
超级放大维度 - Forge
添加了一个拥有疯狂世界生成的维度,提供更具挑战性和史诗感的世界!
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目前适用于 1.16.5 MC
此模组的 Fabric 版本可在此找到:https://modrinth.com/mod/ultra-amplified-dimension-fabric
1.16.5 新闻: 添加了本模组配方的配方书条目
(请报告你发现的任何 bug)
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什么是 ULTRA AMPLIFIED?
Ultra Amplified Dimension 是一个维度模组,它将陆地压平为漂浮的层,并使用类似原版的生物群系,几乎所有特征都经过修改,以更好地适应这种疯狂的地形!这包括在层下方生成的树木,带有发光的荧石灌注方块斑块提供光照,以及连接各层的大型柱状结构!一些生物群系得到了极大的改进,例如高白桦森林会生成巨大的粗壮 2x2 树木,海洋生物群系现在变成了巨大的漂浮水碗!是的,下界和末地生物群系也包含在这个世界中,让一切更加有趣。甚至连冰山生物群系也被改造成了冰封地形生物群系,其中所有的石头都变成了冰!
此外,你可以找到一些新结构,如蘑菇神庙或冰刺神庙,当你向下挖掘时,你会发现一个巨大的迷宫般的峡谷网络,通向巨大的洞穴空腔,其地板充满了岩浆!这个世界注定非常困难且艰险,但探索每一个角落也充满乐趣!在探索下层时,请务必注意安全并随身携带火把!(另外,在配置中开启重雾以获得更加惊艳的体验!)
最后,使用此模组时,你可以用工作台合成 7 种荧石灌注方块!将类似泥土的方块放在中心,然后将荧石放在该方块的上方、下方、左侧和右侧来合成发光变体。只有荧石矿石无法合成,以匹配原版矿石无法合成的特性。
另外,请务必查看图片页面,那里有几张世界样貌的截图!是的,你可以在整合包中使用此模组。
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我如何进入这个世界?
使用此模组并想在任何世界类型中进入此维度时,请务必按照下图建造此传送门!8 个磨制花岗岩、10 个磨制安山岩台阶和 1 个磨制闪长岩。然后用打火石右键点击磨制闪长岩来创建传送门方块。再次右键点击传送门方块(不要潜行或蹲下)即可传送到 Ultra Amplified Dimension!蹲下时右键点击不会传送你的原因是,这样你现在就可以在传送门本身上放置方块了。另外,如果你放错了位置,你可以用任何工具或徒手挖掘传送门(挖掘传送门时会掉落磨制闪长岩)。你可以使用数据包覆盖默认标签来更改传送门框架所需的方块或有效的激活物品!下方有一个已经制作好的数据包供你编辑。

_在 UAD 的维度中游玩时,请注意在较大的渲染距离下,加载区块可能需要一些时间。_
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我如何配置此模组?
此模组最大的特色之一就是几乎所有世界生成内容都可配置!为了方便你操作,你只需下载下方适用于 Forge 和 Fabric 的数据包,解压它,编辑 JSON 文件为你想要的设置,然后将数据包放入你的世界的数据包文件夹中,该文件夹位于世界的存档文件夹内。从头创建新世界时,你可以点击数据包按钮,然后将你的数据包放入自动为你打开的文件夹中。但请注意,此模组有一个配置文件,用于处理无法通过数据包完成的内容,例如重雾、允许下界传送门、云层高度,以及让 UAD 的传送门方块始终将玩家从 UAD 传送回主世界而非其原始维度。
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数据包
https://github.com/TelepathicGrunt/UltraAmplifiedDimension-Fabric/releases/tag/9.2.X
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让我们来看看这个数据包!当你进入 data 文件夹时,你会看到 4 个文件夹,分别名为 c、forge、minecraft 和 ultra_amplified_dimension。前三个只是用于将我的方块放入正确的标签中,以便其他模组能够配合使用。在大多数情况下我们可以忽略这些文件夹。相反,打开 ultra_amplified_dimension,你会看到几个我们可以查看的文件夹!

DIMENSION
此文件夹包含 ultra_amplified_dimension.json 文件,它创建了 UAD 维度!在其中,你可以编辑各种内容,例如 "biome_size" 或 "sea_level"。在底部,列出了一系列结构,你可以更改它们的常见程度。或者你可以直接从该文件中删除某个结构的条目,使该结构完全不在该维度中生成!创建此维度形状的噪声值也在此处公开,可以更改以获得更疯狂或狂野的世界形状!
但真正酷的是 "regions" 部分。在这里,我们有 "ocean_biomes"、"end_biomes"、"nether_biomes"、"hot_biomes"、"warm_biomes"、"cool_biomes" 和 "icy_biomes" 列表。此列表中的每个条目是一组带有权重的生物群系。我们可以在这里添加或移除生物群系以进一步自定义世界!如果你在这里添加其他模组的生物群系,它们也应该能正常工作。但请确保每个区域至少包含 1 个生物群系组。现在,"main_biome" 和 "weight" 是所有生物群系组必须定义才能正常工作的两个条目。增加权重可使某个生物群系更有可能生成。但你也可以添加 "sub_biome"、"border_biome"、"shore_biome"、"mutated_biome"、"mutated_sub_biome" 或 "mutated_border_biome" 条目,为主生物群系增添一些多样性。将来,我想尝试添加一个配置选项,自动将其他模组的生物群系添加到此维度中,这样你就不必手动通过 JSON 添加它们了,但目前你只能编辑此文件。
如果你足够大胆,可以转到此模组的配置,将 "import_all_modded_biomes" 设置为 true,以将所有模组生物群系导入此维度!然而,大多数其他模组的生物群系在此维度中看起来并不好。这是因为 UAD 的生物群系经过了高度定制和调整,以完美契合地形生成。但其他模组的生物群系并非为了填充下方陆地或位于如此高的位置而制作的。"imported_biome_blacklist" 也可用于在你选择开启 "import_all_modded_biomes" 时将该生物群系加入黑名单。但除此之外,我建议手动将你知道在 UAD 中看起来不错的特定模组生物群系添加到 "region" 部分。
如果你想用 UAD 的维度替换主世界,请改用此数据包,它适用于 Forge 和 Fabric:
https://github.com/TelepathicGrunt/UltraAmplifiedDimension-Fabric/releases/tag/9.2.X2
DIMENSION_TYPE
此文件夹中的 ultra_amplified_dimension.json 决定了世界的额外属性,例如 "ambient_light"、"has_skylight"、"ultrawarm"(蒸发放置的水)、"bed_works"(false 将使床爆炸)等等。
LOOT_TABLES
此文件夹有 blocks 和 chests 两个文件夹。blocks 文件夹包含控制 UAD 的增幅传送门方块、发光变体方块和仙人掌方块掉落物的战利品表。名为 chests 的文件夹包含控制 UAD 结构(如蘑菇神庙或地牢)中箱子内容的战利品表。编辑这些来更改箱子和方块的战利品和掉落物!
RECIPES
这控制了 UAD 发光变体方块的合成配方。如果你想使发光变体方块无法合成,或者它与其他模组的配方冲突,请编辑此文件。
STRUCTURES
在这里,structures 文件夹将包含所有 UAD 结构和 nbt 特征的 nbt 文件。构成冰刺神庙、地牢、太阳神龛、巨石阵等的部件都位于此处。你可以使用结构方块生成结构部件,进行编辑,将更改后的部件重新保存为 nbt,然后将其从世界的 "generated" 文件夹移到此处的 structures 文件夹中,以更改 UAD 的结构部件。你也可以将自己的 nbt 文件添加到这里,然后在 worldgen 文件夹中使用特殊的 configured_feature 将其生成到世界中!
TAGS
这里是 UAD 使用的标签所在之处。在此处的 items 文件夹中是 "portal_activation_items.json",你可以在此添加或移除任意数量的物品,使其可用于创建 UAD 的传送门!在 blocks 文件夹中,"portal_corner_blocks.json" 和 "portal_non_corner_blocks.json" 用于创建传送门框架。可以编辑这些以允许除磨制花岗岩和磨制安山岩台阶之外的其他类型的方块来制作传送门。其余标签用于世界生成,只有在世界生成出现问题时才应编辑,但这种情况不应该发生。
WORLDGEN
这就是包含 UAD 大部分世界生成逻辑的大文件夹!你最可能想要编辑的三个文件夹是 biome、configured_carver 和 configured_features 文件夹。biomes 文件夹包含 UAD 的每个生物群系,你可以编辑它们的 JSON 来添加/移除特征、结构、雕刻器、生物,任何你想要的内容!你甚至可以更改生物群系的天空颜色或草颜色等等!只是要知道 "depth" 和 "scale" 值目前在 UAD 的维度中不起作用。configured_carver 包含峡谷和洞穴空腔文件。你可以编辑它们的 "probability" 条目,使峡谷或洞穴更稀有或更常见。数值越高越常见。你还可以更改峡谷的高度或它们生成的高度。
configured_feature 文件夹包含了你所能想到的几乎所有内容。它控制树木的放置、矿石的常见程度等。你可能想要编辑的一个条目是 JSON 底部的 "minecraft:count_extra" 条目或 "ultra_amplified_dimension:ledge_surface_placer" 条目。这两个控制该特征每区块生成的频率。对于 "minecraft:count_extra",count 是尝试生成该特征的次数,而 extra_chance 是在 count 的数字之上额外尝试 extra_count 次数的可能性。对于 "ultra_amplified_dimension:ledge_surface_placer",column_passes 条目是游戏从顶部到海平面扫描区块的次数,valid_spot_chance 是当它沿着区块向下移动碰到陆地表面时尝试生成该特征的频率。
其余的 JSON 应该比较容易处理。例如复制一个矿石文件,只将 "state": { "Name": "minecraft:coal_ore" } 替换为你想要生成的矿石。然后将你制作的新矿石特征添加到生物群系的 JSON 文件中,让该生物群系生成它。但请注意,如果方块有属性,"state" 条目需要列出方块的所有属性。例如:"state": { "Properties": {"snowy": "false"}, "Name": "minecraft:grass_block" },
我想特别指出一个特征,位于 ministructures/hay_bale_piles_common.json。这个配置特征使用了我制作的 "ultra_amplified_dimension:nbt_feature" 特征,此特征允许你指定任何 nbt 文件来生成!还记得在 STRUCTURES 部分我说过你可以将自己的 nbt 文件添加到那个文件夹吗?嗯,使用这个配置特征,你就可以将这些 nbt 文件生成到世界中!很酷对吧?只需确保将你用它制作的新配置特征添加到生物群系的 JSON 文件中,让生物群系知道要生成它。
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如果你发现了问题、故障,或对我的模组有建议,请告诉我!但如果你没有 GitHub 账号在上方的 Issue 标签中报告,只需在下方评论问题是什么,我会尽快回复你!:)
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