铁砧修复

铁砧修复

这个模组旨在修复Mojang拒绝解决的长期铁砧平衡问题。

游戏机制

(需要 Fabric API)

我为何做出这些改动

我一直对生存模式的平衡性越来越感到沮丧,尤其是在铁砧附魔/修复/重命名方面。随着最近关于村民重新平衡的争议,我想借此机会尝试解决围绕铁砧机制的问题。

已实现的改动

通用

  • 移除了“过于昂贵!”。
  • 移除了经验消耗累积。
  • 使附魔、修复和重命名在经验使用方面彼此独立。

附魔

  • 重新设计了附魔消耗系统。不再依赖令人沮丧的经验累积和其他晦涩因素,现在消耗完全基于你想要施加的附魔。
  • 每个附魔都有一个基础消耗,然后乘以其等级。例如,施加锋利 I 消耗 2 点经验,锋利 II 消耗 4 点经验,锋利 V 消耗 10 点经验。

修复

  • 引入了简单直接的线性消耗:2 点经验 * 材料数量。
  • 移除“过于昂贵!”意味着你现在可以随意修复你的装备,而不会最终使其变得可丢弃。

重命名

  • 重命名现在固定消耗 2 点经验。

可选:经验修补重新平衡

  • 我知道这个改动可能会引起争议,所以它是一个可选功能(mendingWorksWithUnbreaking 游戏规则,默认关闭)
  • 我一直觉得经验修补是 Mojang 对铁砧修复问题的权宜之计,同时也过于强大,并且在游戏早期就能获得。随着铁砧问题得到解决,重新平衡似乎是合适的。
  • 经验修补和耐久现在不兼容,为玩家提供两个选择:
    • 如果你想要延长的装备耐久度,但需要通过铁砧手动修复,请选择耐久。
    • 如果你想要通过经验自动修复装备,但只有标准使用次数,请选择经验修补。 - 增强了经验修补:经验修补现在也适用于未装备的物品。修复优先级顺序如下:已装备的物品优先于未装备的物品,受损物品优先于受损较少的物品。受损的未装备物品优先于几乎完全修复的已装备物品。 尚未实现

免责声明

这是我的第一个公开模组,所以可能会有一些 bug。经验消耗仍在调整中,我还没有在多人游戏中测试过,但它应该能正常工作。你可以随时在 GitHub 问题追踪器上报告任何 bug。另外,我刚意识到已经有一个名为 AnvilFix 的模组了,但它已经超过一年没有更新了。如果作者要求,我会重命名这个模组。