 持续时间
这些显示偏好为本地客户端设置。
假人性能与服务器设置
测试假人在附近没有玩家时可以进入待机状态。
服务器配置控制:
- 玩家检测范围
- 数据广播范围
- 更新间隔
- 禁止的装备
使用:
/kt dummy help
显示假人命令。
使用:
/kt dummy clear
移除命令当前维度中所有已加载的测试假人。
假人命令分支不增加操作员级权限要求。
因此,其可用性应与仅限管理员使用的规则编辑器分开对待。
配置文件
以下路径相对于游戏或服务器目录。
推荐使用可视化编辑器,因为它们会验证实体 ID 和规则格式。
文件存储在:
config/kineticcore/
| 文件 | 内容 |
|---|---|
spawn_control/globals.toml |
生成控制全局设置和配置文件设置 |
spawn_control/profile_<n>.json |
单个生成配置文件 |
spawn_control/spawn_backup.json |
生成扫描和恢复数据 |
spawner.json |
高级刷怪笼规则 |
spawner_backup.json |
Restore 使用的已存储刷怪笼设置 |
entity_modifier.json |
属性和状态效果修改器规则 |
entity_rese.toml |
遭遇重置开关、半径和实体规则 |
break_spawn.json |
自然方块破坏遭遇规则 |
dummy_server.toml |
测试假人服务器行为和装备限制 |
dummy_client.toml |
本地战斗显示偏好 |
重载行为
使用:
/kt reload
重载已注册的配置。
此命令需要权限等级 2。
它会重载已注册的:
- 生成配置
- 实体修改器配置
- 遭遇重置配置
破坏生成规则使用其编辑器自带的保存并应用流程。
重载不会:
- 绕过修改器的重启要求
- 追溯性地重新计算已存在的实体
- 追溯性地更改已经生成的实体
重置规则文件格式
对于文件作者,重置条目使用:
EntityID;Threshold;RealDeath;PreventedDeath;CancelledDeath
示例:
minecraft:wither;1;true;true;true
无效的重置条目和未知的实体 ID 会在加载时被移除。
与 KineticCore 及其他 Kinetic 项目的关系
KineticCore 是共享的 API 和 UI 框架依赖,并非 Entity Control 的完整版本。
Entity Control 包含自己的生成、刷怪笼、修改器、遭遇重置、破坏方块遭遇、测试假人和战斗分析系统。
其他 Kinetic 项目提供不同的功能模块,并非 Entity Control 的替代版本、装饰性变体或不同版本。
这些项目有意共享 KineticCore,以便使用相同的界面约定和通用 API,而无需重复框架代码。
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