
坐垫优化
优化客户端和服务器上的缓冲
查看大图优化垫子
Vanilla 26.3 将垫子作为实体加入。垫子从不移动,但它在客户端和服务端都与其他任何实体一样消耗资源。
本模组将垫子视为它本来的样子:一个静态物体。客户端把它烘焙进地形中,使其像方块一样渲染;服务端则去掉了每刻追踪和刻更新开销。 游戏玩法保持不变:坐、破坏、拾取、音效、粒子、掉落物和存档全部保持原版。
坦白说:垫子本身已经是非常轻量的实体,尤其在服务端,所以只有当你拥有大量垫子时才会看到差异。
工作原理
垫子像其他方块一样渲染:直接烘焙进区块网格,而地形的绘制开销远低于实体。
在服务端,没有玩家坐在上面的垫子会跳过实体追踪器和刻列表,改为通过一个轻量循环运行。一旦有人坐下(或你用 /ride 骑上去),该垫子会立即恢复为完整的原版路径,因此行为保持完全一致。
特性
- 更高 FPS — 垫子一旦烘焙后渲染几乎零开销;提升幅度与屏幕上的数量成正比。
- 更低内存压力 — 尤其在客户端。
- 看得更远 — 烘焙后的垫子像方块一样在完整渲染距离内可见,而非原版较短的实体渲染范围。
- 更轻量的服务端 — 在垫子密集的世界中大幅节省刻时间(追踪器、移动重检和刻更新均已精简)。
- 无任何损失 — 所有垫子交互都与原版完全一致。
- 资源包 — 自动使用你资源包中的垫子纹理。

兼容性
- 原版安全 — 无协议或存档更改。客户端部分可在原版服务端上运行,服务端部分可服务原版客户端。
- Sodium — 支持:垫子像在原版中一样被烘焙进 Sodium 区块网格。服务端优化在有或没有它的情况下都有效。
- Optimised Block Entities — 安装 OBE 时客户端部分会自动禁用。服务端优化仍然有效。
- 垫子在发光、着火或隐身时会回退到原版渲染器,命名牌 / F3+B 碰撞箱始终以原版方式渲染。
取舍
与原版有一些微小且刻意的差异——均不影响游戏玩法(掉落物、骑乘、音效、伤害和存档完全一致):
- 客户端 — 由于垫子被烘焙进地形,变化(放置、破坏、传送、染色)会在下一次区段重建时显示,而非即时显示。纹理现在在远处会像方块一样进行 mipmap。
- 服务端 — 对移动玩家的生成/消失检查基于约 1 格 / 1 秒的网格,而非每个数据包,因此位于追踪边缘的垫子可能比原版晚最多一格行走距离才出现。在已加载但不进行刻更新的区块中,支撑/流体检查会被延迟而非冻结。
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