表情阶段同步(服务器)

表情阶段同步(服务器)

服务端模组,自动在玩家之间同步表情!无需客户端附加组件。

Emote Phase Sync(服务端)

两名玩家,两个不同的表情动作,完美同步——且无需在客户端安装任何内容。这是 Emote Phase Sync 的服务端版本:在你的服务器上安装一次,所有已安装 Emotecraft 的玩家即可自动获得这些功能。

/pairdance —— 将两个不同的表情动作同步在一起

这是核心功能。你是否曾希望两名玩家使用两个不同的动画一起跳舞——比如一个领舞和一个跟舞——并且让他们在完全相同的时刻开始?/pairdance 可以做到这一点,完全在服务端实现:

  1. 玩家 A 使用 /pairdance <player> 邀请玩家 B(必须处于 5 格范围内)。
  2. B 会收到一条带有可点击 [接受] / [拒绝] 按钮的聊天消息——纯原版聊天,B 端无需安装任何模组。
  3. 等待响应期间,两名玩家都会播放一个内置的中立“等待”动画——这部分无需任何人安装任何表情文件。
  4. 接受后,每名玩家可在准备好时随时选择自己想要的真实表情动作。
  5. 当双方都在播放真实表情动作时,服务器会在完全相同的游戏刻重启双方动画——完美同步,即使它们是不同的表情动作。

额外打磨的细节包括:邀请之间 5 秒冷却、50 秒邀请超时、接受后 2 分钟内无人选择舞蹈则超时、任一玩家断开连接、死亡或距离过远时自动取消、收到邀请时的提示音、如果你不想被邀请可选择退出的命令(/pairdance off),以及等待期间的动作栏状态消息。

自动相位同步——相同表情动作,完美时机

模组的另一半功能:当附近两名玩家正在播放相同的循环表情动作时,服务器会自动校正后开始者的相位,使两人最终以相同的节拍跳舞,而不会逐渐失去同步。完全自动,无需命令——只需在正在跳舞的人附近使用表情动作即可。

为什么是服务端?

  • 玩家除了 Emotecraft(他们本来就需要它才能使用表情动作)之外,无需安装任何东西。
  • 整个服务器只需安装一次,而无需要求每名玩家去获取客户端附加组件。
  • 服务器可以同时看到两名玩家,因此只有一个决定何时同步的权威来源——不会出现两个独立客户端互相猜测对方状态而产生的竞态条件。

要求

仅安装在服务端。玩家使用完全原版的客户端(外加 Emotecraft)连接即可——他们那边无需任何附加组件。

命令

命令 功能
/pairdance <player> 发送配对跳舞邀请(必须处于 5 格范围内)
/pairdance accept / decline 响应邀请(也可通过聊天按钮使用)
/pairdance cancel 取消你发送的邀请
/pairdance on / off 选择接收/不接收邀请

同样可用:客户端版本

如果你不自己开服务器,或者你想在任何服务器(即使是没有安装此模组的服务器)上实现相同表情动作的同步,请查看客户端版的“Emote Phase Sync”附加组件——它的工作方式相同,但安装在你自己的游戏中。

漏洞与建议

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