
亡灵马变种
骷髅马和僵尸马的所有新变种!完全实现,拥有自定义纹理和游戏玩法。
查看大图这个模组/数据包添加了五种新的骷髅马与僵尸马变种,均以其人形对应生物为原型!
所有这些新变种——以及此前未被使用的僵尸马——都通过类似骷髅马的原版风格机制加入了游戏。
新的亡灵马:
- 流浪马
- 沼泽马
- 凋灵骷髅马
- 溺尸马
- 尸壳马
如果你喜欢这个模组/数据包,也不妨试试 Saddles Squared! 最新版本已内置与亡灵马变种的兼容性。
安装 / 卸载
注意:Entity Texture Features 和 Entity Model Features 均为该数据包/模组正常运行所必需。
作为模组安装
任选其一...
- 下载正确版本并将 JAR 文件放入你的 mods 文件夹,或者——
- 通过 Modrinth 安装该模组。
作为数据包安装
- 下载正确版本并将主 ZIP 文件放入你世界的 datapacks 文件夹。
- 将资源 ZIP 文件放入你的资源包文件夹。
如果你已将文件放入正确位置但仍无法正常工作,请尝试运行“/datapack enable...”命令,并确认所需的资源包已启用。
卸载
要完全卸载此模组/数据包并移除其所有痕迹...
- 输入此命令:“/function uhv:uninstall”
- 从安装时放入的文件夹中移除该模组/数据包,或通过 Modrinth 卸载它。
配置
下列命令可用于配置某些功能。
/function uhv:config/snowstorms
切换在积雪生物群系中雷暴期间是否可能遭到闪电击中。默认情况下,此选项为开启。
/function uhv:config/arid_storms
切换在干旱/干燥天气生物群系中雷暴期间是否可能遭到闪电击中。默认情况下,此选项为开启。
/function uhv:config/drw_swimming
在三个选项之间循环:
- 溺尸马允许玩家在水下骑乘它们。
- 若玩家在深水中骑乘溺尸马,溺尸马会游泳。
- 溺尸马在被浸入水下时会将玩家踢下。
默认情况下,启用选项一。
/function uhv:config/non_drw_swimming
在两个选项之间循环:
- 僵尸马、尸壳马和活马在被浸入水下时会将玩家踢下。
- 僵尸马、尸壳马和活马在玩家骑乘时能够游泳。
默认情况下,启用选项一。
/function uhv:config/randomized_attributes
切换亡灵马生成时其最大生命值和移动速度是否随机化。关闭后,你还可以选择是否重置当前已生成的亡灵马的属性。
关闭后,你还会获得将全部亡灵马的最大生命值和速度属性重置为默认值的选项。
/function uhv:config/gameplay_bonuses
切换亡灵马在满足特定条件时是否会获得游戏性加成。
/function uhv:config/spawn_uhv_horses
在四个选项之间循环:
- 僵尸马、溺尸马和尸壳马生成于废弃村庄。溺尸马生成于水下遗迹。
- 溺尸马生成于水下遗迹。
- 僵尸马、溺尸马和尸壳马生成于废弃村庄。
- 亡灵马不会生成于废弃村庄或水下遗迹。
默认情况下,启用选项一。
/function uhv:config/burn_uhv_horses
切换亡灵马是否会在直射日光下燃烧。默认情况下,此选项为关闭。
查看画廊获取图片,或继续阅读以了解深入信息!
生成
每次闪电击中时,都有概率生成一只亡灵马。
概率高低取决于多个因素:亡灵的具体类型、闪电击中的位置,以及当前难度。
信息 - 生成
对于大多数亡灵马而言,在简单或和平难度下,它们各有 1.125% 的概率生成。在普通难度下,此概率提升至 2.75%,在困难难度下为 4.5%。
此规则的例外是沼泽马、凋灵骷髅马和尸壳马。
沼泽马有两种不同的生成概率:
若闪电击中沼泽、红树林沼泽或蘑菇岛生物群系,概率与前述相同。然而,若闪电击中蘑菇、蘑菇方块或菌丝体,且其不位于蘑菇岛生物群系中,则必定生成一只沼泽马。
凋灵骷髅马在闪电击中废弃传送门时有 100% 的概率生成。
尸壳马在简单或和平难度下有 2.25% 的概率,在普通难度下有 5.5% 的概率,在困难难度下有 9% 的概率。这是为了弥补尸壳马可生成的干燥天气生物群系中闪电较为稀少的情况。
在原版中,闪电实际上不可能击中积雪或干旱地区,但此数据包改变了这一点。现在,积雪地区雷暴期间闪电生成的概率与降雨地区完全相同,不过干燥天气生物群系中闪电击中的概率仅为一半。
如果你完全不想改变原版天气模式,可以通过“/function uhv:config/snowstorms”和“/function uhv:config/arid_storms”切换此功能。
其他亡灵马的次要条件如下:
- 溺尸马生成于海洋、河流和沙滩生物群系。
- 流浪马生成于积雪地区。
- 而僵尸马会在任何地方生成。
亡灵马也能够生成于某些结构中。
这可以通过“/function uhv:config/spawn_uhv_horses”进行配置。
信息 - 生成
废弃村庄:
废弃村庄中每生成一个动物围栏/马厩,有 20% 的概率不生成马,40% 的概率生成一匹马,40% 的概率生成两匹马。
生成的马将根据生成位置为僵尸马、尸壳马或溺尸马。
水下遗迹:
水下遗迹可以生成为小型遗迹,或为被较小遗迹环绕的大型遗迹。每个大型遗迹都有概率生成一只溺尸马。
每个大型遗迹有 30% 的概率不生成马,60% 的概率生成一匹马,10% 的概率生成两匹马。若生成位置不在水下,则不会生成马。
亡灵马陷阱
如果玩家接近一只亡灵马,很快就要面临一场战斗!
每种亡灵变种都会生成一支四骑士骑兵队,每名骑士根据亡灵类型拥有不同的装备。它们的所有盔甲和武器也会随机附魔。
溺尸骑士和尸壳骑士还带有独特的奖励:探险家地图! 这些地图会指向何处呢?
这些地图可能指向何处
溺尸持有的地图可以指向海底神殿、埋藏的宝藏或水下遗迹。
尸壳持有的地图可以指向沙漠神殿、废弃矿井或沙漠村庄。
当骑士首次生成时,地图会检查第一个选项是否能在 50 个区块内找到且尚未生成。若不能,则检查第二个选项;若仍不行,则检查第三个选项。若三个选项均不可行,地图将留空。
“木板路”
溺尸骑士拥有一种类似冰霜行者附魔的能力——只不过它们创造的不是霜冰,而是一条由云杉台阶构成的“木板路”。这条木板路会在它们移动后于身后消失。
信息 - “木板路”
溺尸马仅会在以下两种情况下创造木板路:
- 它们是一只尚未被玩家接近的陷阱马。
- 当前有溺尸骑士骑乘在它们身上。
若溺尸马或其乘客死亡,任何已创造的木板路都将被摧毁。
如果玩家在溺尸马下方附近游泳,木板路将被移除,从而让溺尸得以攻击,并防止玩家被困在水下。
为什么会有这些木板路?
最初,我希望溺尸骑士能在水下骑乘它们的马,然而溺尸在水下总是会使用游泳动画——即使它们正在骑乘其他实体。这看起来极其滑稽,因此决定给它们平台,而不是允许它们待在水下。
我预计当 Mounts of Mayhem 游戏更新发布后,溺尸将优先使用骑乘动画而非游泳动画。若是如此,此模组/数据包也将随之更新,最终允许溺尸骑士如我最初所愿在水下骑乘。
如果水下骑士得以实现,木板路将保留为一个可切换选项,但不会成为默认选项。
转化
与其人形对应生物一样,某些类型的亡灵马可以转化为其他变种。这包括所有人形亡灵可进行的转化,不过也有一些仅限亡灵马的方法。
信息 - 转化
尸壳马 -> 僵尸马 -> 溺尸马:
将马浸入水下 45 秒。前 30 秒后马会开始颤抖。再过 15 秒后,它们将完成转化。
溺尸马 -> 僵尸马 -> 尸壳马:
使用海绵将马擦干。每次转化需要 3 块海绵。如果马进入水中,所需海绵数量将重置。
骷髅马 -> 流浪马:
马需要在细雪中站立总计 22 秒。前 7 秒后它们会开始颤抖,再过 15 秒后转化将完成。
骷髅马 -> 沼泽马:
在沼泽中,将马浸入水下 45 秒。前 30 秒后马会开始颤抖。再过 15 秒后,它们将完成转化。
骷髅马 -> 凋灵骷髅马:
给你的马喂食一朵凋灵玫瑰。它们会开始颤抖并散发粒子。7 秒后,转化将完成。
治愈
治愈僵尸马与治愈僵尸村民涉及非常相似的过程和材料。不过,如果你打算治愈僵尸马,需要使用金胡萝卜而非金苹果。
首先,僵尸马需要被弱化。最便捷的方法是使用喷溅型虚弱药水。接着,给马喂食一根金胡萝卜。一旦你这么做,它会开始剧烈颤抖,并散发金色粒子效果。3-5 分钟后,转化将完成。
如果游戏性加成已启用,所有曾经是亡灵的马都将获得 2 级生命恢复效果。
剪毛 / 骨粉
使用剪刀,你可以采集沼泽马背上生长的蘑菇和覆苔“尾巴”。与人形沼泽生物不同,这并非永久性改变!如果你想让你的沼泽马恢复原来的外观,使用骨粉即可轻松搞定。
水下马 / 游泳马 / 原版马
新增了两个函数,允许玩家选择马如何与水互动。使用这些函数将在可用选项之间循环,以下列出的第一个选项为默认选项。
“/function uhv:config/drw_swimming”切换溺尸马的行为。
- 溺尸马允许玩家在水下骑乘它们。
- 若玩家在深水中骑乘溺尸马,溺尸马会游泳。
- 溺尸马在被浸入水下时会将玩家踢下。
注意: 如果启用了选项 2,溺尸马仍可被在水下骑乘。要做到这一点,需要在骑乘它们之前它们已经处于水下。
“/function uhv:config/non_drw_swimming”切换僵尸马、尸壳马和活马的行为。
- 僵尸马、尸壳马和活马在被浸入水下时会将玩家踢下。
- 僵尸马、尸壳马和活马在玩家骑乘时能够游泳。
随机属性
在原版中,骷髅马和僵尸马始终拥有 **15 点(7.5 颗心)**的最大生命值和 0.2 单位的基础速度属性。这与活马差异极大,活马的最大生命值可为 15 到 30 点,速度属性为 0.1125 到 0.3375 单位。
此模组/数据包消除了这种差异,改为亡灵马在生成时其属性将随机化。可能的最高和最低值与活马相同。
使用“/function uhv:config/randomized_attributes”可开启或关闭此功能。关闭后,你还会获得将全部亡灵马的最大生命值和速度属性重置为默认值的选项。
游戏性加成
所有亡灵马都拥有不同的游戏性加成,使其在特定情况下更具优势。
信息 - 游戏性加成
僵尸马和骷髅马在夜间均获得 1 级速度提升。夜晚从亡灵停止燃烧的那一刻(12,542 刻)持续到早晨它们再次开始燃烧(23,460 刻)。
溺尸马在海洋、河流或沙滩生物群系中,以及在水中时,获得 3 级深海探索者和 1 级速度提升。若处于水下,它们还会获得 2 级跳跃提升效果,这对于攀登陡峭的水下落差非常有用。
尸壳马在沙漠或沙质地形上时获得 2 级速度提升。这包括所有变种的沙子、砂岩和陶瓦。
流浪马在积雪或结冰地形上时获得 1 级冰霜行者和 1 级速度提升。它们也不会在细雪中下沉!
沼泽马在沼泽生物群系或某些类型的地形上时获得 3 级深海探索者以及 2 级速度提升。这包括蘑菇方块、菌丝体、泥巴、缠根泥土、灰化土、苔藓、耕地/作物,以及所有与红树林相关的内容。
凋灵骷髅马获得 2 级灵魂疾行,并对 16 格范围内任何试图攻击当前骑乘玩家的实体施加 1 级凋零效果。
如果你不喜欢这些加成,那也没关系:只需使用“/function uhv:config/remove_bonuses”将其关闭即可。
这样做将移除_几乎_所有游戏性加成——不过某些“固有”能力不会被移除。这些能力包括凋灵骷髅马免疫火焰与凋零,以及流浪马和骷髅马免疫冰冻伤害。
太阳是致命的激光
小心!亡灵不喜欢日光。如果暴露在阳光下,大多数类型的亡灵都会开始燃烧。现在这包括所有亡灵马,但有两种除外:尸壳马和凋灵骷髅马。
如果你更希望你的爱马不要成为飞奔的火灾隐患,别担心:此功能默认禁用。要启用它,请使用“/function uhv:config/burn_uhv_horses”。
自发光纹理
一些新的亡灵马拥有自发光眼睛及其他类似的发光细节。在原版中,它们的人形对应生物尽管设计上暗示应该有,却均未使用自发光层。
为保持一致性,我建议使用诸如 Glowing Entities 这样的资源包,使这些细节发光!或者,你可以通过 ETF/EMF 的配置界面禁用自发光层。
特别感谢 Minecraft Wiki、Datapack Hub,以及我在制作过程中研究过的所有数据包!特别要提到 Horses Can Float,它在我研究如何让溺尸马稳定游泳时帮了大忙。
如果有人想一窥此模组/数据包的工作原理,我在一些 mcfunction 文件中添加了注释,以帮助阐明每条命令的作用!
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